Как стать автором
Обновить

Как Resident Evil 2 развалилась на части, но смогла стать крупнейшим хитом Capcom

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров17K
Автор оригинала: Alex Aniel
image

В конце 80-х и начале 90-х Capcom выпускала игры, достигшие достойного уровня продаж. Mega Man и Street Fighter не стали огромными хитами в 1987 году, особенно по сравнению с историями успеха других компаний наподобие Nintendo и Sega, но показали себя достаточно хорошо, чтобы Capcom смогла выпустить сиквелы, создав таким образом франшизы. Mega Man 2, который многие считают лучшим в серии, обогнал первую часть по продажам и достиг по всему миру тиража в миллион копий. Успех Street Fighter 2 оказался ещё примечательнее: он настолько превзошёл первую игру, что оригинал едва заметен в истории Capcom.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, первая часть Resident Evil сразу стала успешной, нарушив исторические тенденции Capcom. Поэтому Resident Evil 2 была неизбежна. Но чтобы Capcom могла сохранить темп развития созданного ею жанра Survival horror, Resident Evil 2 должна была стать лучше своей предшественницы, как это случилось с Mega Man 2 и Street Fighter 2. Разработчики хотели, чтобы сиквел стал тем, чем стали «Чужие» Джеймса Кэмерона для своего предшественника, «Чужого»: более революционным и амбициозным проектом.

В идеале разработка сиквела любой видеоигры опирается на опыт её создателей, полученный при создании предшественницы. Создатели стремятся повысить качество сиквела, обычно добавляя элементы, которые ранее были недоступны из-за нехватки времени, технологий или бюджета, параллельно увеличивая масштаб игры, чтобы повысить привлекательность для игроков. Однако ещё до начала разработки Resident Evil 2 стало понятно, что из-за кадровых перестановок в Capcom игра будет создаваться совершенно в других условиях.


Токуро Фудзивара

Первым изменением был уход из Capcom Токуро Фудзивары в конце 1995 года, ещё до выхода первой части. С 1983 года он был великим магистром консольных игр Capcom и ментором более молодых творцов компании, поэтому его уход ознаменовал конец одной эпохи и начало другой. Решение Фудзивара об уходе объяснялось его желанием создавать новые и оригинальные игры, чего он, по его словам, не мог делать в Capcom. «Кроме Resident Evil, Capcom хотела продолжать создавать такие проекты-франшизы, как Street Fighter. Я же хотел разрабатывать оригинальные игры, но не видел в обозримом будущем такой возможности», — рассказывает Фудзивара. Официально он уволился из Capcom сразу после выпуска Resident Evil, но фактически перестал появляться в офисе в декабре 1995 года, чтобы потратить все свои накопившиеся выходные, которых за его тринадцатилетнюю карьеру набралось немало. У него насчитывались тысячи часов переработки и неиспользованных выходных, что в те времена было для Capcom стандартной практикой.

Фудзивара приступил к созданию собственной независимой студии разработки Whoopee Camp. В ней он собрал команду для разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе известного под именем Tombi!), выпущенного в декабре 1997 года. Несмотря на отсутствие огромного коммерческого успеха, он показал себя достаточно хорошо, чтобы получить спустя два года сиквел Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе — Tombi! 2). К сожалению в Whoopee Camp Фудзивара не достиг того же уровня успеха, что в Capcom. Ни одна игра из серии Tomba не продалась достаточно хорошо, чтобы поддерживать затраты компании, поэтому Фудзивара погрузил Whoopee Camp в спячку. Компания продолжает существовать, но по сути бездействует.

Фудзивара работал над многими играми в качестве фрилансера-консультанта, например, над survival horror 2001 года Extermination для PlayStation 2. Впервые за десятиление он воссоединился с Capcom в 2006 году для создания платформера для PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts ‘n Goblins — ремейка игры, созданной им двадцать лет назад. В 2009 году он в качестве дизайнера работал с PlatinumGames над игрой в жанре beat-’em-up под названием MadWorld. Позже Фудзивара взял перерыв на несколько лет, и перестал создавать игры из-за проблем со здоровьем. Восстановившись, он тихо вернулся в индустрию игр в 2015 году в качестве консультанта. Для выполнения таких работ он вывел Whoopee Camp из спячки; в 2018 году он снова продолжал работать под знаменем это компании. Сейчас может показаться, что его участие в серии Resident Evil кратковременным, но это не так: он долгих семь лет лелеял мечту о создании настоящего хоррор-геймплея в видеоиграх, и если бы не его способность распознать талант Синдзи Миками, то Resident Evil могла и не быть такой, какой мы её знаем сегодня. Миками часто называют отцом Resident Evil, но Фудзивара определённо стал её дедушкой. Когда пришла пора Resident Evil 2, дедушки рядом уже не было.

Ещё одной заметной потерей стал сценарист Resident Evil Кэнъити Ивао. Ивао пришёл в Capcom в начале 1990-х, после выпуска Street Fighter 2, и изначально работал над такими играми, как платформер для Super NES Demon’s Crest. В то время, как влияние Фудзивары как исполнительного продюсера было скорее незримым, вклад в серию Ивао был более прямым и осязаемым. Ивао создал базовые элементы игровой вселенной Resident Evil: T-вирус, корпорацию Umbrella, членов S.T.A.R.S., зомби, Тирана и всех остальных врагов. Кроме того, он написал игровые записи, в том числе знаменитую «Itchy. Tasty.» («Чешется. Вкусно.») из дневника смотрителя. На японском эта фраза пишется как kayui uma (かゆい うま), что приблизительно можно перевести как «Чешется. Вкусно.» Эта фраза стала в Японии поп-культурной отсылкой, потому что слово kayu — это омоним, обозначающий и «чешется», и «рисовая каша», а слово uma (うま) — омоним, обозначающий или «вкусный», или «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil иногда шутят о том, что игра — это какое-то сочетание вкусной каши, чешущейся каши, вкусной лошади или чешущейся лошади.

После ухода из Capcom Ивао вернулся в свой родной Токио и присоединился к Square, где стал директором Parasite Eve 2 — сиквела вдохновлённого Resident Evil survival horror, сюжет которого был основан на романе. Также он работал над сценариями MMORPG Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. Сложно представить вселенную Resident Evil без фундамента, заложенного Ивао. Его уход означал, что команде Resident Evil 2 придётся искать нового сценариста, что оказало огромное влияние на разработку игры.

image

Хидэки Камия

Теперь Синдзи Миками, ставший в Capcom значимой фигурой благодаря успешному руководству проектом Resident Evil, решил в сиквеле исполнить другую роль и стать продюсером. Эта задача больше связана с составлением бюджета и управлением проектом, чем с творчеством. Поэтому в качестве директора Resident Evil 2 нужно было выбрать другого человека. Миками хотел передать бразды правления более молодому коллеге, чтобы развить его профессиональные и творческие навыки. Среди множества талантливых людей в его команде Миками заметил недавно пришедшего в компанию 25-летнего Хидэки Камия.

Камия, как и многие творцы, имел скромное происхождение. Он родился в Мацумото, с детства любил игры, у него была NES и он играл на аркадных автоматах. Также ему нравилось рисование. После завершения университета Камия хотел работать в игровой индустрии, поэтому отправил резюме в несколько компаний. Он получил предложения о работе от двух крупных издателей: от Capcom, на должность дизайнера, и от Namco, которой нужен был художник. В конце концов Камия выбрал первую и поступил на работу в апреле 1994 года. Вскоре он подвергся перестановкам, как и большинство новых сотрудников в японских компаниях в первый год работы. После профессионального обучения Камия выполнял несложные задачи, наподобие контроля качества и простого планирования, а потом вошёл в команду оригинальной Resident Evil. Там Камия был дизайнером окружений в усадьбе Спенсеров, однако его самым важным вкладом в лор серии стали имена персонажей, в том числе Джилл, Криса, Вескера и других. «Я черпал вдохновение из различных источников, в том числе из порножурналов», — рассказывал Камия одним дождливым осенним вечером в октябре 2017 года, пытаясь вспомнить, как он придумал эти имена.

