Комментарии 28
Поддерживаю автора
Когда-то тоже горел желанием разработать самую крутую игру в опенворлде
И идея выходила технически простой, дающей полную свободу
Но… Многое было упрощено, в угоду вычислительной мощности
Пришел к выводу, что в обозримом будущем достаточная вычислительная мощность будет недостижима, а без нее вся затея теряет смысл
Наблюдая игры других авторов, стремящихся тоже сделать максимально свободную игру, ясно видно все ошибки, которые они насобирали
В основном их три:
Магия. Самая большая ошибка. Наиболее интересен мир, где все происходит по уже знакомым правилам — реальный мир. Мир, в котором нет странных ограничений или условностей. Здоровье не восстанавливается магическим образом, и есть тысячи способов умереть, глупо и бессмысленно. Где пакет информации внутри игры можно передать другому игроку любым способом, какой придет в голову, а не какой предложил разработчик — это как минимум требует изоляции ИС игры от реального мира, таким способом мы автоматически избавляемся от утечки информации через реал, чаты, скайпики, в общем в обход игры, рубим нечестную игру на корню, и внедряем внутриигровую информацию как сущность игрового мира, позволяя свободно оперировать ей внутри мира игры.
Пустой мир. В таких играх мир огромен, и поэтому пуст и скучен. Игроку там просто нечем заняться. Как бы разработчики ни старались, но пока нет ни одного достойного решения этой проблемы. Наиболее жизнеспособный вариант встречался в нескольких играх: упрощенная симуляция жизни нпс — когда мир населен множеством нпс, и их поведение просчитывается даже тогда, когда они за пределами видимости, или даже за пределами карты. Но даже простейшее поведение — это огромные вычислительные мощности, т.к. таких нпс даже в небольшом мире насчитывается сотни и тысячи
Излишняя степень упрощения механик. Этим страдают все. Большинство игр на уровне механик — это такие вот стреляющие шарики. Ничего сложнее в них нет. А вычислительные мощности уходят только на графику. Красивые персонажи, с реалистично блестящими очками, развевающимися на виртуальном ветру плащами, но… под всей этой мишурой сидит логика стреляющего шарика) Такие игры вызывают скуку, как только понимаешь, что внутри персонажи пустые, что их логика слишком примитивна
К сожалению тут ничего не поделать. Сложная логика требует вычислительных мощностей, а их попросту нет — сейчас весь упор сделан на графику, все эти терафлопсы и гигабайты считают и хранят только текстурки, а сложные вычисления, которые используются логикой, до сих пор идут очень медленно, и не позволяют наделить персонажей хоть отдаленно приличным уровнем интеллекта
Самое достойное, что тут есть — упрощенная симуляция сложных систем. Это когда что-то выглядит и работает как сложная логика, но на самом деле под капотом очень много упрощений. Хотя даже небольшое усложнение поведения нпс или подсистем игрового транспорта, например, сейчас будет воспринято как революция в геймдеве. Но… До сих пор ставку делают на текстурки. Они гарантированно продаются
Однако, отвечая на вопрос, погуглил и нашёл переписку на форуме, в которой отмечается возможность избегания ветвлений за счёт использования функций округления. При этом придётся писать чудесатый и, вероятно, трудно отлаживаемый код — однако игра может стоить свеч. Надо смотреть на соотношение прироста быстродействия работы АI к сложности поддержки кода и удобства настройки поведения.
Навскидку (реально на ходу придумал) — описание логики расчёта реакции на расстояние до врага. Условие if(dist < do_action_dist) можно заменить на расчёт test = ceil(dist/do_action_dist) и умножение некоего численного результата, обозначающий необходимость следующего действия (которое, конечно, тоже придётся выражать численно), на floor(test/MAX_INT). Думаю, изучив вопрос, можно добиться полезных результатов. Даже, может, выйдет писать в таком стиле удобоваримый код.
Есть игры которые стремятся повторить реальный мир — GTA, Sims и т.п., а есть их противоположность — полностью альтернативные миры с магией и т.п. вещами — TES, WoW и т.п.
И те и другие имеют своих поклонников. Лично мне интересней играть в альтернативные миры, их интересней исследовать, а реального мира мне и без игр вокруг хватает.
"Полностью альтернативные" не становятся массовыми, потому что там странное и не понятное, вместо ГГ с которым так или иначе играющим может или готов себя ассоциировать. И у большинства эта готовность сильно ограничена.
А потому обычно добавляют лишь отличие по человекоподобным метрикам, окрасу.
Ну и облегчает жизнь
С товарищами пытался сделать упор на реалистичной экономической модели (конечные ресурсы, реальные масса и объем всех объектов игры, реалистичная транспортировка ресурсов, возможность создания ценных бумаг и т.д.), но спустя некоторое время разработки, осознали, что задача была поставлена слишком грандиозная и забросили проект. Такие вот дела. Может когда-нибудь возобновлю разработку (но это не точно).
Сложная симуляция не коррелирует с хорошей игрой. Конечно, она не коррелирует и с плохой игрой — но в сложных симуляциях заведомо больше шансов напортачить (пропорционально глубине симуляции). И самое главное, симуляция — это совсем даже не игра, а шаг в другую сторону.
Вот взять игры симуляторы типа Армы, не сказать бы, что очень задорная и веселая игра. Но в то, что я представлял, все-таки хотелось бы поиграть, пока еще концепция кажется интересной.
Только вчера, гуляя с друзьями и записывая всякие звуки атмосферы, придумали идею, на наш взгляд, весьма интересной, а самое главное, аутентичной игры. Но потом поняли, что, во-первых, аудитория у неё будет ничтожно мала, а во-вторых, разработка быстро загнётся, так как у нас быстро пропадёт желание. Но идею я записал.
За свой опыт создания trash & cash игр с учетом описанных автором правил понял, что
4) Сюжет — в игре должен быть смысл. Переход между сценами должен быть логичен или логично нелогичен, как это пытались снять в дедпуле.
5) Нет ничего плохого в клоуне, если он улучшает оригинальные механики. Как часто вам хотелось поиграть в циву с нормальной, продуманной, реалистичной дипломатией?
6) перед созданием игры необходимо подождать 3-8 дней. Большинство идей мимолетны, вызваны какими-то фильмами и т.п. Необходимо оценить идею со стороны, когда угаснет пыл.
5) Это, как мне кажется, подмножество сеттинга, а не механики: если в нём есть место для такого персонажа, то он органичным образом появляется.
Жалко что не отправил в ТМ, может бы опубликовали тогда в разделе «Клуб Электронных Игр»
Комментарий от пользователя…
"Я уже два года жду игру…
… Грабить корованы
… Набигает стража"
Может кто когда и возьмётся за это? )))
1) Библиотеку короля Мёнина из серии про Макса Фрая.
2) Игру Книга ненаписанных историй.
Game Mechanics: Advanced Game Design by Ernest Adams
The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
и еще много всего
чтобы не изобретать…
Библиотека ненаписанных книг