Вышла новая версия Unity 2018.3

    Вышла новая версия Unity, которая уже доступна для пользователей. Unity 2018.3 содержит более 2000 новых функций, исправлений и улучшений, включая улучшенный воркфлоу префабов, Visual Effect Graph (Preview) и обновленную систему Terrain, которые дают разработчикам возможность повысить производительность и создавать многогранные и красивые миры.


    Ключевые изменения и доработки в Unity 2018.3


    • Улучшен воркфлоу префабов — одно из самых востребованных обновлений от пользователей Unity. Prefabs были улучшены с акцентом на повторное использование, контроль и безопасность. Эти обновления не только реализуют поддержку нестинга, но и в корне меняют весь рабочий процесс. Никогда еще не было безопаснее и эффективнее работать с префабами, не зависимо от того, сколько человек работает над проектом.

      Видео про префабы (4 штуки)




    • График визуальных эффектов (Visual Effect Graph) — эта простая в использовании и гибкая система на основе нодов, созданная по образу ведущих инструментов VFX для кинематографии, позволит художникам создавать выдающиеся спецэффекты для игр и других проектов в режиме реального времени. Она может создавать миллионы партиклов для простых и сложных эффектов, а также включает в себя API для создания пользовательских нодов для продвинутых пользователей.

      2 видео

    • Обновленная система террейнов (Terrain System) — новые инструменты Terrain направлены на то, чтобы дать разработчикам лучшую производительность и удобство использования. Перенеся операции на GPU, гейм-дизайнеры получат доступ к более быстрым инструментам, большим размерам кисти, улучшенным превью и возможности рисовать границы тайлов с помощью автоматического сшивания шва. Новые настройки были сделаны как для поддержки HDRP, так и LWRP.



    • FPS Sample Project — Unity выпустила образец FPS Sample, который предоставляет разработчикам доступ к подключенному многопользовательскому FPS. Они могут загрузить этот образец и использовать его в качестве отправной точки, чтобы узнать, как использовать новейшие технологии, такие как HDRP, или использовать его как стартинг поинт для своей следующей подключенной игры. Это живой проект, который будет обновляться, чтобы продемонстрировать новые возможности Unity и вдохновить пользователей.



    Что нас ждёт в будущем


    • MegaCity Demo — демо, которое представляет собой новое видение подхода Unity к Data-ориентированному дизайну. Построенная на основе Entity Component System (ECS), эта разработка позволяет создавать массивное стриминговое окружение с рендерингом 4,5 миллионов мешей,100 тысяч отдельных аудиоисточников и 5 тысяч динамических транспортных средств при 60 FPS. Данное демо было показано и на смартфоне, демонстрируя масштабируемость вычислительных технологий Unity следующего поколения. Элементы Data-Oriented Tech Stack (ECS, C # Job System, Burst Compiler), используемые для создания демо MegaCity, ожидаются в 2019 году.

    • Cinecast (Экспериментальная версия) — CineCast — это система искусственного интеллекта, позволяющая создавать из геймплэя кинематографические последовательности, похожие на фильмы, в режиме реального времени. Он поддерживает повторы в игре, позволяет «снимать» сцены для рекламных роликов и выводит на новый уровень кастинги и киберспорт. Построенная на Cinemachine, система дает создателям контроль над мощным AI инструментом, который осведомлен о текущей игровой ситуации. Это дает им возможность в любой момент отбирать лучшие кадры происходящего.

    • Проект MARS (Экспериментальная версия) — расширение для Unity, которое выполняет обещания о AR, предоставляя разработчикам возможность создавать приложения, которые интеллектуально взаимодействуют с любым окружением реального мира, практически не требуя от пользователей написания кода.

    • Проект Tiny (Превью) — новая высокомодульная среда выполнения и режим редактора Unity позволяют создавать инстант игры, а также небольшие, легкие и быстрые игры. Портативный и компактный рантайм может работать на устройствах со слабым железом, носимых устройствах или веб.


    Полный релиз включает в себя 45 новых фичей, 250 изменений и улучшений, а также 1915 исправлений багов. Имеются всё те же три варианта покупки — Для энтузиастов (Plus) за $25-35/месяц, для студий и фрилансеров (Pro) за $125/месяц и бесплатная версия для начинающих (Personal).
    Поделиться публикацией

    Похожие публикации

    Комментарии 17

      –5
      Смотрим топ игры за 2018 год на iOS USA
      Fortnite Unreal
      Roblox — просто великолепная графика 2006 года)))
      Kick The Budde — вся мощь Юнити
      и далее куча простейших игры от Voodoo и других издателей — где вообще ничего не надо из технологий))

      К сожалению эти все супер улучшения никакого отношения к реальным мобильным проектам не имеют
        0
        Мм, процентов 50-60 наверно, если не больше мобильных игр, за последние годы, сделаны на Unity. Про улучшения, это вы зря, размер билда стал меньше, много вещей теперь из коробки, собственно, то чего юнитеки и добиваются.
          +2
          Согласен. Новая система префабав вообще топ, давно жду, фича должна облегчить работу многим.
          Они еще обновили PhysX, об этом забыли упомянуть в статье. Теперь можно симулировать физику для отдельных сцен. Это тоже важное обновление для синхронизации физических объектов в мультиплеерных играх.
          Visual Effect Graph тоже очень классная штука, правда работает вроде как только в HDRP.
          Добавлена поддержка C# 7.3 и оптимизировали рекомпиляцию отдельных файлов(Incremental C# Compiler теперь вроде как встроен по умолчанию).
          Профайлер памяти, без этого раньше было тяжело находить утечку памяти.
          В общем обновлений достаточно много и это всё полезные улучшения. В статье многое не описывается, советую почитать в блоге юнитеков.
            0
            Visual Effect Graph тоже очень классная штука, правда работает вроде как только в HDRP.

            Вот и я так понял. И Террейн, кстати, тоже:
            Новые настройки были сделаны как для поддержки HDRP, так и LWRP.

            На стандартный рендер они уже вообще забили?

          0

          wargaming делает Калибр (шутер) на Unity

            0
            Трейлер как-то деревяно смотрится. Словно на геймпаде или мобилке играли. Такое ощущение, что игрок бежит и думает: «блин, лишь бы противник не вышел, это ведь в него целиться придется». Особенно в момент на 0:28 и каличная дуэль на 0:31
              0
              Калибр детская подделка, по сравнению с EFT.

              На правах фаната: в EFT скоро будет предновогодняя распродажа (мин пак за 600р.) и раздача ключей.
              0
              к реальным мобильным проектам не имеют

              Для реальных мобильных проектов создается LWRP. Но не одним огрызком жива индустрия. Вспомните ту же Сабнавтику.
                0
                или серия Ори
                0
                В unity я проработал 2 года.
                Недавно решил попробовать UE 4. Освоил его очень быстро.
                По началу был даже вау-эффект. Т.к. многие фичи уже являются частью движка.
                Но копаясь и дебагая движок я понял, насколько это ущербная архитектура без будущего.
                Всё по сути жестко предхаркодено.
                Расширять едитор — практически unreal. Здесь не получится как в юнити почитать справку и создать свой импортер или генератор любых ассетов, или любое другое упрощение рутины, присущее большим проектам.
                Всему виной — древнее зло C++. Я сам в прошлом ярый фанат С++, пока не начал изучать другие языки.
                C++ сам по себе грязь, т.к. когда заходишь в интеллисенс по классу, тебе выдаётся куча мусора. Приходится практически зубрить справку по функциям класса, т.е. зубрить движок.
                А тут еще, чтобы воплощать функции присущие управляемым языкам (вроде делегатов или кастов класса), эпики пошли на ужаснейшие извраты с макросами C++, которые транслируются их самодельным промежуточным препроцессором.

                Блюпринты… казалось бы УЕ вроде позиционируется как движок для больших студий. Из кого? сотен блюпринт программистов? Несколько понятных строк кода на С++, на бп выливаются в огромную схему. Что это за ребячество рисовать красивые схемульки? У студий куча времени и денег их рисовать?
                А горизонтальный визуальный кодинг — это прямо такой особый изврат, когда все со школьной парты учились программировать команды вертикально, здесь ноды стыкуются горизонтально, уменьшая скорость программирования и чтения этих нодов раза в 3.
                Лучше бы на C# сделали скриптинг. Он хоть может в нативный С++ компилироваться как в юнити, получая на выходе нативизацию из коробки.

                У плагинов к UE такая же беда с изменениями движка как в юнити, только в 10 раз хуже. Меняется что-либо в движке — плагин больше не компилится. Причем меняют по-чёрному без обратной совместимости, или без что-то типо deprecated, типо успейте пофиксить в своих проектах и в будущем мы это уберем. К примеру недавно поменяли FName :: функцию преобразования в ansi. Вместо возвращения ANSICHAR* стали делать выгрузку в указатель на ANSICHAR, накрылся плагин NoesisGUI для ue4. Тупо бац и всё, как хотите, нам видите ли пришлось пофиксить срочно какие-то баги движка, а то что ваши плагины внезапно накрылись вообще по барабану. В этом плане в юнити намного мягче. Такого жесткача там нет.

                Понятно дело, что без раскрытия сорсов движка, никто бы даже не стал связываться с этим ужасом, с целью написать что-то серьезнее свистоперделок на блюпринтах.
                В общем уе4 очень агрессивен к расширению движка или созданию уникальных фич, не трогая сам движок. Расширять движок рекомпиля сам движок? Это же бред. В юнити расширяется движок, не зная его внутренней работы.
                Отсюда и все игры на уе — похожи друг на друга. Потому что всё строится вокруг уже вкоденных фич.
                Здесь не создать чего-нибудь эдакого, что будет сильно отличать от других игр.

                В общем честно уе4 разочаровал. Я чувствую больше свободы мысли в юнити.
                То что графоний в юнити из коробки дотягивял до уе4 — это уже в прошлом.
                Шейдер нодами в юнити тоже завезли. HD Rendering pipeline — рулёз. ECS — вообще убийца всего.
                  –1
                  Ура! Хоть кто-то понимает, что Unreal — днищще, а С++ — отстой (не спешите минусовать, я на с++ больше 15 лет программирую и кое-что о нем знаю, я его ОСИЛИЛ). Блюпринты — изобретение, которое нужно еще аккуратно внедрять, искать целевую аудиторию, поскольку для левелдизайнеров это может быть сложновато, а программистам проще писать обычный код (не спешите минусовать, я создал свой язык на основе блочных диаграмм). Вообще, мне сливают карму за то, что я высказываю свое мнение, а меня это очень бесит (не спешите минусовать, даже если вам кажется, что я выделываюсь, тут каждый пытается делать это, просто мне есть что показать, в отличие от некоторых). Жаль, что на хабре — шаг влево, шаг вправо — расстрел кармы, поэтому не могу плюсануть тебя, чувак!
                    +1
                    Что посоветуете как замену С++? Rust (не спешите минусовать, мне действительно интересен данный вопрос)?

                    Kotlin вроде как на натив претендует.
                    0
                    > Отсюда и все игры на уе — похожи друг на друга.

                    Что бы ты ни делал на УЕ — получается шутер (даже если ты делаешь стратегию). Только засмотрелся, зазевался и вот — твои юниты уже нашли рокетлаунчер, научились прыгать, и фраги текут рекой.
                  –3
                  Улучшен воркфлоу префабов — одно из самых востребованных обновлений от пользователей Unity.

                  Никогда еще не было безопаснее и эффективнее работать с префабами, не зависимо от того, сколько человек работает над проектом.


                  Ваш лэнгвич делает мне сильный пэйн.
                    +1
                    «Префаб» — это уже устоявшийся термин в индустрии.
                      0
                      Я знаю о префабах, знаком с Юнити. И претензия была не к этому слову, а к корявому переводу в целом.
                    0
                    2019 уже на носу, а в Unity только внедрили вложенные префабы! Вот за что я люблю Unity, так это за своевременность! Обычные вещи они делают несколько лет и выкатывают, когда вот еще чуть-чуть и станет поздно :)

                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                    Самое читаемое