Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

    Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

    Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

    Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
    Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

    Примеры внедрения:

    1. Соперник на резинке


    Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

    Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

    Road Rash 3 [2]

    С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.

    Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

    2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней


    Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].

    Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]

    Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.

    Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

    И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.

    А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

    3. Автоматическая подгонка сложности


    Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

    TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

    TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.

    Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:
    — изменять количество противников;
    — выдавать более слабые/сильные типы противников;
    — делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.

    Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.

    4. Текстуры еле увернулись


    Чаще всего трюк используется в платформерах.

    Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

    Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]

    Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

    5. Чуть-чуть промахнулся


    Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

    Angry Birds — Почти победил [8]

    Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:

    Оригинал: Chris Bennett - Close call
    Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit! One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.

    На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.

    К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.
    Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

    6. Перманентная смерть


    Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

    Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]

    Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

    Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):

    Faster than light — еле-еле победил [12]

    В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1.5 часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

    Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]

    Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.
    В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

    7. Напряженная атмосфера


    В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:

    • неуверенность в исходе;
    • желаемый результат;
    • влияние.

    Напряженная атмосфера — Lost [16]

    Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

    Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир).

    Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.

    Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:

    • Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
    • Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
    • Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
    • Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

    Заключение


    Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:

    1. Соперник на резинке.
    2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
    3. Автоматическая подгонка сложности.
    4. Текстуры еле увернулись.
    5. Чуть-чуть промахнулся.
    6. Перманентная смерть.
    7. Напряженная атмосфера.

    Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

    Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

    Источники литературы


    1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.
    2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.
    3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.
    4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.
    5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.
    6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.
    7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.
    8. Angry Birds — Почти победил.
    9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.
    10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.
    11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.
    12. Faster than light — еле-еле победил.
    13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.
    14. Википедия: Монстр Grue.
    15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.
    16. Напряженная атмосфера — Lost.
    17. Four great sources of tension in board games — статья.
    18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 50

      0
      Если вы знаете, как грамотно одной фразой перевести close call применительно для игр (одновременно с позиции промаха и попадания), то я был бы рад о ней узнать. Так как мне найти такой универсальный перевод не удалось.
        +1
        Я боюсь что однозначного аналога для этой фразы — нету. Единственная абстрактная фраза, что приходит в голову: «рискованное положение»
          0
          Тоже хороший вариант, но слово риск очень редко ассоциируется с попаданием.
          +1
          Из жаргона можно попробовать «игра на тоненького». Но это не литературный вариант, да.
            0
            Не слышал раньше, пополню свой словарный запас.
            +2
            Не знаю как там с переводом, но у меня есть шикарная гифка )
            image

            Вообще, в Русском языке это словосочетание само по себе не очень имеет смысл — всегда должен быть контекст.
            «В шаге от ...» (победы)
            «На волосок от ...» (гибели)
            «Почти ...» (победил/проиграл)
              0
              Вот и я так колебался.
                +1
                Мы в детстве говорили «милиметрончик»
                +7
                Точнее всего можно перевести как «На грани».
                  0
                  Часто использую в контексте победы еле-еле выражение «на тоненького». Эту статью соотсветственно можно было бы назвать «Приемы создания ощущения игры на тоненького»

                  Черт, перечитав комментарии заметил, что такой вариант уже был.
                  +5
                  Касательно самих механик — удачно расположены от самых плохих, к самым шикарным. Хотя неравномерную полоску и автолевелинг я бы поменял местами.

                  Соперник на резинке — неистово бесят такие ситуации. Помню в школе играл в гонки NASCAR Rumble и вполне приятно воспринимались ситуации, когда я обгонял соперников на круг. А когда меня обгоняли так же, то думал — какую машину выбрать, где я срез пропустил, какие поверопсы когда использовать.

                  Непропорциональная полоска оставшихся жизней — да, в основном используется в файтингах, но дико сбивает с толку в том плане, что не понимаешь какие удары против кого хорошо работают. Внезапно в файтингах у персонажей свои характеристики силы, защиты итд.

                  Автолевелинг. На мой взгляд это самый ужасный способ усложнения. С этой механикой не только не замечаешь прогресса роста персонажа, но и периодически возникают обратные ситуации. К примеру, тот же упомянутый Oblivion — самая ужасная реализация этого ада, которую я только встречал. На раз может быть ситуация когда после прокачки и с новым обмундированием ту же самую крысу стал убивать дольше, при этом крыса стала бить сильнее, и ей надо уже меньше ударов, чтобы вынести игрока.

                  Текстуры еле увернулись. Классика. Даже тут, на хабре, вроде была статья про области урона и удара — там очень хорошо расписали эту механику и особенности ее использования.

                  Чуть-чуть промахнулся. Это некоторое подобие автофокуса. Если сам автофокус работает для оказуаливания шутеров, то его подобие действительно хорошо работает для затягивания в игровой процесс. При чем механика честная — да, ты промахнулся и знаешь об этом. Но так же ты знаешь, что действительно не хватило чуть-чуть — эффект же все таки какой-то случился, хоть и не ожидаемый.

                  Перманентная смерть. Он же героический режим. Ну это… Хардкор. Сама по себе игра в такое достаточно напряженная. Чем дальше, тем больше. Люди заранее знают на что они идут. Надеюсь. Пример: Realm of the Mad God — ММО рогалик, построенный на этой механике, где вырабатываются лютые тактики по выживанию. Есть только одна безопасная область, в которой можно спокойно отдохнуть. Но и там однажды устроили массовую резню всего и вся из-за эксплоита бага.

                  Напряженная атмосфера. Пожалуй, самая шикарная вещь. Больше всего мне понравилось, как это использовали в ведьмаке. Дано: деревня, жена барона, дети. Кого-то точно не спасти. Нет пункта с выбором — он будет сделан на основе действий и их последовательности.
                    +4
                    >> Соперник на резинке — неистово бесят такие ситуации.
                    Бесят из-за бессилия. Как бы ты ни старался, срезал, оттачивал умения, находил ускорители, компьютерный болванчик все равно будет ровно на полкорпуса сзади, и при любой ошибке — сразу обгонит.
                      +5
                      Больше бесят однообразием, а не бессилием. Как бы ты не ездил — ничего не поменяется. В упомянутом NASCAR Rumble такого нет — это доставляло удовольствие. Но в том же старом NFS (не помню какая часть, вроде вторая) несешься как угорелый не врезаясь — противники не отстают. Но если едешь как черепаха — они прямо видны спереди. Такое ощущение, что на самом деле тебе в рацию говорят: «Эй, ты че там встал? Давай догоняй, а то скучно». Но только рацию не завезли в игровую механику, так что боты из ReBoot говорят в пустоту.
                    +2
                    «Соперник на резинке»… А есть какой-нибудь пример гонки, в котором не применяется этот метод? Я что-то как-то не смог вспомнить (именно не просто где нужно доехать до конца уворачиваясь от препятствий, а именно гонка с соперниками).

                    «Автолевелинг» — он много где есть, в Дьяблах тех же, например. В Скайриме — очень хорошо реализована игровая механика, для примерно первой игры с полностью открытым миром. Да, можно набрать высокий уровень за счет умений делать зелья, ковать и вскрывать замки. Но это не значит, что не получится одолеть сложного соперника: в сундуках с крутыми замками можно найти крутые артефакты, а зельями можно накачать себя так, что любой противник будет дохнуть от одного взгляда через пол континента. Собственно, есть видео где Скайрим проходится за что-то типа 10 минут, из которых пять минут — начальное кино про прибытие на остров. После этого — добежать до места, где с неба падает экспериментатор, изготовить бутылку чего-то, прыгнуть в центр острова, убить главного босса. Да, не каждый раз получается, но за два-три десятка попыток можно сделать.
                    Просто и прямолинейно в PoE сделано — заранее известно, какого уровня монстры будут. А пройдя до «карт» можно накручивать сложность на свой вкус. И да, есть ощущение, что когда бой с тугим противником затягивается, то несколько возрастает вероятность критов, а когда здоровья осталось совсем мало, то, кажется, несколько падает вероятность критов по игроку. И да, есть несколько боссов, которые «попадают» всегда так, что у игрока остается 5-10% здоровья, примерно независимо от того, сколько у игрока есть здоровья и во что он одет.

                    «Текстуры еле увернулись» — вместе с платформами непонятной длины — чаще всего это ошибки округления и низкая частота проверок коллизий на 8-битных компьютерах и приставках. Не менее часто были замечены места, где вроде выстрел врага пролетел в нескольких пикселях от внешнего квадрата спрайта героя, а засчитывается попадание. Ну и да, во многих тогдашних платформерах удавалось находить места, где можно запрыгнуть в стену и сквозь стену срезать часть пути. И далеко не все такие места были запланированы создателями игры.

                    «Перманентная смерть» — не очень хороший термин. Все же это о том, что жизнь есть одна, при потере — все начинаем сначала независимо от того, как далеко ушли. Яркий пример — Тамагочи. Если уморил его голодом — все…

                    Про «чуть-чуть промахнулся» хочется сказать отдельно. Этот эффект возникает сам по себе примерно везде, где есть рэндом. У меня давно есть желание провести научное исследование злонамеренности рэндома. Только те, кто из-за молодости ни разу не играл в Тетрис, не знают явления «встал на палку». А ее нет и нет. Хотя вроде всего 7 фигур с равной вероятностью, но вот уже 38-я фигура подряд, опять «не палка»… И уже всего три пустых ряда сверху… и еще три фигуры… и опять «палки» нет.
                    Более того, в далекой молодости мы с другом написали свою игру… И код — вот он. И в коде точно нет ничего для «почти попал» или «чудом увернулся». Но вот они толпами в игровом процессе. Просто за счет целочисленной арифметики и случайных чисел… И когда играешь — явно чувствуется, что программисты, злодеи, что-то сделали, чтобы подпортить жизнь игроку. Только программист я, и я точно ничего такого не делал!
                      +2
                      Без резинки rock'n roll racing
                      И Вы спутали Моровинд со Скайримом.
                        0
                        Без резинки rock'n roll racing

                        Надо будет посмотреть…

                        И Вы спутали Моровинд со Скайримом.

                        Да. Каюсь. Старею… Но базовые принципы прокачки во всех этих играх достаточно похожие, хотя, конечно, в более поздних из-за приставок систему скиллов сильно упростили. И да, Моровинд —
                        4:19 чистого игрового времени, меньше 10 минут видео от запуска до титров.


                        И да, во всей серии, если более-менее целенаправленно качать какое-то направление, это дает достаточно, чтобы победить большинство врагов. Или убежать от них. А победа или убегание — тоже прокачивают соответствующие скиллы… В том же Моровинде, в какой-то момент возникает ситуация, что алхимия, ковка и прочие взломы прокачаны до упора и, чтобы дальше левелиться, приходится прыгать по горам, стрелять файрболлами и махать мечом.
                          +1
                          Эхх Морровинд… сколько часов было на него убито.
                          Школы магии прокачивать было легко — создается заклинание определенной школы (например фаерболл) с радиусом 1 и длительностью 1, чтобы стоило 1 единицу маны и дальше тупо идешь и кастуешь. Еще была привычка везде передвигаться вприпрыжку, чтобы акробатику прокачать.
                          С 90-95 акробатики можно в Бальморе с дома на дом через улицу перепрыгивать.
                            0

                            Выгоднее всего было забираться на гору повыше и прыгать с нее, главное было получить нефатальные ранения.

