Как стать автором
Обновить

Комментарии 43

Мозг вымок от воды в тексте, налитой туда для увеличения объёма статьи. Если бы не вода, то текста было бы очень мало. Потому и была налита вода, чтобы увеличить объём текста. Текста без воды совсем немного, всё остальное — вода. Водные процедуры для читателей статьи настолько топорно реализованы, что даже если убрать воду из текста, то останется вода. Хорошо, что есть вода!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Но ведь вода появилась только в SimCity 2000
Стихов нету и на том спасибо.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Если объем
Увеличить нужно,
Побольше стихов
Мы добавим дружно.


Платят построчно?
Выход есть!
Срочно рифмуй
Написанный текст.

Водные процедуры с просмотром картинок иногда полезны.
Мне всегда было интересно, кто спонсирует этих самых археологов, ведь это объемная работа, надо тратить много времени на поиск таких игр, восстановление и т.д. неужели все на голом энтузиазме? Или может быть у них хватает личного времени и на семью и на хобби?
Просто у людей хватает ЗП чтобы решить все бытовые вопросы, вот и хоббируют.
У нас все время уходит на выживание, отсюда и атмосфера такая.
У каких людей и кто это «нас»? Тот же CaH4e3 упомянутый в тексте вроде как живёт в у «нас», т.е. в России.
А Россия в вашем понимании это где?
Да, это может показаться невероятным, но у некоторых людей бывают и такие странные увлечения, настолько сильные, чтобы отдавать им очень значительное время.

Если нет детей и других пассивных расхдов, есть хата, то программисту фрилансеру можно работать пару часов в месяц чтобы хватало на еду, кварплату и инет, ну по чуть чуть откладывать даже останется.

Порт, аэропорт, стадион были в версии для ZX Spectrum
Есть файлы аэропорта (или чего бы то ни было с самолетами снаружи). Насколько известно, в оригинальных SimCity нет ничего похожего.


Почему-то мне вспоминается, что в версии для ZX-Spectrum аэропорт был.
Да есть там аэропорт вроде, вот в эмуляторе только что запустил:



Кстати, CaH4e3 серьезно ее допиливает. Последний комит аж несколько часов назад: github.com/g0me3/bfs_nes_sims Много багов пофиксено уже: github.com/g0me3/bfs_nes_sims/blob/master/doc/notes.txt
Ну стоило сказать, что он ее не просто допиливает, а сделал грамотный читаемый реверс изначально.
Ну и на сам процесс, как делалось подобное, у него есть на ютубе) www.youtube.com/user/eduardbeluha/videos
Надо признать, что файл bfs_nes_sims/blob/master/doc/notes.txt содержит намного больше интересной информации нежели статья.
Благодаря тому, что в игровом сообществе много филантропов, журналистам удалось за деньги получить цифровую копию игры


Звериный оскал капитализма. Даже филантропы хотят денег!

Может филантропы помогли её купить?

Так и есть. Например те же пк или консольные игры но на несколько лет выпущенные позже тоже с трудом можно найти. Если удача повернется лицом может повезет купить если издатель живой или в закромах варезников если найти издателя или разработчика затруднительно.
«Гений, миллиардер, плейбой, филантроп.» — Тони Старк.)
«Цифровые археологи». :) Напомнило «крестный отец звучит круче, чем просто отец».
Почему нет? «Промышленная археология» тоже звучит смешно, а иногда приходится заниматься.
Нормальный термин.
Выглядит здорово, по тем временам могла бы стать хитом.
Никого не смущает, что для карты требуется довольно существенный объём RAM?
не ROM, которой виртуально неограниченно, а именно RAM.
а в Famicom'е её кот наплакал.
где там хранится вся эта карта?
На картридж можно поставить сколько угодно ОЗУ, вопрос в цене. Обычно ставили 8К, максимум 32К. Если не ошибаюсь, в этой игре аж 40К ОЗУ на картридже — 8К для графики тайлов и 32К для карты (на фото прототипа видны два чипа по 32K). И ещё и маппер MMC5, самый сложный и дорогой. Скорее всего именно поэтому игра и не вышла, получалась слишком высокая себестоимость картриджа.
любопытно.
можете привести примеры реальных зарелизенных игров с ОЗУ больше 4 КБ?
Их очень много. Из всем известных — Super Mario Bros 3 (8K для карт), американская версия Contra (8K для графики тайлов), Battletoads (8K для графики тайлов). 4К на картридже вряд ли было, стандартные объёмы чипов SRAM тогда были 2К (такие в самой приставке, в картридж не ставили) и 8К (ставили чаще всего).
обожал раньше разбираться как устроены разные платфомрмы. конкретно под Famicom даже дизассемблировал танчики. и написал одну свою простенькую игрушку.
про 2 КБ я знаю. про то, что некоторые игры имели на борту ещё 2 КБ тоже слышал.
про игры с RAM под тайлы тоже знаю (Duck Tales).
но вот конкретно про игры с RAM под общие нужды больше 4 КБ я никогда не слышал.
там же под ROM два верхних окна используются. под RAM часть нижнего. без свопа банков только 32 КБ RAM возможно.
а у Сим Сити там на каждый тайл не только информация об используемом спрайте, но и куча прочей информации по идее. поэтому требования к RAM должны быть большие. 768 спрайтиков это только на один экран, без скролла.
можете привести пример игр где расширенная RAM использовалась для данных, а не для графики?
Super Mario Bros. 3, MC Kids, Jurassic Park, Metroid. Всюду 8K. PRG RAM идёт в среднее окно, ниже 32К PRG ROM, при 16 и 32K там тоже переключение банков, обычно по 8K.

