Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)

    Доброго дня!Немного об авторе: меня зовут Мария, младший гейм дизайнер. Это вторая статья из цикла по применению теории гейм дизайна в жизни.

    Ссылка на первую статью: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»

    После примера разбора игры хочется взяться за самую сочную часть гейм дизайна – создание/изменение экономики.

    Разбор будет проходить на реально существующей игре, просто без называния имён. В первой части пристально рассмотрим, как разобрать уже имеющуюся экономику и найти узкие места. Во второй – как эти проблемы были решены и насколько успешно.

    Об игре

    Название: *Совершенно секретно*
    Жанр: Симулятор
    Сеттинг: Реальность
    Платформа: mobile (iOS, Android)
    Модель монетизации — ftp (free-to-play)

    Экономика до изменений


    Игра попала ко мне, не имея практически никаких внедрений с момента запуска. Обновление контента было ~8 раз за 3 года. Стоит отметить, что контент был ивентовый, т.е. доступный в определённый период времени. После этого игроки снова были предоставлены сами себе.

    Жанр игры, в принципе, предполагал само занятость игроков, однако игра на одних и тех же локациях годами не вызывала бурного энтузиазма.

    Отсюда, даже не имея «глаз, как орла и нюх, как у собаки», было ясно, что игра страдает от контентной недостаточности.

    Итак, мы отыскали первое узкое место – «Проблема 1. Контент».

    Познакомившись с игрой поближе, стало ясно, что в игре есть переизбыток валюты, софт валюты. Игроки, не сильно напрягаясь, копят её у себя, не имея возможности потратить. Они скупили интересующие их товары, а дальше просто сидят на сундуках софт валюты и поносят разработчиков, которые ничего нового не вводят.

    Как мы выяснили, что в игре есть профицит? Давайте от топорных методов к сложным.

    1) Ручной метод

    Поиграв первое время без «льготного» начисления валюты, с помощью внутри игровых способов заработка в первый день можно было позволить себе не слабо так поменять внешность своего персонажа и чуток приукрасить жильё.

    Понаблюдав за тем, в чём ходят остальные игроки и приценившись в игровом магазине стало понятно, что вещи за софт валюту достаточно доступны. Т.е. игроки не самого высокого уровня носят шмот дорогих брендов :)

    Посчитаем вместе, награда за миссию, где нужно потратить условные 100 ед. софт валюты, составляет 1 000 ед. той же валюты. Выполнив его, вы радостно бежите в магазин и закупаетесь на оставшиеся 900 единиц.


    2) Простой расчёт

    Здесь снова ничего сложного. Берём конфиги игры, вытаскиваем оттуда данные по наградам за квесты, ежедневным наградам, количеству валюты, зарабатываемой внутри игры и т.д. Единственное, что может понадобиться запросить у отдела аналитика (или, если есть доступ, самим сделать запрос к БД) – среднюю длительность сессии игрока в день.

    Зачем нужна длительность сессии? Если игрок в день может заработать/собрать/выиграть валюту, то нужно понять, сколько это выходит в среднем в день.

    Как это было в нашей игре (цифры взяты с потолка, сохранено только соотношение)?

    Средняя сессия игрока в день – 1 час.

    Способы дохода:
    Название Валюта софт Валюта хард
    Ежедневная награда ~ 3 000 ~ 10
    Миссия От 500 до 3 000 2
    Сбор/работа (1 сессия) От 150 до 300
    Предположим, что валюту зарабатывать можно 2 раза в час. Тогда в строке работа будет указано среднее значение от новых, удвоенных доходов (СРДЗНЧ = (150*2 + 300*2) :2).

    За час в игре игрок успеет пройти 3 лёгкие миссии (стоимость одной в софте ~ 500, т.е. за 3 миссии = 1 500) или одну сложную ~ 1 500. Меняем данные в таблице:
    Название Валюта софт Валюта хард
    Ежедневная награда ~ 3 000 ~ 10
    Миссия 1 500 2
    Сбор/работа (1 сессия) 450
    Вывод: за день игрок получает 4 950 софт валюты и 12 хард.

    Теперь о расходах: сколько от него требуется затрат, чтобы пройти миссии?

    При расчёте экономики стоит держать в голове, что есть платящие игроки, а есть все остальные. В данном разборе будем равняться на большинство, т.е. неплательщиков. Почему это важно? Во-первых, они не будут пользоваться пропуском миссии за хард валюту, во-вторых, они будут стараться пройти миссию с минимальными затратами, дабы получить профит.

    В нынешнем состоянии игры, чтобы пройти миссию игрок должен потратить минимум 150 софт валюты, время ожидания в расчёт не берём, т.к. неплательщики люди терпеливые.

    Из сказанного выше получается, что для прохождения 3 лёгких миссий затраты игрока составят 450 ед. софт валюты.

    Промежуточный итог
    Награда – затраты = профицит/дефицит
    4 950 – 450 = 4 500

    В день игрок имеет 4 500 ед. софт валюты в плюсе.

    Теперь стоит понять много это или мало для нашей игры. Спойлер – много.

    Немного отойдём в сторону от расчётов и выясним, а куда по задумке разработчиков игроки должны тратить деньги? В нашей игре – это персонализация, т.е. одежонка, внешность, квартира и тому подобное. Т.е. вот она – предполагаемая бездонная бочка, куда игроки должны скидывать софт и хард валюту. Да вот только не бездонной она оказалась. Почему? Потому что средняя стоимость вещи 500 ед. софт валюты и 5 хард.

    Вспоминаем также, что контент ограничен и не обновляется, т.е. конечен. Представим, что всего у нас 300 вещей. За софт валюту 250 штук, за хард – 50. Скупить все софт вещи будет стоить – 250*500= 125 000. За какой период игрок сможет это сделать? 125 000/4 500 = 28 дней. Всего лишь месяц, Карл!

    3) Сложный расчёт

    Поставить задачу на отдел аналитики и попросить сделать отчёт о количестве валюты на руках у пользователей. Получить развёрнутые отчёты и графики. Почему метод сложный? А вы попробуйте пробиться сквозь ворох срочных задач отдела :)

    Вторая проблема, которую мы нашли – «Проблема 2. Профицит валюты».

    С софт валютой более-менее разобрались. Теперь обратим взор на хард валюту. С ней, наверное, тоже есть проблемы? Да, есть. Условно говоря в игре можно купить 5 паков хард валюты. Минимальный пак стоит 100 у.е. За него игроку начисляется 100 ед. хард валюты. Что может позволить себе игрок на эту сумму? 25 вещей из 50. Т.е. 50% магазина. В итоге, чтобы скупить вещи и стать повелителем гардероба он затратит 200 у.е.

    В таком случае, за паки подороже игрок может купить ещё и всю мебель и просто чувствовать себя админом. Если обратимся к знаменитой матч-3 игре, то там за минимальный пак вы не купите ни один бустер, только мелочи в доме дворецкого поменяете немного и всё. Правда здесь стоит сделать поправку, что в матч-3 с социальной составляющей контента раз в 1 000 больше, следовательно, и бустеров вы можете покупать не 10 и даже не 50 раз.

    Третья проблема, но одна из самых важных – «Проблема 3. Паки».

    На этом пока всё. Во второй части рассмотрим решения вышеперечисленных проблем.

    P.S.: выше не указана одна из основных загвоздок – функционал. По объективным причинам. Поэтому все наши решения были в узких рамках дозволенности, что ничуть не мешало, а даже прибавляло азарта :)Благодарю за внимание, увидимся позже!
    Поделиться публикацией

    Похожие публикации

    Комментарии 8

      +1
      По названию подумал, что будет рассказ о том как можно организовать экономику в игре (геймдизайн же). А статья оказалась о том как настроить доильный аппарат.
        –1

        Дальше, как я понял, будет пособие от деффективного менеджера "как убить онлайн для начинающих". Правильный подход к ситуации, описанной выше — добавить жёсткую монетизацию рекламой(1 час с человека в день=12 просмотров видеорекламы в день), побольше недонат-предметов(с условных 250 до условных 1000 за счёт возвращения в ротацию ивентовых и ввода новых) и устроить вайп с возвратом голды онли.


