«Монстры в играх или как удивить игрока»

  • Tutorial
Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!


И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.
С места в карьер: Возьмем 50 шариков и… все они одинаковые, одинаково весят и одинаково катятся. Мы можем изменить вес каждого шарика, тогда одни будут катиться быстрее, какие-то медленнее, а некоторые мы даже не сможем сдвинуть.

Великолепное разнообразие не так ли? Мы можем даже покрасить эти шарики в разные цвета, но измениться ли их суть? Идея? То как мы взаимодействуем с ними?

Ни ху.., ни в коем случае, ну вы поняли, да?


Не смотря на то, что фломастер меняет цвет, он не становится, ручкой, тушью или маркёром. От цвета фломастера зависит только цвет, как бы логично это не звучало, но разработчики уже потерли руки и все сделали. Вы поняли, а вот им придётся объяснить более подробно.

А как надо то было?



Сейчас расскажу, про поведение монстров.

Для начала напомню прошлые материалы, думаю вам понравится
Предыдущие статьи:
часть 1 «Как создать»
часть 2 «Как разнообразить»
Начнем с простого примера, все те же шары( да я очень люблю круглое и гладкое, но меня нельзя за это винить).

Шар может двигаться несколькими способами:


  • по прямой
  • по дуге
  • по прямой и возвращаться на стартовую точку
  • двигаться восьмеркой
  • шар со смещенным центром тяжести может двигаться абсолютно рандомно

А что насчет скорости ? Это может быть импульс, плавный набор скорости, постоянная скорость на всем пути, набор скорости, затем торможение и снова набор.

Вот есть у нас свойства, так что мешает это применить в игре? Может нехватка ресурсов? Или сложность исполнения? Нет, все куда более прозаично, банальная лень.

Пример с шариками показывает многообразие вариантов, возможности комбинирования и получения разных результатов.

А теперь применим это к монстрам. К их поведению.


Итак монстры бывают:

  • агрессивные
  • провокаторы
  • охранники/патрульные
  • трусы
  • берсерки
  • интеллектуалы
  • и мои любимые “ порхаю как бабочка, жалю как пчела”

Разберем каждый характер отдельно.

Агрессивные:




Зачастую туповаты, жаждут крови, при виде игрока нападают сразу, без промедления. Как правило предпочитают ближний бой и бой на средней дистанции. Подобные монстры либо быстрые и проворные(зомби из L4D или утопцы из ведьмака), но при этом чуть умнее пробки либо медленные но мощные и тяжело бронированные вроде Манкубуса.

Иногда встречается нечто похожее на рыцаря ада из DOOM — мощный и проворный при этом достаточно бронированный.

Или нечто вроде тех же одержимых — медленное тупое мясо.

Конечно встречается много подобных комбинаций, но суть остается одна — они агрессивные и прут напролом.

Провокаторы:




Их цель отвлечь на себя внимание, быть огромной мишенью или заманить героя в ловушку. Любая огромная тварь хватающая игрока в свои лапы, роняющая его на землю будет отвлекать внимание.

Суть вот в чем — это огромный монстр, зачастую наносит небольшой урон, он просто неповоротливая груша для битья, но пока мы его бьем, нас медленно сгрызают другие твари. Эти монстры контролируют поле боя, заставляют игрока передвигаться и постоянно менять позицию — подобные монстры повышают динамику боя и плотность геймплея. Потерянные души в DOOM тоже заставляют вас менять позицию, DOOM 2016 вообще очень хорош, монстры заставляют вас двигаться и из-за перемещения геймплей становится очень плотным, помимо этого мы постоянно выбираем следующую цель для убийства.
Это очень спорная категория, название может быть любым, главное идея — заставить игрока летать с горящей задницей по локации.

Охранники/патрульные




Наши любимые фейсеры, охранники супермаркетов, бабушки на лавочке, сторожа и прочие, только в рамках игры. Если не попадать на их территорию и не трогать то самое Г, то все будет нормально. Зачастую не агрессивные, можно просто пройти мимо.

(например ведьма из L4D, думаю вы знаете что будет если ее задеть).

Если посмотреть на таких противников в рамках баланса, то становится понятно — они нужны для разброса сложности. Легко играется? Пальни в ведьму, повеселись. Сложно? Даже не смотри в ее сторону, ствол в пол и сделай вид что тебя нет.

Трусы




Прячутся за спинами более крепких товарищей, как правило наносят большой урон, предпочитают дальний бой, на средних дистанциях могут дать отпор, но на ближней их настигнет кулак справедливости. Без подобных тварей играть скучно, их задача раздражать игрока, мы всегда хотим разорвать этих трусов как можно раньше, но натыкаемся на орду когтистых гадов и погибаем. Цель твари достигнута. Самое главное не оставлять их без внимания, иначе разорвут уже игрока. Это ненавистные снайперы, курильщики из L4D, это могут быть призыватели как в DOOM 2016.

Главное для тварей — они стеклопушки. Это либо снайперы, либо саммонеры. Их баланс основан на способе убегать от игрока, чем быстрее такой монстр сверкает пятками, тем труднее его убить.

Берсерки




Сколько не бей, а им все мало, они сражаются яростнее, до последнего вздоха. Очень мерзкие и редкие противники, особенно если им прикрутить вампиризм, игроку будет тяжко. Они не мясо, это опасные воины, даже с полным здоровьем они чрезвычайно жесткие. Даже одна такая тварь может заставить игрока потеть. А если ее здоровье упадет до отметки ярости, бегите, просто бегите. Лучшая тактика против подобных тварей — кайт. Ведь они сильны в ближнем бою и быстро рвут дистанцию, но убежать от них можно. Если подобным тварям добавить дебаффы замедления или кровотечения… ух…

Балансируются с помощью хп и наносимого урона. Стеклопушки (часто), опасные умелые воины (очень редко, к сожалению) Боссы (часто).

Интеллектуалы




Эти твари, вообще очень редкие и даже сложно вспомнить когда я последний раз встречал таких противников. Суть в паттерне поведения, они хитрые и изворотливые, не вступают в бой если могут проиграть, держат дистанцию и атакуют игрока на расстоянии. При этом быстро убегают или могут дать отпор в ближнем бою. Может показаться что они похожи на трусов, но умнее. Это не так, умный противник не даст зажать себя в угол и не даст себя поймать, он настоящая заноза в заднице. Наиболее близкий аналог PvP в ММО мечник против лучника(мага), мечник может сократить дистанцию, но умный ренж будет водить противника вокруг пальца и кайтить. Как победить? Лови на ошибках. Паттерны таких противников предсказуемы. Множество боссов в DS производят именно такое впечатление, но там просто паттерны поведения и их ротация, хотя босс воспринимается как очень умная тварь.

Мохаммед Али




Ну вы поняли, да? Представьте противника, непонятно откуда нападает, бьет молниеносно и больно, так же быстро исчезает. Ужалил и упорхнул. Монстр прячется в тенях, выпрыгивает, дает по зубам игроку, обратно в тень. Выжидают на средней дистанции и делают быстрый рывок к игроку для атаки. Как ловить? Паттерны поведения, необходимо предугадать угол нападения, но хватит ли реакции? Такие противники были в хардкорных играх, сейчас такое не часто встретишь. Если вы знаете таких чемпионов, делитесь, пополним коллекцию. Ах да, чужой…

Используя шаблоны поведения и особенности характера, мы можем придумывать невероятные комбо и крутых монстров.

В следующей статье я расскажу о дистанции атаки противников, зачем она нужна и как влияет на геймплей.

Спасибо за прочтение, до скорого.

Комментарии 29

    0
    Сегодня автор написал отвратительно, с ошибками, и в названии тоже. Даже помидор залепивший мой глаз — не оправдание.

    Спасибо ребята! Очень оперативно подсказали где неточности и ошибки!

    В следующий раз автор будет говорить«Арр, я безглазый пират, текст набран попугаем и вообще я проходил мимо на деревянной ноге»
      +9
      Какой то поток сознания без форматирования со случайными картинками.
        0
        4 картинки могут быть лишними и не в стиль, согласен.

        Но критикуя — предлагайте. Можете ответить более развернуто и конкретно? Задать вопрос? Объяснить свою позицию.

        Я не смогу делать лучше без обратной связи с вашей стороны.
        Спасибо.
        +3
        Если по хардкору, то я вводил в игру таких «интеллектуалов». С виду мирный NPC, может игроку с квестом помогает, может приторговывает чем. Но как только игрок предстает перед ним в уязвимой позиции (на краю обрыва, ранен и мало здоровья, спит или просто отвернулся) атакует его самым подлым образом. Цели могут быт разные, от грабежа и заказа, до психических расстройств.
          0
          Вот с такими хитрыми тварями интересно, главное игроку сказать «псс парень, с этим чуваком что-то не так» или намекнуть.
            +1
            Ага, а то запугаешь игрока, он потом всех валить будет. Просто на всякий случай.
              +1
              Мне лично такое интересно, подозревать всех вокруг в игре, вдруг кто нож в спину воткнет. В стелсе, хорроре и РПГ очень круто смотрлось бы.
              Главное игроку весело.
          +1

          В Devil May Cry (одной из) Были довольно неприятные противники, который блокировали большую часть атак и могли телепортироваться.
          Против них работали в основном контратаки.
          Их вполне можно вписать в последнюю категорию.

            0
            Devil May Cry вообще хороший пример удачного геймдизайна и противников, особенно 3 часть.
            Думаю сделать разбор противников из серии, самых мерзких, самых простых и роль противников. Но это будет отдельный цикл.

            Спасибо за тему.)
            +1
            Я не очень понял разницу между «интеллектуалами» и «мохаммедами».
            Кстати, не могу не вспомнить скаарджей в Unreal — ротация паттернов таки творила чудеса.
            Кажется, это вообще были одни из первых монстров, применявших тактическое отступление.
              0
              Али прямо перед носом у врага делает все что хочет и танцует, посмотрите бои — станет ясно о чем речь. А удары несут разрушительную силу, медлить с таким противником нельзя, вы на его поле. Это превосходящий противник в силе, поле боя его.

              Интеллектуальный противник — хитрый, он может не подавать вида или быть незаметным. Хищник из оригинального фильма — хороший пример. Он приспосабливается к среде, держит дистанцию, но готов дать отпор в ближнем бою. Это противник превосходящий в интеллекте, он не так силен, но дьявольски хитер.
                +1
                Вот скаарджи — они кто? Видимо, мохаммеды, поскольку приспосабливания за ними не замечалось.
                А какие есть примеры интеллектуалов — в играх, не фильмах?
                  0
                  Скаарджи, скорее Мохамееды, тоже так думаю.
                  На ум приходит заскриптованный Чужой из Alien Isolation.
                  Сходу сложно вспомнить. Приведу свой пример.

                  В нашем проекте есть противник Fallen, его поведение такое:
                  — Идет на сближение для атаки.
                  — Телепортируется за спину убегающему игроку
                  — если перед игроком есть противник, то прыжок за спину игроку и атака
                  — если перед и за игроком есть противники, то Fallen атакует на расстоянии, но слабее.

                  Еще думаю добавить «спасите помогите, меня убивают», когда он развернется и побежит звать товарищей на помощь.(без этого он не супер интеллектуал)
                  Это очень примитивно, но идеи соответствует.

                  P.S. Любой игрок в PvP подойдет под описание.
                    0
                    Ну pvp-игроки интеллектуалы практически по определению. Собственно, «лучшая охота — охота на вооруженного человека».
                    Другие разновидности довольно редки (в сравнении).

                    А у игровых AI всё-таки пока с интеллектуальностью проблемы — то есть такое поведение в играх не очень распространено, хотя требуемый уровень сложности поведенческих алгоритмов не сказать чтоб высокий — вот ваш Fallen вполне обходится четырьмя-пятью условиями.

                    Вспомнил еще спецуру в Fear. Благо, военная тактика вполне поддается скриптованию (собственно, всякие Уставы и есть по сути такие скрипты).
                    Да и в серии Operation Flashpoint / ArmA тоже юниты вполне по обстановке действовали (в связи с чем меня довольно удивляет однообразная тупость ботов в DayZ-модах, типа Origin и Exile).
                      0
                      Fear вообще отдельная тема, боты там крутые )
                      Умных противников труднее балансировать.
                      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
              +1
              А у меня вопрос по Берсеркеру. Его фишка в том, что чем он агрессивно атакует, и чем меньше у него хп, тем выше показатели урона и скорости атаки?
                0
                Да типичная такая тварь, ближе к смерти опасен. Еще он быстро рвет дистанцию и «вгрызается» в игрока.
                +2
                Вот кстати никогда не понимал, почему очень мало игр пытается «удивлять» игрока нестандартными противниками. Я думаю успех DS обусловлен как раз «нестандартностью» боссов. Я прекрасно понимаю почему нельзя сделать огромную, но ловкую громадину, потому что физика реального мира этому противоречит (инертность, несущие свойства поверхности и т.д.), у игроков будет срыв шаблона и игра «не зайдет». Но я практически нигде не встречал «умного берсерка». Почему то считается, что если берсерк, то он злой, быстрый, опасный в конце, и обязательно ближнего боя. Почему берсерк не может быть магом, который после очередного леща от игрока начинает устраивать ему полный ад адовый, закидывая магией, ослабляя, рубя в ближнем бою своей палкой, и в добавок не давая себя загнать в угол? (вообще то может, и на этом боссе сгорел не одна сотня стулов. Но таких боссов очень мало, к сожалению). Или босс изначально медленный, большой и неповоротливый, сильно бронированный, а потом оказывается что это вы «неповоротливый»… Жаль что таких боссов мало. И собственно из за таких вот боссов DS — это лучшая игра =).

                Умный-снайпер-берсерк, если кто не понял — это Фрида. А медленный и неповоротливый — это Гундир в потухшем храме. Когда у него загораются глаза и он отвешивает с вертухи =). Если бы Фрида не станлочилась, а Гундир не парировался, то я не знаю как их вообще проходить… =)

                Единственное, что подпортило впечатление от встречи с Фридой, это то, что половина босса, это Мария из ББ.
                  0
                  Да ладно берсерки, взять хотя бы обычных волков. Увидел — побежал грызть. В продвинутых случаях — увидел, завыл, проагрив ещё стайку особей поблизости, и они побежали тебя грызть. Где стайная динамика? Где волки которые преследуют игрока на отдалении, и нападают только если он отвлекся на что-то ещё или если у него мало ХП?
                  Животные это вообще самые обделенные вниманием НПС, и всех можно распределить по всего четырём типажам: пугливые, апатично-безобидные, агрессивные, и апатичные пока не пнешь.
                  Не говоря вообще о том что ни одному НПС ни в одной игре понятие самосохранения не ведомо принципиально. Если сражаться — то отважно, до смерти. Всегда и без исключений.
                    0
                    Можно взять стаю волков, создать ее поведение, нормальный ИИ, протестить и…

                    Сделать рогалик про выживание но фишку в волках, они умные и вообще нормальные, они тебя будут загонять.

                    Сделать ассет для юнити и продать.

                    Поведение животных слабое в большинстве проектов. И проблема страха — тоже. Когда мы видим НПС, который убегает сверкая пятками, для нас это круто, а если он еще друзей позовет, то все, шедевр. Просто такого мало сегодня (в широких кругах).
                  +1
                  В дополнении к Ведьмаку 3, каменных сердцах, был бой с Ольгердом фон Эвереком. Попадает в последнюю описанную тут категорию. Любая атака мечом им блокируется, от бомб и арбалета уворачивается, нанося при этом контрудар, дебафы не действуют, телепортируется вообще очень шустрый. Убивает игрока с двух ударов. Чтобы его убить, приходится контратаковать его во время телепортации (т.е. в окно меньше секунды) и при этом атака сносит ему около 1% здоровья. Один раз попасть несложно. И десять можно. Но без ошибок 100 атак это уже проблема. У реального игрока реакция и концентрация должна быть как у ведьмака. У меня ушло около трёх недель вечерних сессий по 1-2 часа чтобы пройти его.

                  Очень спорный противник с точки зрения геймдизайна.
                    0
                    Ольгерд вредный. Бой с ним неинтересен, но динамичен. Он однообразен, с вампиром лучше получилось.
                    Убил с 3 попытки, просто кайтом.
                      +1
                      v1.31 GOTY Edition, максимальная сложность.
                      может его ребалансили, а может я просто уже слишком стар

                      а с вампиром да, было красиво и местами жутко
                      когда он впервые сказал «Если веришь в богов — начинай им молиться!» это выглядело не как пустой пафос, а как милосердие с его стороны
                        0
                        Да там пафосу нагнали, хорошо поставлен бой.
                      +1
                      Ольгерд — это не про «умных» и не про «жалящих» врагов, это скорей про «читерских» врагов. Если врага тотально нельзя пробить ни из чего, кроме одного вида оружия, то это в принципе глупый дизайн врагов. Ну то есть у ведьмака есть арбалет, есть меч, есть знаки, но на босса арбалет не действует вообще. Не то что есть какое то условие, когда он работает, например когда бы босс атаковал, и его можно было бы в этот момент пристрелить. Или например можно было бы выбить его из равновесия и выстрелить. Нет, он просто на уровне геймдизайна полностью «отрицает» существование такой вещи как арбалет в игре. Ведьмак — это не про боссов игра, и не про битвы с ними. В DMC тоже были такие боссы, которые были имунные к пистолетам, так как их всегда блокировали, например. Босс, который «пархает и жалит» — это скорей «Сирота Кос» из бладборна. Он постоянно бегает вокруг игрока, к нему нельзя подойти в ближний бой просто так, что бы не получить в ответ, атаки у него непредсказуемые, но молниеносные, при этом он реален (не исчезает непойми куда, он всегда на виду, но недосягаем) прям Али =) Но при этом на него действует все, можно к нему тупо подбежать и ударить, игра этого не запрещает, просто это глупо, так как умрешь потом.
                        0
                        Отличный пример босса из бладборн. Если получится занять 1 место в инди на GG confirence, то наконец смогу в нее поиграть на консоли.

                        Ольгерд не сильно бесит, потому что он обоснован сюжетно, с ним «что-то не так» у него силы демона, они нарративом взяли, а сам он читерный и неинтересный без бэкграунда.
                          +1
                          Да, сюжетно всё хорошо обосновано. Вообще, многие с ним не дрались. Драка с ним возможна только если пытаешься спасти незнакомого мужика. Возможно, авторы хотели так иронично показать, что всех не спасешь или что не стоит вмешиваться в конфликты, о которых ничего не знаешь. Но делать совсем неубиваемого противника было бы перебором.
                      0
                      Статья написана интересно и информативно(в своём роде), картинки порадовали. Из последней категории могу выделить босса Вальравна из Hellblade, который, точно как описано в статьте, перемещался в тени вокруг игрока и каждые 5-10 секунд вылетал на него с нечеловеческой скорость, а игроку нужно было применить правильную атаку/уклон за долю секунды. Не успел-тебе будет плохо.
                      Ещё пример God of War 4. Конкретно, Валькирии очень вписываются в эту категорию. Кружат над тобой всю игру и топчут своими когтями по случаю.
                      Больше примеров не вспомнила, но эти противники достаточно интересное мясо для битья, если разобраться как они работают. А если нет, то будет полыхать ещё долго.

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                      Самое читаемое