Также PRG RAM используют почти все игры с сохранениями и батарейкой, за исключением редких извратов, когда батарейка питала дополнительное видео-ОЗУ, и сохранения загонялись туда.
круто.
интересно, а больше 8КБ, хотя бы 16 КБ были всё-таки игры?
про Save RAM смотрел только как на Зельде устроено.
С 16K игры были, но исчезающе мало. Uncharted Waters и Nobunaga's Ambition II — они, как и Simcity, на MMC5. Также первая Nobunaga's Ambition и Genghis Khan, эти на MMC1. И ещё какое-то небольшое количество чисто японских игр.

С 32K игры тех лет мне неизвестны, а в наше время столько опционально использовалось в музыкальном софте от Нейла Балдуина (трекер, драм-машина).
посмотрел. что интересно, все они от KOEI, и вероятно от одних и тех же разработчиков.
на первый взгляд ничего такого особенного, требующего 16КБ RAM я там не увидел. на вскидку всю ту логику можно было бы и на 4 КБ реализовать. но это только на вскидку. вполне возможно там целый ворох всяких «важных» стратегических параметров, жизненно необходимых для расчётов хранится.

а я всё жду, не дождусь, уже много лет, когда же кто-то сделает «прокачанный» карик, чтоб там менеджментом памяти заведовал какой-нибудь Atmega ))) шоб и спрайтами и палитрой лихо свопал. и выдавал какой-нибудь невиданный доселе графоний. ну или хотя бы просто огромным количеством графония удивил.
В народе ходят подозрения, что все стратегии от KOEI писались на некоем ЯВУ, то ли C, то ли своём скрипте. Вероятно, там не очень заморачивались и с оптимизацией по расходу ОЗУ.

Предложения по подобному прокачанному мапперу я пробиваю среди заинтересованных лиц довольно регулярно, но никто не хочет ввязываться. Максимум, что пока делалось реально — картридж на 64 МБ PRG.
Вот все игры с 32КБ SRAM
bootgod.dyndns.org:7777/search.php?unif=HVC-EWROM
А у SimCity 2 чипа CXK5864PN-15LL по 8КБ.

А маппер подобный уже сделан, с помощью него можно даже видео на Famicom выводить. www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

Есть же нормальная PC-версия. Кажется, с портами и аэропортами. Разве ее аудитория не многократно больше приставок?

Вы не поверите, но даже сегодня людей, играющих на приставках и на PC — сравнимое число. А уж во времена NES/SNES — «приставочников» было многократно больше.

Ну просто потому, что в 1984м, скажем, IBM PC (со всеми клонами!) было выпущено 2 миллиона штук, а Famicom'а продали 2.5 миллиона в одной Японии!

Так что, несомненно, аудитория имелась — однако неясно, насколько большая. Машины времени нет, чтобы проверить…
Интересно было бы узнать как они решали проблему ограничения количества отображаемых спрайтов на строку. И как обходили прочие ограничения NES.
Проблему со спрайтами они никак не решали, она не решается в принципе. Из спрайтов там — одна рука-курсор и персонажи в подсказках. Из прочих ограничений — маппер MMC5 позволяет уменьшить атрибуты фона до 8x8 (здания ставятся по сетке 8x8, а не 16x16) и поддерживает банки для PRG RAM, можно ставить 16K и более.
Nintendo NES это где-то рядом с ATM machine и такова се ля ви…
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации