Недоработки в квестах Fallout 76 позволили игрокам устроить ядерный ад



    О недостатках Fallout 76 сейчас пишут многие игровые издания, публиковались новости и на Хабре. Несмотря на интересную задумку — дать постапокалиптичной игре мультиплеер, реализация идеи получилась не самой удачной. Множество недоработок привели к тому, что игроки стали требовать свои деньги назад, а сама игра уже продается со скидкой.

    Обо всех проблемах писать нет смысла, но одну из них стоит указать, поскольку она связана с синхронными действиями игроков и недостаточной защитой заданий в квестах. Это дало возможность участникам игры устраивать ядерный ад в среде Fallout 76. В некоторых случаях удается даже «уронить» сервер, настолько большие нагрузки испытывают дата-центры игры во время запуска ракет.

    Всего мест, где есть ракеты, три, все они расположены в Западной Вирджинии, вернее, том, что от этого штата осталось. Боеголовки можно использовать для того, чтобы стереть все и вся с лица земли. Вообще такая возможность была предусмотрена для опытных игроков, разработчики считали, что запустить ядерную ракету можно лишь в исключительных случаях, для чего необходимо действовать синхронно.

    Как оказалось, в этом создатели Fallout 76 просчитались — первая боеголовка была запущена уже во время испытаний бета-версии игрового мира. После релиза ракеты стали летать почти сразу — однажды было запущено сразу три боеголовки, что привело к падению сервера.

    Стоит отметить, что использовать ядерное оружие в игре не так и сложно. Для этого геймерам нужны лишь коды запуска, которые есть у разного рода мобов. Коды защищены криптограммами, которые оказались слишком простыми. Это позволило игрокам обманывать систему для того, чтобы запускать одновременно несколько боеголовок.


    Структура из случайных букв, которые составляют криптограмму, лишь кажется сложной, на самом деле это простая комбинация шифрования замещения и перестановки.

    Для того, чтобы пробиться к терминалу, позволяющему запустить ракету, необходимо пройти по подземелью (где немало врагов) и ввести восьмизначный код в терминал, после чего выбрать цель. Собирать коды не так и просто, алгоритм их сбора меняется каждую неделю. Все начинается с монстров, разбросанных по карте в случайном порядке. У них хранится часть кода — это всегда буква и цифра вроде l7, k9, f6 и т.п. Часть кода подходит к полной комбинации, которая, в свою очередь, может быть использована лишь в одном из трех терминалов.



    Собрать элементы кода можно, но это довольно долго, весь процесс сложен. Тем не менее, геймеры облегчили себе задачу, создав ряд инструментов для автоматизации процесса. Больше всего времени требуется на получение ключевого слова, но пользователь Reddit создал программу, которая генерирует список возможных комбинаций, основанных на уже найденных буквах кода. Генератор позволяет сократить время, требуемое на поиски.

    Вероятные коды игроки могут вводить на терминале запуска до тех пор, пока не окажется, что одно из слов — верное, после чего идет активация ядерного заряда и запуск ракеты. Как уже говорилось выше, каждый код подходит всего лишь к одному терминалу. Код актуален в течение недели, после чего они меняются. В интернете есть список кодовых слов, которые уже использовались.

    К слову, в реальном мире, в частности, в США, запуск ядерной боеголовки возможен только в том случае, если хотя бы 4 офицера из 10 офицеров-хранителей ключа одновременно повернут свои ключи. В этом случае произойдет активация механизма запуска.

    В Fallout 76 все, конечно, гораздо проще. К сожалению, игра насыщена проблемами, о чем уже говорилось выше. Так, после релиза оказалось, что скорость персонажа зависит от мощности железа игрока — этот баг был быстро закрыт, но тем не менее. Кроме того, управляемых компьютером персонажей нет, качество квестов не сильно велико. Хуже всего то, что в игре используется движок Creation Engine, который не приспособлен для мультиплеера.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 68

      –5
      Как говорится, «плохой рекламы не бывает». Если бы беседка захотела, пофиксила бы запуск ядерных ракет на этапе бета-тестирования…
        +3
        Проблема беседки в том, что баги она фиксить в принципе не хочет. Скайрим, которому 7 лет уже, до сих пор представляет из себя забагованное чудовище, баги из которого перекочевали в оба новых фоллача.
        +13
        Я худею, дорогая редакция. Казалось бы… решение применявшееся 30-40 лет решило бы эту проблему сразу и навсегда.

