Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Kal Vas Flam! Ох сколько же лет я потратил на это шедевр. До сих пор UO осталась для меня самой верной MMO. А UOPilot до сих пор использую для мелких нужд для макросов :)
In Nox! Я аж подумал, а не тряхнуть ли стариной и не поиграть ли на оригинальных серверах.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
И слава богу! Зачем тогда надо было бы учиться, работать, жить?
An Ex Por
In Sanct Ylem
In Sanct Ylem
In Sanct Ylem
In Flam Grav

Ваш сэндвич гриль подан, сэр.
Аж волной ностальгии захлестнуло ='(
Почти 12 лет я отдал этому произведению искусства.
Сейчас разве что скрипты под стелс клиент пописываю иногда.

Классное было время — чемпы, дум, пвп…
Блин.
Благодаря UO и SPHEREserver от Menasoft ( альтернативный неофициальный сервер UO ) я еще больше увлекся программированием. Да и комьюнити было веселое.
Блин, для меня она до сих пор остается величайшей MMO… Всякие WoW-ки и прочие современные поделки в подметки не годятся… :)
Это дааа, хотя если посмотреть, то UO вышла в 97, а WoW в 04. Какая уж тут современность.
О, очередной перевод чего то там
Лучшая MMO… по крайней мере пока не изобретут прямой интерфейс мозг-компьютер и не смогут отправить нас в полностью реалистичные миры… Конечно графика — не сильная сторона ультимы, да она там и не нужна особо. Ультима затягивала именно трудом и любовью авторов, тем как они искренне хотели сделать интересную игру, а не ту игру, которую можно будет продать максимальному числу игроков или максимально заработать на каждом. Сейчас относительно близка к ней eve онлайн, за исключением того, что UO была ламповой (не нужно было особо много думать — рубить дрова или покупать их на рынке, производство было, но было достаточно простым и ненапряжным, в UO есть целые экономические сервера с MS SQL базами данных и сложными мат моделлями, показывающими эффективность производства серии т3 истребителей в текущих реалиях региона, а слишком большое число миссий вместо рандома и проворства игрока проходятся (фармятся… правильное слово) чтением мануала и правильным фитом… Но главное — коммьюнити, друзья, предатели, соратники в еве тоже сохраняется.
Спасибо за статью
Столько воспоминаний, игра по модему, с жестким пингом… но был кайф. В первой игре и было все, и крафт, и маунты, и дома, и изменяемый мир…
Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO

И тут же упоминается, что большинство идей взято из более ранних игр, текстовых MUD-ов.

Все-таки именно текстовые мады были первыми MMO, вдобавок я не очень понимаю как можно было упереться в ограничения LegendMUD если ты разработчик — в текстовом мире гораздо проще вводить изменения. Единственное, что в те времена, практически никакой текстовый мад не был монетизирован.

Немного странно, что с таким удивлением и сложностями был поиск бага с крешем. В коммерческом проекте, даже еще и после опыта с текстовым МАДом, логи должны быть полноценнее.

Я разрабатывал один из первых русскоязычных МАДов, и война админов и багоюзеров была вечной. Сколько времени потрачено на тщательное логирование действий, автоматический анализ логов.

Один из забавных багов
В моем МАДе (Forgotten Dungeon), было уникальное нововведение — армия. С 18 по 21 левел ты «служил» в отдельной зоне, куда тебя перемещало без всех твоих предметов, из которой ты не мог общаться с другими игроками (кроме как с теми кто тоже в армии), монстры были сильные, убивали любого. Единственное — при смерти у тебя не падал опыт, и рано или поздно ты достигал 22 уровня и выходил из армии.

Отдельно была система защиты от AFK игроков — если ты минуту не совершал никаких действий, твой персонаж перемещался в Limbo (нулевую комнату). При любом действии сразу возвращался в изначальную позицию.

Третье — для высокоуровневых магов было добавлено новое заклинание transform, позволяющее полноценно превратиться в любой предмет (он должен быть в руках мага). Со всеми вытекающими — если превращался в меч, тобой можно было драться. Если в булку и тебя съедали — маг умирал.

Итак принцип багоюзерства.
Нужно два мага высокого уровня, один просто персонаж и человек в армии (друзья или клановики).
* Персонаж в армии (Солдат) ничего не делает и через минуту попадает в Limbo.
* Маг1 превращается в предмет1.
* Маг2 берет предмет1 в руки и превращается в предмет2.
* Третий участник беред в руки предмет2 и ничего не делает. Через минуту он попадает в Limbo
* Маг2 отменяет заклинание и выпадает из руки третьего участника. При этом он попадает в Limbo, но исходная точка у него тоже Limbo, таким образом он остается в Limbo активным. Он передает предмет1 Солдату, который тут стоит.
* Солдат совершает любое действие и оказывается снова в зоне армии.
* Маг1 отменяет заклинание и выпадает из рук Солдата, оказываясь в зоне армии

После чего Маг1 проводит Солдата по армии за пару десятков минут, помогая ему предметами и заклинаниями.


Таких примеров было достаточно много, в том числе и по той причине, что нововведений было ОГРОМНОЕ количество, протестировать все связки заранее — никак. Поэтому — МНОГО логов, МНОГО бэкапов.
Тоже был удивлен этой памяткой. Мы в мадах вводили за день кодинга то, что потребует в любой игре с UI недели, месяцы работы. Конечно все это превращалось в жесткий баг-юзинг, просчитать все было невозможно, но это было часть игры и в последствии такие вещи вспоминались как одни из самых веселых.

И да, много логов, много бэкапов, без этого никак.

Топовая игрушка, есть дамп одного очень популярного сервера. Если у кого есть опыт написания скриптов, можно запилить сервер, пишите в тг alexstop

Поправьте ошибку перевода
work for me
работал для на меня

Это в свое время был настоящий наркотик, особенно для неокрепшего ума школьника. Благодаря этой игре моя жизнь кардинально поменялась в не лучшую сторону. Но что есть то есть. Я все равно ее с теплотой вспоминаю.
ps играл на ресторе
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.