                          +1
                          Без резинки rock'n roll racing

                          Посмотрел как в нее играют… Что-то у меня сложилось подозрение, что все же игрок — на резинке. Т.е. если пропустить соперников вперед, они не уезжают далеко. А вот отставшие — отстают. Но учитывая, что трассы с пересечениями — оно и правильно. К сожалению, SEGA взять негде, чтобы проверить эту теорию…
                            0
                            Похоже да, небольшая резинка имеется.
                          +1
                          «Текстуры еле увернулись» — вместе с платформами непонятной длины — чаще всего это ошибки округления и низкая частота проверок коллизий на 8-битных компьютерах и приставках.

                          К сожалению, я сейчас сходу не нашел статью по этой теме. Но нет, это не ошибки округления и не частота проверок. Это именно игровая механика областей нанесения и получения урона. Нет смысла в подобных проектах расчитывать пересечения спрайтов. Суть в том, что мы видим спрайты (условимся) пули и противника. Но игра «видит» прямоугольники нанесения и получения урона. Эти области настолько совсем не совпадают со спрайтами, что нам кажется это «чуть-чуть».
                          Так же манипулируя этими областями можно управлять уровнями сложности. Чем легче уровень, тем меньше область получения урона игрока, больше области нанесения урона игрока и больше область получения урона у противника. С повышением уровня сложности области меняют размеры. Это не только в старых 8битках — в том же Ori по экрану бегает прямоугольник получения урона.

                          P.S. Нашел относительно новую статью по теме, хоть и не ее имел в виду.
                            +1
                            Эти области настолько совсем не совпадают со спрайтами, что нам кажется это «чуть-чуть».

                            Очень сильно зависит от железа. На некоторх 8-битных приставках и всяких MSX были аппаратные спрайты и аппаратная поддержка обнаружения коллизий. Т.е. нужно было, чтобы у двух разных спрайтов в одной точке экрана оказался ненулевой бит. И можно было получить ситуацию, когда два движущихся навстречу друг другу спрайта… не пересекались. Опять же, в далекой молодости в нашей лаборатории в институте было любимым развлечением ковырять игры на предмет поиска в них мест, где происходит обнаружение пересечения игрока с выстрелом, чтобы отключить это обнаружение, когда лень каждый раз уровень с начала перепроходить. И вариантов костылей много разных, но игра с размерами прямоугольников получения урона была большой редкостью вплоть до того, что ее ни разу в реальном продукте не встречали. Обычно на низкой сложности просто врагу давали меньше здоровья и снижали частоту ударов или плотность выстрелов.
                              +1
                              Может быть на платформах, открытых для разработки и была возможность использовать поиск пересечений спрайтов, но я бы не назвал это большим распространением — куда проще искать пересечения областей. Особенно когда на экране достаточное количество объектов.

                              Кстати да, для уровней сложности обычно используют изменения коэффициентов характеристик, но попадались игры, в которых была и смена размеров областей.

                              P.S. Кстати, Touhou Project — игра в которой надо защищать пятую точку главной героини. Именно там область получения урона.
                          +1
                          «Соперник на резинке»… А есть какой-нибудь пример гонки, в котором не применяется этот метод?
                          В Need for Speed 5 (Porsche Unleashed) его не было, или был незаметный (с единственной поправкой, что копы там ездят без ограничений и всегда догоняют игрока, но это терпимая игровая условность, поскольку с ними соревноваться не надо). В NFS-6 (Hot Pursuit II) с соперниками тоже проблем не замечал, с копами — даже реалистичнее, чем в NFS-5, но ощущение их слегка завышенной крутости всё-таки присутствует. До сих пор не уверен, то ли они изначально подкручены на более высокие параметры, то ли какая-то подстройка под уровень игрока всё-таки делается, но в любом случае, она там в рамках разумного; если ты на быстрой машине и не тупишь, то коп тебя никогда не догонит.

                          На этих двух версиях эра NFS для меня и закончилась. Как раз в следующей версии (Underground что ли) я по ходу прохождения начал с недоумением и раздражением замечать этот самый catch-up (тогда ещё не зная о его существовании). А когда в очередной гонке ближайший противник, только что, вроде, бывший на полкарты позади, внезапно пронёсся мимо меня и на скорости под 400 км/ч свернул на 90 градусов в узкий квартал, без малейшего заноса, у меня просто руки опустились. Стало ясно, что в такое я играть не хочу, а все последующие версии NFS, по слухам, от этого механизма отказываться не собирались.
                          +1
                          Спасибо было интересно. Но теперь моя жизнь более не будет прежней. Первый раз я такое почувствовал в детстве, когда узнал о Деде Морозе. Потом уже в юности, узнав про оранжево-синий спектр фильмов. Теперь вот это. И как теперь возвращаться к Сидоровичу или искать Проводника, зная, что это специально сделанный контраст… Эх…
                            0
                            А что с Сидоровичем не так?
                              0
                              Та с ним всё так. Просто когда возвращаешься к нему уже в обвесе с гранатами, то те пять наёмников вообще детьми кажутся, ну и бандиты, то вообще — жабоколом можно всех положить.
                            +1

                            В BioShock Inifinite (не знаю, так ли это в прошлых частях серии) реализована забавная механика: когда игрок получает смертельное ранение, то проигрывается особый звуковой эффект и он становится неуязвимым на пару секунд. Но эта способность имеет некоторое невидимое время перезарядки.


                            В Diablo 3 похожий эффект дают пассивные способности, предотвращающие смерть героя (у каждого класса своя). Они срабатывают только раз в минуту или около того, и имеют дополнительный эффект (волшебник разбрасывает монстров силовой волной, колдун прячется в мир духов и т.д.). Поскольку из всех классовых способностей можно выбрать лишь несколько, эта считается обязательной для всех игроков на хардкоре (персонажи с одной жизнью).


                            League of Legends любит способности, которые наносят урон в % от текущего здоровья противника; или лечение, которое тем более эффективно, чем ниже здоровье. Также, есть специальный талант/руна, который восстанавливает порцию недостающего здоровья, когда игрок убивает другого игрока. За счет этого иногда можно на клочке здоровья покромсать вражескую команду.

                              +5
                              В играх серии Borderlands есть механика «health gating» — если у вас есть больше половины жизней, то вас не убьют с одного выстрела, останется 1 единица hp. На этом основаны интересные билды, когда персонажу режут здоровье, чтобы за 1 тик половина хп регенилась, и получается практически неубиваемый персонаж.

                              И там же механика «второго дыхания» — когда здоровье кончилось, есть возможность ожить, убив какого-нибудь врага. Тоже close call.
                                +1
                                Такое есть много где. К примеру, в Original Sin есть талант «Ванька-встанька» — любой смертельный удар оставляет 1hp. Но если между ударами не удается отлечиться, или попал под воздействие горения/отравления, то аллес.
                                  +2
                                  Есть небольшая разница. Про «второе дыхание» и этот талант игра явно говорит, к тому же талант вообще опционально, а health gate тихо делает.
                                    +1
                                    Гм… Не подозревал, что в Borderlands это скрытый кусок геймплея. Как-то слишком определенно и явно выглядит.
                                      +1
                                      Таки у Экстона есть скилл («Grit»/«Стойкость»), который сделан явно с расчётом на эту механику. Блин, прям ностальгия пробила :) Пойду-ка я им поиграю, что ли…
                                    +1
                                    Вот второе дыхание действительно классная фишка, не встречал в других играх, а в Borderlands очень гармонично в гейм-плей вписывалась.
                                      0

                                      очень много примеров: shadow of war, к примеру. Очень удачное исполнение: нужно вовремя нажать нужную кнопку чтобы получить второе дыхание, так же количество попыток только 2 и они медленно регенются. Так же существуют враги, у которых талант "без шансов", если убивают они — тут уже сразу смерть (но опять же, если ваш телохранитель, к примеру стрелок — он может даже в этом случае спасти вас, пристрелив негодяя, но только если у врага нет таланта "неуязвим для стрел")