        В древнючих квестах Sierra коды часто вообще трёх-четырёхбуквенные, напечатаны во всех прохождениях и не меняются. Однако срабатывают они только если вы их добыли «легальным» способом внутри игрового мира. Всё. И не никакие программы подбора не помогут.
          +1
          Возможно это сделано для того, чтобы несколько игроков могли объединить свои кусочки кодов. А заморачиваться с интерфейсом «передачи кода» решили не нужным.
            +5
            Логично что если игроки общаются через сторонний (голосовой чат) то отследить факт передачи кода в принципе невозможно. Но можно например для игрового мира проверять был ли открыт кусок кода хоть кем то из игроков.
              +6
              Можно фрагменты собирать в инвентаре и обмениваться только при личной встрече в игровом мире. А код срабатывает, только если у вводившего есть все фрагменты.
            +2
            Да весь этот продукт вышел под лозунгом — «Решили не заморачиваться».
              +1
              Похоже и до беседки добрались «эффективные» менеджеры. Иных причин я не вижу, т.к. добровольно рыть себе яму попахивает сумасшествием.
                0
                Ну у них так собственно всегда было. Даггерфол баггерфолом не просто так назывался же. Просто баги в сингле и баги в мультиплеере имеют несколько разное значение.
                  0
                  Мне всегда интересно было от чего зависит такое низкое качество технического исполнения у бесезды. Неужели за все эти года не поменялся технический персонал.
                  Я разрабатываю продукт, который нравится клиентам, но он вызывает невероятное количество жалоб и негативных отзывов из-за технической составляющей. Я несколько десятков лет выслушиваю волну негатива в сторону моего продукта, именно, из-за технической составляющей. Не представляю каким я должен быть упоротым что бы не сменить колектив отвечающий за разработку програмного кода (напомню одни и те же проблемы вылазят, даже, не первый десяток лет). Может кто объяснить, как вообще такое возможно?
                    0
                    Хотя чего ожидать от конторы которая даже с коллекционным набором обманула. Если кто не вкурсе.
                      0
                      Вы владелец компании, которая десять лет приносит прибыль. Зачем что-то менять?
                        +1
                        Может кто объяснить, как вообще такое возможно?

                        Беседка — это несколько десятков разных студий и команд с разными программистами и разными менеджерами. И с разным качеством. Есть нормальные проекты, есть проблемные. Я, например, не могу сравнивать Skyrim и Fallout 76. В первом случае получилась отличная игра, в которой иногда где-то были какие-то мелкие проблемы, не мешающие играть, не ломающие баланс, механику и т.д., а-ля «слишком много стражников, которые рассказывают, как им прострелили колено». То есть это был релиз нормального, завершённого продукта. А вот во втором — вышла откровенно сырая поделка.
                        Вполне вероятно, что разработчики Fallout 76 (или менеджеры) следующий проект действительно будут делать в какой-то другой студии.
                          0
                          Вы, наверное, плохо помните чем был скайрим 5 на старте, и многие баги исправлены комьюнити (в стим воркшопе висят фиксы), а не самой беседкой.
                            +1
                            В количественном смысле — многие. А в процентном соотношении? Если даже просто взять и посчитать сколько сломанных квестов было в оригинале, сколько починили модеры и сколько — официальные патчи, при этом не учитывая всякие радиалки, то я сильно подозреваю что получится что скайрим был просто великолепным продуктом с технической точки зрения. Просто для игрока один баг в понравившемся ему квесте — это событие. А три десятка квестов которые он прошел перед этим нормально — событие значительно меньшего масштаба. В ванильном скайриме была сильно сломана основная сюжетная цепочка и проблемы с гражданской войной. При этом все остальное, не считая нескольких одиночных квестов было нормально. И это при том размере и наполненности мира который у беседки получился. Я не очень представляю как они вообще это сделали если честно, в продукте такого масштаба могло быть на порядок больше проблем и это было бы вполне ожидаемо.
                              0
                              Я не очень представляю как они вообще это сделали если честно

                              Куча НПС бессмертны, в отличии от предыдущих игр серии.
                                +1
                                Это не меняет того факта что пространство возможных и совершенно легальных состояний в скайриме просто невообразимо огромно. Да взять хотя бы тот факт что в зависимости от состояния гражданской войны масса побочных квестов имеет как минимум разные диалоги, а часть — еще и несколько отличающийся ход событий. Потом — множество «бессмертных» персонажей бессмертные только до определенного момента в определенном квесте. Ну и на самом деле это всегда было примерно так, просто в том же морровинде разработчики показывали сообщение означающее примерно это: «Ты убил важного персонажа и мы снимаем с себя ответственность если игра запоролась». Я не уверен что система скайрима лучше, но смысл то примерно одинаковый.
                +7
                Похоже вы ничерта из прочитанного не поняли, но почему-то делаете выводы получаете разработчиков «как правильно».
                Игроки все куски кода добывали честно (в игре). Просто подобрать код запуска какой-то программой невозможно, его нужно именно получить в игре — собрать все его куски, выследив, завалив и облутав специфичных мобов разбросанных по одному по всей карте (гулей, которые при жизни были военными офицерами одной из этих ракетных ядерных баз).
                И выполнив один из квестов — чтобы получить координаты ракетной базы и попасть на нее.
                А потом пробившись на этой базе до терминала, через толпу высокоуровневых противников.
                Только после этого можно вводить код и указывать цели для ракет.

                Все что сделали игроки внешними (не игровыми) средствами — это объединили и координировали усилия множества отдельных игроков + автоматизировали сбор итогового кода запуска из добытых в игре фрагментов — небольшая головоломка в самом конце, когда добытые и принесенные с собой фрагменты нужно расположить в правильном порядке.
                  +2
                  Он имел в виду обеспечить невозможность «объединить и скоординировать усилия» в том виде, как оно сделано сейчас. Условно говоря, внутриигровыми методами гарантировать, что игрок, вводящий код, добыл его самостоятельно. Вплоть до того, что нужно иметь в инвентаре объекты, каждый из которых содержит кусочек кода, и которые при этом ещё и привязаны к выбившему их игроку — чтобы нельзя было ими обмениваться.
                    0
                    Их и надо все иметь в инвентаре. А вот запрещать передачу между игроками (внутри игры, при встрече 2х персонажей) — это уже лишнее и совсем неестественное ограничение. Как и ограничение любых других видов взаимодействия/кооперации (ну или наоборот попыток помешать/саботировать) между игроками — это же ММО игра, это базовые (основополагающие) ее отличия от обычных.
                  0
                  Или блокировать терминал для игрока после N неверных попыток. Тогда тоже перебор станет затруднителен)
                  +32

                  Вроде же 00000000 код запуска в США?

                    +3
                    Им уже воспользовались, получился мир Fallout.
                    +5
                    Какие-то сказки про реальные коды запуска.
                    Вот тут показана процедура как она была — достаточно 2х ключей. www.youtube.com/watch?v=knDIENvBTgw

                    И да некоторое время коды запуска были — все нули. И кажется это не байка.
                      –1
                      физические ключи всеравно используются.
                      +27
                      Вы меня извините, но КДПВ в разрешении 4k в формате PNG размером больше 6 мегабайт — это как-то слишком :) Даже простое пересохранение в JPEG уменьшает ее объем в 10 раз, а ведь можно еще и размер картинки привести к разумному…
                        +2
                        Притом что вся остальная публикация весит 4 мб. Кто то совсем не задумывался, что публикацию будут читать с мобильных(где порой трафик весьма ограничен).
                          0
                          При том, что сам текст содержит менее 4000 знаков.

                          Что же с нами стало…
                            0
                            Да, «калькуляторы» для андроида, весом более сотни мегабайт, уже ни кого особо не удивляют.
                        0
                        Посмотрел я ролик про запуск ракет и падение сервака. Удивил сам факт падения. И еще больше расстроили сами взрывы. Как-то все сухо, тускло. Так близко все было, но ни деревья не шелохнулись, ни ветерка… Ничего не разрушилось, находясь в такой близи, где ударная волна? Неинтересно как-то. Взрывы сделаны плохо, даже визуально, для галочки. Трейлер с дефкой понравился.
                        Ну, это мое личное мнение.
                          0
                          Движку сто лет в обед
                            +4
                            Даже в F3 и New Vegas уничтожение локации ядерным взрывом было сделано лучше.
                              0
                              И что — он ядерные взрывы только в 2Д поддерживает?
                              +1
                              Ролик ок, но блин, патронташи с красными патронами 12го калибра на людях которые держат в руках оружие совершенно других калибров бросается в глаза очень сильно.
                                0
                                Для начала листочки должны ярко вспыхнуть, а уже сильно потом — шелохнуться.
                                0
                                Так, после релиза оказалось, что скорость персонажа зависит от мощности железа игрока — этот баг был быстро закрыт, но тем не менее.
                                Где-то читал, что скорость зависела от FPS и его просто залочили на 65.
                                  0
                                  у это же тоже фикс
                                    +1
                                    Это костыль, а не фикс. Причём костыль уровня наклеить пластырь, чтобы ранка не кровоточила, не леча её. Игрок имеющий 65 фпс всё равно имеет преимущество над игроком с 30 фпс
                                      0
                                      а то что в любой игре юзер с 60фпс имеет преимушество над юзером с 10 фпс это норм?
                                        +11
                                        Есть разница между «За одну секунду МЫ пройдём метр, но я увижу только конец шага, т.к. у меня фпс очень низкий, а другой будет плавно идти» и «Я прошел 10 сантиметров, а другой метр, т.к. у меня фпс низкий, а у него 60 кадров»
                                        Зависящую от железа скорость физики игры можно простить в однопользовательской игре. В сетевой игре ни под каким предлогом не должно быть ситуации, что Вася делает 10 выстрелов, а Петя 5 за один и тот же период времени.
                                          +2
                                          Очень плохой сетевой код. До этого моим «топом» по криворукости реализации была прямая зависимость скорости работы сервера от игрока с самым плохим интернетом.
                                            +2
                                            Хотя бы все в равных условиях были :D
                                              0
                                              В равных, но без возможности нормально играть. В результате всем сервером дружно просили человека покинуть его/нажать Alt + F4. Т.к. только у админа была возможность кикнуть игрока. Модераторы были, но у них фунционала в этом плане не было.
                                            0
                                            Это же было в игрушках во времена DOS и уже на Win95 от этого почти везде ушли…
                                      0
                                      Сначала сделали костыль с локом фпс, а потом честно пофиксили.
                                        +1
                                        То есть величина измерения скорости не метры в секунду, а фреймы в секунду? Ахаха, аналог пошаговой игры — пофреймовая. Шевели ядрами.

                                        0
                                        печально что пользователи проголосовали за эту игру рублем(ну или баксом). И бесебдка денех не возвращает…
                                        Падение сервака… Ничего удивительного- это сделано спецом, чтобы вявить узкие места системы. Другое дело что выявилось совершенно неожиданным способом!))
                                        А вообще экономия на всем заметна невооруженным взглядом…
                                          0
                                          И бесебдка денех не возвращает…

                                          Возвращает же:

                                            +1
                                            Радует, что по имеющимся данным продажи очень низкие.
                                            Об этом косвенно говорят хотя бы скидки до 50% в некоторых странах уже через неделю после запуска.
                                            +2
                                            Это дало возможность участникам игры устраивать ядерный ад в среде Fallout 76

                                            А что в этом плохого? Самое большое, надо делать чтобы игроки которые на хотят ядерного ада могли как-то активно мешать. Игровыми средствами.


                                            А, да. Самое плохое то, что сервер падал из за 3 ракетки. Вот что надо исправлять.

                                              +7
                                              скорость персонажа зависит от мощности железа игрока

                                              Олдскул!
                                                –1
                                                Читая про данные фейлы, что-то в голове не укладывается как оно вообще взаимосвязано. Как действия предусмотренные самой механикой игры приводят к краху игровых серверов. Ракету запустить можно? Можно. Запуск со всех установок можно? Можно. Со всех установок одновременно, можно.
                                                ? Можно. При чем тут падующие сервера?

                                                «скорость персонажа зависит от мощности железа игрока»
                                                Для примера возьмем сферический случай. Пользователь живет в глуши, где проводного интернета нет. Зато есть нафаршированный ПК.
                                                Вопрос. В этом случае персонаж будет двигаться быстро или медленно? А сидя на кортах и прицелом в землю? Как оно вообще может быть связано? Пользователь 5 раз нажал на w, персонаж сделает 5 шагов или 10 или 15?
                                                  +5
                                                  Как действия предусмотренные самой механикой игры приводят к краху игровых серверов.

                                                  Вы, наверное, с программированием не сталкивались? Элементарно могут привести — где-то скрипт корявый, например, с утечками памяти, или просто прожорливее, чем надо было. Ядерный взрыв запускает много операций по просчету изменений игрового пространства, несколько ядерных взрывов одновременно — и на сервере заканчивается память, и опаньки, падает.
                                                  То же самое и со скоростью персонажа. Он не делает никакие «шаги». Вы нажимаете w, где-то сидит счетчик, который в цикле прибавляет вашему персонажу изменение координат, пока кнопка нажата. Нормальный счетчик это делает в отдельном потоке от отрисовки кадров. У них вот, вероятно, было в одном и том же.
                                                    –1
                                                    Действительно я не погромист.
                                                    Не я конечно понимаю что процесс создания крупного программного продукта процесс сложный и многое не отследить, но в голове не укладывается, как на этапе проектирования решения не учли вероятные сценарии использования. Как-то не верится, что разработчики это не учли.
                                                      +3
                                                      в голове не укладывается, как на этапе проектирования решения не учли вероятные сценарии использования.
                                                      Уткнуться в ограничение, особенно если слегка недооценить игроков, на самом деле проще простого. С ходу вспоминаются три примера.
                                                      — Ограничения на число юнитов в первой «Цивилизации»: но там хотя бы его предвидели и обработали.
                                                      — Ограничение на рост характеристик в первом UFO: а вот там его не предвидели, в результате параметр, выросший за 255, получал значение, на 255 меньшее. по смыслу сила должна была стать 257, а стала единицей (считалось с нуля) — каков подарочек?..
                                                      — Ограничение суммы наличных денег в старых версиях Lineage 2, равное максимальному значению типа int32, или 2 147 483 647. при превышении, как пишут, сумма тоже обнулялась — просто счастье для ММО магнатов, наверное.
                                                        0
                                                        Однако забавные примеры.
                                                          +5
                                                          Гораздо более весёлый пример — это Махатма Ганди из 2й Цивилизации. Там уровни агрессии мерялись одним байтом — от 0 до 255. Махатма — пацифист до мозга костей, у него агрессия — нуль.

                                                          Но догадайтесь что с ним случалось, когда он открывал демократию и агрессия (согласо задумке) понижалась на единицу…
                                                            0
                                                            Спасибо, этого я не знал.
                                                            Красиво. Прямо кот Леопольд после озверина…

                                                              0
                                                              Угу. Единственный лидер, который во 2й цивилизации большой фанат как раз атомных бомб из-за этой ошибки. Причём это было сохранено во всех цивизициях — вплоть до последней. Уже как фича.
                                                                0
                                                                Я не знаю, как насчет единственного: по-моему, там все начинают шмалять атомными бомбами, если дела на фронтах не очень. Вторую я как раз вполне поигрываю (как и первую) — вот следующие мне что-то не зашли. Но экспертом себя не назову, так что упираться особо не буду.
                                                            +3
                                                            Тут вот бумажная Игромания закрылась на 255 выпуске.
                                                            Мне кажется я знаю почему…
                                                              0
                                                              В Lineage 2 баг с интом можно было использовать себе на пользу, если общая стоимость покупки у вендора превышала 2 147 483 647, то сумма списываемая с валета игрока превращалась в какую то мелочь, уже точно не помню значений, это позволяло дюпать внутриигровые деньги
                                                          0
                                                          >> При чем тут падующие сервера?
                                                          Я не играл, но как понимаю там сразу же есть изменения немного на карте в плане физики (туман с радиацией) + дополнительная генерация всяких разных толп мобов внутри этого тумана. Вот видимо при генерации толпы мобов для игроков что туда идут и случается утечка.
                                                          –2
                                                          Зато последние годы Бетёзда активно внедряла дайвёрсити и инклюжн во все поля. Больше женщин-программистов, чёрных и латино программистов, программистов-инвалидов, программистов-транссексуалов (и неважно, насколько они хороши в собственно программировании).

                                                          Результаты налицо.
                                                            +2

                                                            Апач живой!

                                                            0
                                                            «Cкорость персонажа зависит от мощности железа игрока» — забавный баг. И, кстати, в киберпанке Serial Experiments Lain возможности пользователя Сети (Wired или«Вари-я-до») зависят от мощности его стационарного ПК :)
                                                              +1
                                                              в киберпанке… возможности пользователя Сети зависят от мощности его стационарного ПК
                                                              С нынешними аппетитами браузеров… здравствуй, киберпанк?

                                                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                            Самое читаемое