Разумеется, талант Камия был гораздо больше, чем способность давать имена персонажам, поэтому Миками вскоре заметил его потенциал. Одним вечером в середине 1994 года Миками сказал Камия: «Вы — тёмная лошадка среди новичков. Вы или с треском провалитесь, или добьётесь огромного успеха». Хотя Камия признаёт, что в свои двадцать с лишним лет был довольно буйным, все коллеги описывают его как прилежного, думающего и трудолюбивого: эти свойства Миками считал жизненно необходимыми для успешного руководства проектом. Когда настало время выбирать директора Resident Evil 2, Миками весной 1996 года вызвал Камия на совещание, чтобы сделать своё решение официальным, почти так же, как Фудзивара выбрал Миками примерно за три года до этого. По причинам, которые до сих пор он сам до конца не понял, Камия стал директором Resident Evil 2.

«Resident Evil 1.5» и появление Нобору Сугимура


Игры в жанре Survival horror рассчитаны не на каждого. Не говоря уже о том, что они предназначены для взрослой аудитории, их жуткость и пугающие образы требуют определённого уровня подготовленности, чтобы избежать криков и паники. Поэтому было довольно иронично, что теперь в кресле директора Resident Evil 2 сидел Хидэки Камия. Несмотря на свою новую должность руководителя творческой разработки нашумевшего сиквела самого успешного хоррора того времени, Камия никогда не был фанатом фильмов и игр-ужастиков. Он признаёт, что его легко испугать, а когда он видит жестокие и гротескные сцены, его мутит, и даже мрачные сцены смерти из Resident Evil, в которых людей поедают зомби или декапитируют Охотники, могут быть для него слишком сильными. Однако Миками выбрал его для руководства Resident Evil 2, то есть Камия необходимо было преодолеть свою нелюбовь к хоррорам, или передать эту обязанность кому-то другому. На протяжении следующих двух лет Камия пытался держаться изо всех сил.

Не в силах полностью отстраниться от своего страха хорроров, Камия решил, что Resident Evil 2 хоть и будет придерживаться базового геймплея своей предшественницы, но всё же больше ориентируется на экшн. Такое развитие игры стало отражением его любви к голливудским экшн-фильмам. В оригинальной Resident Evil, ставшей ранней игрой для PlayStation, боевые способности героев были ослаблены, что привело к медленному игровому процессу. Внеся незначительные дополнения наподобие автоматического оружия и более быстрых врагов, Resident Evil 2 в основном продолжала придерживаться оригинала. Но вместо изолированного особняка в лесу действие было перенесено на улицы Ракун-Сити. Это означало, что на экране будет больше зомби (до семи за раз, что вдвое больше, чем в оригинале, где могло быть максимум три зомби). В сиквеле должны были появиться новые действующие лица двух сценариев, в том числе такие персонажи, как офицеры Леон С. Кеннеди и Марвин Брэнаг, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уолкер и девочка-подросток Шерри Биркин (бОльшая часть имён на ранних этапах разработки была другой). Камия придумал уникальные длинные сценарии для Леона и Эльзы аналогично отдельным сценариям Джилл и Криса в первой части. Стремясь сделать Resident Evil 2 уникальным продуктом, Камия решил, что игра будет слабо связана с сюжетом оригинальной игры, хоть и развиваться в той же вселенной.

image

Resident Evil захватила воображение игроков ещё в 1996 году, поэтому сиквел привлёк значительное внимание прессы и потребителей в Северной Америке и Японии. Публично Resident Evil 2 была впервые показана на весеннем Tokyo Game Show 1996. Хотя игра всё ещё находилась в разработке, игроки уже могли увидеть улучшения в графике и геймплее. Среди фанатов начал нарастать ажиотаж и ожидания сильно выросли, что в свою очередь, увеличило давление, ощущаемое Камия и его командой. Давление также оказывало и руководство Capcom. Избегнув угрозы банкротства благодаря успеху оригинальной игры, Capcom теперь чувствовала себя гораздо лучше, хоть оправилась и не до конца. Одна-две ошибки могли снова навлечь на компанию серьёзные проблемы. Поэтому Capcom не могла растерять свои преимущества. Resident Evil 2 обязана была стать успешной, так же, как это было со Street Fighter 2. Всё лето и осень 1996 года команда Камия продолжала разрабатывать окружения, сценарий и систему геймплея. К конце этого года им удалось завершить около 70 процентов проекта.

image

Ёсики Окамото

Приближаясь к завершению, Resident Evil 2 должна была пройти проверку Ёсики Окамото, как это было и с оригиналом в конце 1995 года. На самом деле, на момент прихода на должность исполнительного продюсера Токуро Фудзивара Resident Evil имела довольно черновой вид, но Окамото оказался ещё более недовольным состоянием Resident Evil 2. В частности, ему казалось, что визуальная составляющая с залитыми ярким неоновым светом окружениями и голливудские экшн-элементы входили в противоречение с игровым процессом истинного хоррора. Проще говоря, игра не очень пугала. Также проекту препятствовало множество других проблем с персоналом, которые Миками в интервью из книги 1998 года Research on Biohazard 2 -final edition- связал с большим количеством в команде молодых и довольно неопытных разработчиков.

Кроме того, гораздо более серьёзным, чем ожидалось, препятствием оказалась история. Окамото считал, что сюжет и сценарий были посредственными и неинтересными, а игре в целом не хватало оригинальности. Серия Resident Evil была первой игрой Capcom, в которой сюжет стал важной частью вселенной. В сериях Mega Man, Street Fighter и Ghosts ’n Goblins сюжеты были простыми и с малым количеством диалогов. В этих играх от сюжета можно было бы отказаться полностью. Цели, поставленные перед командой Resident Evil 2, стали беспрецедентными для всей истории Capcom. После ухода Ивао ответственность за сюжет легла на Камия. Он тщательно пытался работать в стиле Ивао, в то же время добавляя собственный стиль. Тем не менее, недостаток реального опыта в написании сценариев оказался у Камия очевидным. В текущем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотела создать Capcom.

Команде необходимо было изменить сценарий, но ни у кого другого из компании не было надёжной замены. Поэтому Capcom решила искать помощь за пределами компании. Окамото принял решение связаться с Нобору Сугимура, хорошо известным в Японии писателем, у которого к 1996 году накопилось за два десятка лет впечатляющее портфолио работ на японском телевидении, в том числе Super Sentai Zyuranger (на Западе адаптированное как Mighty Morphin Power Rangers («Могучие рейнджеры»)) и Kamen Rider (на Западе адаптированное как Saban’s Masked Rider («Наездник в маске»)). Сугимура оказался фанатом первой игры, поэтому он принял приглашение Окамото. В конце 1996 года Сугимура посетил токийский офис Capcom и встретился с Миками и Камия, приехавшими из штаба Capcom в Осака.

Сугимура сыграл в последнюю сборку Resident Evil 2. После прохождения он сразу же предложил Миками и Камия дать свои отзывы. Как писателю Сугимура казалось, что сюжету не хватает глубины и целостности тематики, которые он считал ключевыми элементами создания вселенной, привлекательной для геймеров и превосходящей достижения Capcom в первой части. Идею «целостности тематики» Сугимура считал жизненно необходимой, поэтому он раскритиковал Камия за создание сюжета без привязки к оригиналу. «Это ужасно! Нужна тесная связь между двумя играми!», — утверждал Сугимура. Он считал, что Resident Evil должна превратиться в полномасштабный игровой бренд, в котором игры должны быть связаны друг с другом глубже, чем это происходило с сериями Mega Man и Street Fighter, минималистичные сюжеты которых не определяли их индивидуальность как игровых франшиз. Сугимура предложил провокационную идею прекратить разработку текущей сборки и начать всё заново. Миками и Камия во время этой встречи не смогли решиться на это. Они сказали Сугимура, что обсудят это с командой, а потом свяжутся с ним.