                                  +1

                                  Иногда это не Close call, а баг. Например в team fortress 2. Уверен что выстрелил чётко в голову? Игра думает по-другому.
                                  https://m.habr.com/post/373181/

                                    0
                                    Я так понимаю игра автора Grue The Monster: Roguelike сделана на базе старого доброго Wesnoth'a ?=)
                                      0
                                      Да, Wesnoth — отличная игра. Все отсылки и упоминания имеются внутри.
                                      +1
                                      Код классических Angree Birds смотрел довольно поверхностно, в основном не геймплейный, но ни чего, что-бы намекало на намеренный close call я там не видел. Происки box2d, как мне кажется, плюс у свиньи есть состояние-анимация «нервничать» если она оказывается в определённых ситуациях, что добавляет ощущения.
                                        0

                                        В современных могли и сделать, у них очень продуманны поведенческие механики.

                                        +1

                                        В NFS добивался сложности — игра стала легче. Когда начинал играть, решил усложнить себе игру — не прокачивать машину пока возможно. Увидел, что победить все легче и легче. Когда на моем компе поиграл эксперт по гонкам, сказал, что соперники тоже ездят на непрокачанных машинах.


                                        Эти фокусы из статьи имеют недостаток, также присущий в коммунизме — нет смысла делать больше минимума.

                                          0
                                          Среди игроков NFS-5 была такая фишка — стоковое прохождение. Это когда режим Эволюция проходится исключительно на неапгрейженных машинах, в какой конфигурации продаётся авто — в такой и ехать, даже параметры типа подвески подкручивать нельзя. Первая-то эра проходится влёт, исключительно первые места во всех заездах. А вот потом начинаются сложности, игра всё сильнее подталкивает к покупке апгрейдов. В какой-то момент стартуешь гонку, все соперники вжих — и за горизонтом… Тем не менее, оказалось, что пройти вполне реально. На каких-то трассах они умнее, на каких-то — глупее, ну а кое-где не грех и помочь парочке машинок свернуть не в проезд, а в стену… В итоге удаётся набрать суммарное число очков, достаточно для попадания в первую тройку, необходимую для перехода к следующему этапу. Но, пожалуй, это было самое сложное, что я когда-либо проходил, из мира гонок.
                                            0
                                            В любом случае, IRL в гонках вас не пустят гоняться в F1 или в WRC на стоковой Калине-Спорт. Даже если вам очень нужно. Даже в драг-рейсинге, обычно, выставляют на старт парами машины примерно одного уровня подготовленности.
                                            Кстати… интересно… Кто нибудь когда нибудь пытался поучаствовать в NASCAR гонке на автомобиле, купленном в ближайшем автосалоне, без доработок? Что-то мне подсказывает, что невзирая на Stock Car в названии, просто бы на трассу бы не выпустили бы.
                                              0
                                              IRL гонки по оживлённым трассам тоже как бы не проводятся (легально, во всяком случае). И копы IRL пытаются не раздолбать машину гонщика, а остановить. Не говоря уж о принципиальном отсутствии копов как таковых в IRL-гонках типа F1. Какой смысл натягивать F1/WRC/NASCAR/etc на аркадную гонку, которая упомянутые типы заездов даже и близко не пытается имитировать?
                                                0
                                                Я это к тому, что даже в совсем нелегальных гонках по оживленным трассам ни один из организаторов не додумается поставить рядом Гранту и Ламбо. Случайный Ламбо со случайной Феррари? Может. Случайную Ладу со случайной Киа — тоже может. А вот Киа с Феррари или Ладу с Ламбо — очень маловероятно.
                                                В любом случае, в игре — присутствует что-то на тему той самой резинки, из которой начался этот разговор. Не важно, насколько крута твоя машина, тебе дадут шанс на победу. Так или иначе. На прямых или в поворотах. Честно или подставлением соперников для запихивания их в стену. Но шанс на победу у игрока, который не лажает уж слишком сильно, всегда будет.
                                                  0
                                                  ни один из организаторов не додумается поставить рядом Гранту и Ламбо
                                                  Так и там никто так не ставит, игра этого просто не позволит. Допускаются машины только одного класса, иногда даже только одной модели. Просто каждую модель можно апгрейдить по мощности в довольно широких пределах, и набор компонентов уже никак не регулируется. Может, в реальных гонках и не так, но я уже сказал, что глупо сравнивать реальные гонки с заведомо аркадной развлекушкой.

                                                  В любом случае, в игре — присутствует что-то на тему той самой резинки, из которой начался этот разговор. Не важно, насколько крута твоя машина, тебе дадут шанс на победу. Так или иначе. На прямых или в поворотах. Честно или подставлением соперников для запихивания их в стену. Но шанс на победу у игрока, который не лажает уж слишком сильно, всегда будет.
                                                  Потому я и упомянул NFS-5, что не замечал в ней подобных вещей (в отличие от Underground и более поздних). Стоковое прохождение там — это не какой-то встроенный режим, или ачивка или ещё чего, нет. Это просто игроки, которым игра показалась слишком лёгкой, сами придумали себе такое ограничение. Ничем не подкреплённое и никак не награждаемое. И игра в таком режиме игрока не щадит. Слабая тачка? Твои проблемы.

                                                  Разумеется, шанс пройти есть (иначе никто и не прошёл бы), но это дико сложно и муторно, осилили лишь немногие. Вероятность того, что соперник сам во что-то врежется, весьма невелика, и опять же, я много раз проходил эту игру, и не заметил, чтобы эта вероятность как-то менялась от уровня моей машины. Поэтому в стоке большинство гонок приходится переигрывать десятки раз, прежде чем подворачивается возможность хоть что-то сделать для улучшения позиции. Разрыв между сложностью «стандартного» прохождения и «стокового» огромный, никакой catch-up такого разрыва просто не допустил бы.
                                                    0
                                                    А… Да, я что-то не сообразил сразу, что речь про Porsche Unleashed… Там да, резинок, кажется, в явном виде нет. Но и особо больших возможностей для апгрейда машин я там не помню. Помню, что можно было машину под трассу подстроить и все… И да, проходить ее было не очень просто, особенно без какого-нибудь аналогового контроллера. И понятно, почему она до сих пор пользуется популярностью в определенных кругах. Хотя я пару лет назад купил себе хороший руль и Асетто Корса. Якобы лучший автосимулятор и, если гоняться с роботами, никаких резинок тоже нет.
                                                      0
                                                      Но и особо больших возможностей для апгрейда машин я там не помню. Помню, что можно было машину под трассу подстроить и все…
                                                      Там только у отдельных гоночных болидов нельзя было серьёзно апгрейдить, лишь несколько деталей по мелочи (шины, скажем), плюс подстройка сход-развал, баланс тормозов, передаточные числа в коробке передач и т.п. А для всех остальных машин можно было покупать более мощный движок, компрессор, инжектор и ещё кучу всяких непонятных для непосвящённого штук, и вот это всё вместе могло давать очень нехилый буст, особенно где-то начиная со второй половины Эволюции.

                                                      И да, проходить ее было не очень просто, особенно без какого-нибудь аналогового контроллера. И понятно, почему она до сих пор пользуется популярностью в определенных кругах. Хотя я пару лет назад купил себе хороший руль и Асетто Корса. Якобы лучший автосимулятор и, если гоняться с роботами, никаких резинок тоже нет.
                                                      Корса — это всё-таки уже более хардкорно, больше для фанатов F1 и подобных заездов. Я же больше люблю не пустые официально одобренные трассы, а чтобы красивые виды были, всякие там города-горы-леса-моря, альтернативные пути, где можно срезать, иногда — трафик для пущего щекотания нервов. NFS-5 меня зацепила всем этим и ещё идеальным (для меня) балансом физики. Машины ведут себя достаточно реалистично, но при этом не до такой степени, чтобы уже невозможно было играть без руля (я играл только с клавиатуры).

                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                        Самое читаемое