        После вайпа также меняем систему распределения "голдовой" косметики, переводя ее на лутбоксы с шансом в 0 целых, 0 десятых у обычных и 0 целых, 5 сотых у голдовых, и начинаем агрессивную рекламу — %game% 2.0, минимум доната, быстрая прокачка, 100500 бесплатных предметов, никакого анального рабства, энергии и бустеров!


        На выходе имеем игру с монетизацией за счёт рекламы и пары людей, желающих иметь ВСЕ, повышаем средний плейтайм, а стало быть и доход с рекламы(да выпадет мне уже шапка из бокса за 500, сотый раз дубль!) и имеем кучу довольной аудитории из числа недонатов, которые хоть обделайся — донатить не будут, ибо мамка денег не даёт.

          0
          Можно еще добавить «переименуйте %игранейм% в %игранейм_2% слегка перерисовав ассеты, обставьте вайп как перенос аккаунтов/персонажей в новую игру», благо ЦА схавает — "%игранейм_2% — лучший продолжатель традиций %игранейм%, с меньшим донатом и новым Х!".

          К счастью на нормальных платформах за такой подход разработчиков больно бьют ногами — была такая футуристичная ММОшка Фаерфолл, авторы решили что крафт слишком крут по сравнению с дропом и решив схожим образом починить экономику выпилили крафт, нет больше такой ММОшки; однажды в Пейдей 2 решили ввести лутбоксы и ключики от них за донат, Пейдей 2 еще есть, но тогдашнее недовольство игроков просадило онлайн к нулю и заставило разрабов убрать лутбоксы обратно в туда, откуда они их достали.
            0

            На нормальных платформах. А именно в этом случае мы имеем наиклассическую ММОшку под ведроид, которой перевод на новые рельсы только поможет — и доход вырастет, и онлайн тоже быть может подрастет.


            Идея с %игранейм2% не катит — может начаться вайн на тему "где мой донат из 1 части", "где новый графон" и т.д., плюс онлайн гарантированно улетит в дно как минимум на две недели, а при монетизации рекламой вместо(или вместе, но реклама на 1 месте) доната онлайн — самый критический показатель.
            Кроме того, кто и за какие барыши будет перерисовывать ассеты умирающей игре? Нет, сначала лучше сделать фокус из первого коммента, а потом уже выпускать %игранейм 2% с блекджеком и дамами, устроив перенос аккаунтов строго в день выхода, кто не успел — тот пролетел.

          0
          А может надо вставить в игру генератор предметов, уровни предметов и что бы цена нелинейно росла. Да пару новых механик которые бы были завязаны на эти уровни.

          Плюс ещё новый рейтинг крутости по этим этим вещам и механикам, что бы спровоцировать новый забег за местами, ачиквами и тд.

            0
            Мне статья очень понравилась, спасибо.
            Посоветуйте полезную литературу почитать про геймдизайн. Если можно без воды. Но с живыми пояснениями и примерами, а так же формулами для расчёта.
              0
              Спасибо, мне очень приятно, что статья была хоть немного полезна :)

              По поводу литературы:
              1. Обязателен к прочтению Jessy Shell «The Art of Gamedesign»
              Книга читается легко, поэтому старайтесь не читать её как художественную литературу. Там есть, хоть и немного, тер.вера, циклы разработки и другие полезные вещи
              2. Можно расширить кругозор и почитать "The Hows and Whys of Level Design" и "The Hows and Whys of The Games Industry"
              3. На сайте App2top часто бывают интересные статьи без воды, одна из последних — "Как увеличить доход игры с помощью сегментации пользователей"
              4. Не поленитесь почитать книги по гейм дизайну, которые часто можно встретить в выборках:
              — A Theory of Fun for Game Design
              — Game Design Workshop
              — Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics
              — The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
              5. Тестовые задания :) Сразу проверите, каких знаний не хватает)
                0
                Недавно как раз сделали подборку что почитать: hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое