Комментарии 37
Интересно.
Добавьте пожалуйста GitHub релиз с бинарником.
К релизу часто добавляют бинарный (исполняемый) файл — скомпилированную программу. В данном случае это exe и dll которые выдаёт Visual Studio.
как он выглядит, график корня из 2
По идее, как горизонтальная прямая. Ну или две.
Поначалу карту пикселей можно генерировать при первой отрисовке объекта. Будут фризы, но потом это обходится.
Попробуйте вынести генерацию карты пикселей объектов вблизи границ экрана (но ещё не видимых) в отдельный поток (а потом и в пул потоков). Потоки Вам в будущем пригодятся, с ними крайне желательно научиться работать, а эта задачка с ними становится очень интересной.
Так Вы сможете значительно увеличить FPS, загрузив все ядра процессора. А потом можно уже экспериментировать и с GPU.
Спасибо большое за советы! Постараюсь пояснить, какие возникают сложности с SFML.
У меня была следующая идея по оптимизации игры: я заметил что низкий FPS вызван отрисовкой фрактальных деревьев, так как отрисовать ~20-30 веток разных размеров и толщины не простая задача. Я настроил генерацию деревьев так, чтобы в кадре помещалось максимум 3 дерева(при таком количестве был достаточно стабильный FPS). Но вот какая идея мне пришла в голову: что если просто каждому дереву выдать свой спрайт, текстура для которого будет генерироваться при создании дерева? В таком случае, просадка FPS была бы только при генерации планеты. Но когда я решил реализовать это, я столкнулся с проблемой SFML: чтобы сгенерировать текстуру, я использовал RenderTexture. Если функцию, в которой объявляется RenderTexture вызывать из функции main, все отлично работает. Но если же вызывать непосредственно из конструктора класса выскакивает исключение. Я пытался бороться с ним, но увы, решения не нашел. Я пошел другим путем: я создал массив текстур, который хранил текстуры всех деревьев. Но опять же, SFML меня и тут удивил: при попытке загрузить текстуру из массива, загружалась абсолютно пустая текстура. Из-за вот таких проблем, FPS в игре достаточно низкий, а например текстур планет в космосе всего 12(опять же, генерация текстур при входе в сектор не может быть произведена, выскакивает исключение).
Из-за таких неудобных моментов я и подумываю перенести проект на какой-нибудь движок.
В c++ с потоками я не работал, но например на java я реализовывал потоки. Раньше, когда я создавал игры на Яве, мне нужны были 2-3 потока. Чаще всего первый отвечал за логику, второй за отрисовку, а третий за музыку. При создании же данной игры я хотел создать отдельный поток для отрисовки деревьев, но решил оставить это на потом.
Ещё раз спасибо большое за Ваши советы, обязательно посмотрю видеоуроки про на c++.
Под спрайтом понимается sf::Sprite? Можете кусок кода, выкидывающий исключение сюда скинуть. Я сейчас спешу, как буду свободен, посмотрю, может смогу помочь.
P.S. Там вы найдете и пример кода в котором выскакивает исключение, и скриншот с самим исключением.
Ещё у Вас пример неполный. Всегда давайте людям готовый протестированный пример, который можно просто запустить, иначе можно предположить, что причина ошибки сегментирования в той части, которая была опущена. Полный пример должен был быть таким:
#include <SFML/Graphics.hpp>
using namespace sf;
class A {
public:
A() {
rend();
}
void rend() {
RenderTexture r; // исключение возникает в этом месте
}
};
int main() {
A a = A();
return 0;
}
Для облегчения задачи тестирования желательно ещё указывать команды для компиляции, например, в моём случае:
g++ test.cpp -fsanitize=address `pkg-config --libs sfml-all` && ./a.out && echo Ok
Ещё можете провести тест в виртуальной машине с Ubuntu/Debian, если есть сложность в установке библиотек под Windows. Команды для установки:
sudo apt-get update &&
sudo apt-get install -y libsfml-dev build-essential
Я обновил Visual Studio, после обновил SFML до версии 2.5.0. Насколько я понял, проблема была не в версии SFML, а в настройке его. Я допустил несколько ошибок при установке SFML, но теперь все нормально и исключение больше не выскакивает.
Еще раз спасибо Вам за советы!
Ещё разработка через тестирование часто помогает правильно декомпозировать архитектуру (обычно самая ценная часть проекта), чтобы в дальнейшем не рефакторить её по нескольку раз. Помогает, т. к. декомпозиция становится вынужденной, чтобы стало возможным отдельные куски кода покрывать тестами. В результате меньше шансов на появление спагетти из кода.
И ещё момент, в документации сказано, что после вызова конструктора RenderTexture
объект становится невалидным, пока не будет вызван метод create
. Не может быть ошибка в том, что забыли этот метод вызвать?
Пока это всё, чем могу помочь.
… я учусь в школе и только недавно узнал о том, что такое синусоида и как она выглядит...
Не останавливайтесь! Вы на верном пути. Желаю творческих успехов, но не забывайте успевать по остальным дисциплинам.
Игра с использованием математических графиков вместо графики