Комментарии 18
*yoink*
+2
Kal Vas Flam! Ох сколько же лет я потратил на это шедевр. До сих пор UO осталась для меня самой верной MMO. А UOPilot до сих пор использую для мелких нужд для макросов :)
+2
In Nox! Я аж подумал, а не тряхнуть ли стариной и не поиграть ли на оригинальных серверах.
+2
Аж волной ностальгии захлестнуло ='(
Почти 12 лет я отдал этому произведению искусства.
Сейчас разве что скрипты под стелс клиент пописываю иногда.
Классное было время — чемпы, дум, пвп…
Блин.
Почти 12 лет я отдал этому произведению искусства.
Сейчас разве что скрипты под стелс клиент пописываю иногда.
Классное было время — чемпы, дум, пвп…
Блин.
+1
Благодаря UO и SPHEREserver от Menasoft ( альтернативный неофициальный сервер UO ) я еще больше увлекся программированием. Да и комьюнити было веселое.
0
Блин, для меня она до сих пор остается величайшей MMO… Всякие WoW-ки и прочие современные поделки в подметки не годятся… :)
+3
О, очередной перевод чего то там
-10
Лучшая MMO… по крайней мере пока не изобретут прямой интерфейс мозг-компьютер и не смогут отправить нас в полностью реалистичные миры… Конечно графика — не сильная сторона ультимы, да она там и не нужна особо. Ультима затягивала именно трудом и любовью авторов, тем как они искренне хотели сделать интересную игру, а не ту игру, которую можно будет продать максимальному числу игроков или максимально заработать на каждом. Сейчас относительно близка к ней eve онлайн, за исключением того, что UO была ламповой (не нужно было особо много думать — рубить дрова или покупать их на рынке, производство было, но было достаточно простым и ненапряжным, в UO есть целые экономические сервера с MS SQL базами данных и сложными мат моделлями, показывающими эффективность производства серии т3 истребителей в текущих реалиях региона, а слишком большое число миссий вместо рандома и проворства игрока проходятся (фармятся… правильное слово) чтением мануала и правильным фитом… Но главное — коммьюнити, друзья, предатели, соратники в еве тоже сохраняется.
Спасибо за статью
Спасибо за статью
0
Столько воспоминаний, игра по модему, с жестким пингом… но был кайф. В первой игре и было все, и крафт, и маунты, и дома, и изменяемый мир…
0
Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO
И тут же упоминается, что большинство идей взято из более ранних игр, текстовых MUD-ов.
Все-таки именно текстовые мады были первыми MMO, вдобавок я не очень понимаю как можно было упереться в ограничения LegendMUD если ты разработчик — в текстовом мире гораздо проще вводить изменения. Единственное, что в те времена, практически никакой текстовый мад не был монетизирован.
Немного странно, что с таким удивлением и сложностями был поиск бага с крешем. В коммерческом проекте, даже еще и после опыта с текстовым МАДом, логи должны быть полноценнее.
Я разрабатывал один из первых русскоязычных МАДов, и война админов и багоюзеров была вечной. Сколько времени потрачено на тщательное логирование действий, автоматический анализ логов.
Один из забавных багов
В моем МАДе (Forgotten Dungeon), было уникальное нововведение — армия. С 18 по 21 левел ты «служил» в отдельной зоне, куда тебя перемещало без всех твоих предметов, из которой ты не мог общаться с другими игроками (кроме как с теми кто тоже в армии), монстры были сильные, убивали любого. Единственное — при смерти у тебя не падал опыт, и рано или поздно ты достигал 22 уровня и выходил из армии.
Отдельно была система защиты от AFK игроков — если ты минуту не совершал никаких действий, твой персонаж перемещался в Limbo (нулевую комнату). При любом действии сразу возвращался в изначальную позицию.
Третье — для высокоуровневых магов было добавлено новое заклинание transform, позволяющее полноценно превратиться в любой предмет (он должен быть в руках мага). Со всеми вытекающими — если превращался в меч, тобой можно было драться. Если в булку и тебя съедали — маг умирал.
Итак принцип багоюзерства.
Нужно два мага высокого уровня, один просто персонаж и человек в армии (друзья или клановики).
* Персонаж в армии (Солдат) ничего не делает и через минуту попадает в Limbo.
* Маг1 превращается в предмет1.
* Маг2 берет предмет1 в руки и превращается в предмет2.
* Третий участник беред в руки предмет2 и ничего не делает. Через минуту он попадает в Limbo
* Маг2 отменяет заклинание и выпадает из руки третьего участника. При этом он попадает в Limbo, но исходная точка у него тоже Limbo, таким образом он остается в Limbo активным. Он передает предмет1 Солдату, который тут стоит.
* Солдат совершает любое действие и оказывается снова в зоне армии.
* Маг1 отменяет заклинание и выпадает из рук Солдата, оказываясь в зоне армии
После чего Маг1 проводит Солдата по армии за пару десятков минут, помогая ему предметами и заклинаниями.
Отдельно была система защиты от AFK игроков — если ты минуту не совершал никаких действий, твой персонаж перемещался в Limbo (нулевую комнату). При любом действии сразу возвращался в изначальную позицию.
Третье — для высокоуровневых магов было добавлено новое заклинание transform, позволяющее полноценно превратиться в любой предмет (он должен быть в руках мага). Со всеми вытекающими — если превращался в меч, тобой можно было драться. Если в булку и тебя съедали — маг умирал.
Итак принцип багоюзерства.
Нужно два мага высокого уровня, один просто персонаж и человек в армии (друзья или клановики).
* Персонаж в армии (Солдат) ничего не делает и через минуту попадает в Limbo.
* Маг1 превращается в предмет1.
* Маг2 берет предмет1 в руки и превращается в предмет2.
* Третий участник беред в руки предмет2 и ничего не делает. Через минуту он попадает в Limbo
* Маг2 отменяет заклинание и выпадает из руки третьего участника. При этом он попадает в Limbo, но исходная точка у него тоже Limbo, таким образом он остается в Limbo активным. Он передает предмет1 Солдату, который тут стоит.
* Солдат совершает любое действие и оказывается снова в зоне армии.
* Маг1 отменяет заклинание и выпадает из рук Солдата, оказываясь в зоне армии
После чего Маг1 проводит Солдата по армии за пару десятков минут, помогая ему предметами и заклинаниями.
Таких примеров было достаточно много, в том числе и по той причине, что нововведений было ОГРОМНОЕ количество, протестировать все связки заранее — никак. Поэтому — МНОГО логов, МНОГО бэкапов.
+3
Тоже был удивлен этой памяткой. Мы в мадах вводили за день кодинга то, что потребует в любой игре с UI недели, месяцы работы. Конечно все это превращалось в жесткий баг-юзинг, просчитать все было невозможно, но это было часть игры и в последствии такие вещи вспоминались как одни из самых веселых.
И да, много логов, много бэкапов, без этого никак.
И да, много логов, много бэкапов, без этого никак.
0
Топовая игрушка, есть дамп одного очень популярного сервера. Если у кого есть опыт написания скриптов, можно запилить сервер, пишите в тг alexstop
0
Поправьте ошибку перевода
work for me
работалдля на меня
work for me
работал
-2
Это в свое время был настоящий наркотик, особенно для неокрепшего ума школьника. Благодаря этой игре моя жизнь кардинально поменялась в не лучшую сторону. Но что есть то есть. Я все равно ее с теплотой вспоминаю.
ps играл на ресторе
ps играл на ресторе
-1
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Ultima Online: взгляд из-за кулис