image

Синдзи Миками

После встречи Миками и Камия сели на экспресс, за три часа долетающий до Осака. Во время поездки они обсуждали предложение Сугимура. Хотя он отзывался об игре плохо, оба были согласны, что Сугимура указал на верные моменты, которые сложно игнорировать. Именно в тот момент Миками и Камия осознали, что нужно сделать: всю существующую сборку Resident Evil 2 необходимо полностью переделать, и взять на борт Сугимуру, чтобы он указал их судну правильное направление. Такой серьёзный ход привёл к тому, что игру отложили на год, что в эру PlayStation всё ещё было долгим сроком. Хотя на создание игры по графику сегодня может уходить от трёх до пяти лет, в 1990-х такие длительные сроки разработки были нечастными, и часто служили сигналом о проблемах в производстве. Несмотря на потерянные впустую усилия и финансовый ущерб Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото проанализировал отзывы Сугимура, многие из которых отражали изначальные стремления Окамото. Он поддержал Миками и Камия, сделав таким образом решение официальным: Resident Evil 2 будет выброшена, отложена и создана заново. «Мы решили отменить игру, потому что знали — она не будет отвечать ожиданиям игроков», — рассказывает Окамото.

Когда Камия спрашивали о его чувствах в момент официальной отмены Resident Evil 2 и о том, жалел ли он об этом, тот недвусмысленно заявлял, что начать всё заново было верным решением. «Игра действительно была куском навоза. Скучной, с нехваткой видения, жалкой копией игры-хоррора», — красочно объясняет Камия. «Честно говоря, после её отмены я испытал облегчение. Это была мой первый проект в роли директора, поэтому опыта мне не хватало. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы посмотреть, что работает и не работает. Ещё одной причиной неудачи игры была нехватка у меня видения. Когда я берусь за проект, у меня обычно нет какого-то конкретного видения. Я люблю экспериментировать и смотреть, что нам подходит». Когда его спрашивали, задумывался ли он об отказе от должности — неслыханное дело для Японии, где единственная неудача может преждевременно завершить карьеру — Камия стоически отвечал: «Нет, ни разу».

Когда новости об отмене разошлись внутри Capcom, многие участники команды были в смятении. Целый год разработки выброшен на помойку, и моральный дух команды упал. Некоторые дошли до того, что частным образом встречались с Миками и просили сменить Камия на другого директора. Но Миками такие просьбы не впечатлили. Он риторически спрашивал: «Почему бы тогда вам не стать директором?» Никто не решился занять место директора. Камия был в безопасности, по крайней мере, на тот момент. Тем не менее, всем пришлось вернуться к самому началу. Во время второго раунда разработки Камия не мог просто почивать на лаврах. Ещё одного провала никто бы не потерпел, даже Миками, который поддерживал Камия и стал его единственным защитником перед разочарованными членами команды.

Первоначальную версию Resident Evil 2 уничтожили, но не забыли. Разработчики дали ей кодовое имя «Resident Evil 1.5», чтобы не путать её с релизной версией, над которой теперь работали. Число «1.5» должно было означать разработку прототипа, происходившую между Resident Evil («1») и Resident Evil 2. Большинство игр меняется на промежутке времени между первоначальной концепцией и готовым выпуском; такие преобразования обычно скрывают от публики, пока игра не дойдёт до даты выпуска. Но так как «Resident Evil 1.5» перед перезапуском проекта активно освещали в прессе, Capcom признавала и открыто заявляла о её существовании как отменённого прототипа Resident Evil 2. Для Capcom это послужило свидетельством того, что нужно начинать с нуля, если ситуация того требует. Игры эволюционировали настолько, что внешняя помощь (в данном случае — Сугимура) способна повысить шансы проекта и раскрыть ранее недоступные возможности. Отмена проекта стала поворотной точкой в истории Resident Evil, потому что это был первый шаг по созданию целостного и взаимосвязанного нарратива. сохраняющегося по сей день. Также Capcom научилась тому, что не все её игры должны следовать путём разных частей Mega Man или Street Fighter, имевших слабо связанные друг с другом сюжеты. Часть движка разработки прототипа даже обрела новую жизнь в ещё одной экшн-игре — Onimusha: Warlords, выпущенной в 2001 году для PlayStation 2.

Отредактированный трейлер «Resident Evil 1.5» был включён в качестве бонусного материала в японскую версию Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., выпущенную в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Он дал фанатам представление о том, какой могла стать игра. Пятнадцать лет спустя, в 2013 году, незавершённому, но играбельному демо прототипа удалось утечь в Интернет. Сообщество моддеров с разной долей успеха попыталось превратить демо в играбельный продукт, соответствующий изначальному видению команды разработчиков. Хотя геймеры могут считать прототип важным реликтом игровой истории, Камия воспринимает идею возвращения «Resident Evil 1.5» без энтузиазма: «Если честно, никому не стоит играть в такую плохую игру».

image

Ремейк Resident Evil 2 для PC, PS4 и Xbox One придерживается той же структуры, что и оригинальная игра, но с переделанной графикой и геймплеем.

Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2


Нанятый Ёсики Окамото в качестве сценариста Resident Evil 2 Нобору Сугимура не стал терять время попусту. Учитывая важность для игр хорошо прописанных историй, Окамото учредил в апреле 1997 года независимую компанию Flagship Co., Ltd., которая должна была заниматься разработкой игровых сценариев. Окамото стал руководителем новой компании, а Сугимура назначили главой отдела сценариев. Хотя теоретически они работали в отдельной от Capcom компании, Flagship и Sugimura были тесно связаны с командой Resident Evil 2 и стояли у штурвала разработки нового проекта.

Сначала Сугимура изучил то, что можно извлечь или переделать из «Resident Evil 1.5» для новой игры. Хотя дизайн Resident Evil 2 создавался с нуля, не всё из «Resident Evil 1.5» было отброшено полностью. Сугимура решил заново использовать дизайн некоторых персонажей, чтобы соответствовать выбранному новому направлению. Также он решил, что состав персонажей Resident Evil 2 должен быть непосредственно связан с кем-то из первой игры. В результате он решил заменить Эльзу Уолкер похожим, но новым персонажем: 19-летней Клэр Рэдфилд, ставшей младшей сестрой Криса Рэдфилда. Теперь в игре была прямая связь с первой частью, которой не хватало «Resident Evil 1.5». Дизайн Леона С. Кеннеди, Ады Вонг, Марвина Брэнага и Роберта Кендо был перенесён из прототипа почти без изменений, и им дали расширенные или изменённые роли.

Также Сугимура решил сохранить Ракун-Сити в качестве фона, особенно с учётом того, что это был один из немногих элементов, связывающих игру с оригиналом. Как и в первоначальном концепте Хидэки Камия, масштаб по сравнению с оригиналом стал гораздо больше. В отличие от тихих, изолированных и клаустрофобных коридоров усадьбы Спенсера, Ракун-Сити был переполнен зомби. Через три месяца после событий первой части Леон и Клэр прибыли в Ракун-Сити, где ненамеренно попали в центр зомби-эпидемии. Они ищут убежища в отделении полиции Ракун-Сити (Raccoon Police Department, RPD), одном из самых знаковых антуражей серии наряду с домом Спенсеров. Там и начинается всё веселье. Сугимура предложил, чтобы у RPD была предыстория, объясняющая то, как здание превратилось в скопление головоломок. «Во время разработки Resident Evil 1.5 структура RPD не имела никакого смысла», — объясняет Камия. «Сугимура предложил идею о том, что отделение полиции раньше было музеем искусств, и поэтому по всему зданию разбросаны странные загадки».

Ещё одним элементом, взятым из «Resident Evil 1.5», стало наличие двух главных героев. Однако в отличие от оригинала игры, теперь их истории развивались не в полной изоляции. Камия и Сугимура вместе разработали новую механику под названием «zapping system» («система перемычек»). Леон и Клэр исследуют одинаковые локации, и многие головоломки для них одинаковы или похожи, но так как их сюжеты происходят одновременно, то чтобы увидеть весь сюжет и истинную концовку, игроки должны завершить оба сценария. Время от времени пути Леона и Клэр пересекаются, поэтому иногда действия в одном сценарии непосредственно влияют на то, что происходит в другом. Самым значимым становится решение о том, кто из них, Леон или Клэр, получит определённое оружие; игроки должны взвесить все «за» и «против», потому что это может упростить прохождение первого сценария, но усложнить второй, и наоборот.

Zapping system добавила ещё один уровень глубины: наличие сценариев «A» и «B». В сценарии A выбирается Клэр, а в сценарии B — Леон. Обратное: Леон в A и Клэр в B, тоже возможно. Элементы сюжета и геймплея (враги и предметы) меняются в зависимости от выбранной комбинации сюжетов. В целом получилось две комбинации из четырёх различных сценариев. В сценариях B появляется уникальный враг-преследователь, одетый в плащ T-102 Tyrant, которого западные фанаты обычно называют «Мистер X». Он станет одним из наиболее известных монстров серии. Хотя zapping system в результате определила индивидуальность Resident Evil 2, ярко выделяя игру на фоне других частей, на самом деле её реализовали на поздних этапах разработки. Камия решил интегрировать концепцию двух пересекающихся сюжетов, идея которой пришла ему в конце разработки первой игры, когда реализовывать её было уже поздно. Камия признаёт, что во всех сценариях встречаются повторяющиеся элементы, например, оба персонажа должны открывать одни и те же двери одинаковыми ключами, но также замечает, что одержимое стремление к максимальному реализму сделало бы игру менее увлекательной.

image

С технической точки зрения команде удалось внести в движок игры незначительные изменения, в основном касающиеся графики и анимаций. Первая Resident Evil стала экспериментом по созданию трёхмерной видеоигры на PlayStation, но теперь команда набралась навыков и опыта, что проявило себя в технических улучшениях Resident Evil 2. Модели персонажей и фоны стали более детализированными, а персонажи при получении ран теперь замедлялись и держались за бок. Враги благодаря улучшениям игрового ИИ стали быстрее и агрессивнее. Это заметнее всего в анимациях боссов, более быстрых и угрожающих, чем в первой игре.

Одной из случайностей процесса разработки стало то, что Resident Evil 2 была выпущена на двух CD. В готовой игре на диске 1 содержится сценарий Леона, а на диске 2 — сценарий Клэр. С технологической точки зрения можно было разместить все данные Resident Evil 2 на одном 700-мегабайтном CD, как и в оригинале. Изначально Capcom так и планировала сделать. Тем не менее, команда совершила просчёт в алгоритме вычисления размера аудиоданных игры, который был замечен слишком поздно. Миками вспоминает, как узнал об этой проблеме от разработчика ПО Ясухиро Анпо. Анпо позвонил Миками, работавшему на отдельном от остальной команды этаже. «Анпо сообщил мне, что возникла проблема. Но он не успел объяснить, потому что я повесил трубку!», — смеётся Миками. «Анпо пришлось прийти ко мне и сказать, что для Resident Evil 2 потребуется не один, а два диска», — вспоминает Миками неожиданное известие. Он был продюсером, а значит нёс ответственность за бюджет игры. Проблема совершенно точно требовала перерасчёта расходов. Руководство Capcom совершенно не было в восторге от процесса разработки. Это привело к повышению затрат на изготовление и перевозку, потому что потребовался более толстый двухдисковый jewel-корпус. Тем не менее, с учётом того, что Resident Evil 2 на этом этапе и так отставала от графика, команде не стали давать время на перепрограммирование алгоритмов звука. Capcom уступила и позволила выпускать игру на двух дисках. Камия, размышляя в январе 2018 года о двадцатилетии игры, заявил, что этот ход был вызван его молодостью и безрассудностью, но эта случайность всё-таки оставила свой след. Даже несмотря на то, что команда изначально не рассматривала Resident Evil 2 как двухдисковую игру, в итоге это положительные результаты: игра стала ощущаться с точки зрения рядового потребителя более масштабной, а значит и более качественной по сравнению с однодисковым оригиналом.

Тем временем Сугимура переписал сюжет сиквела, сделав его более масштабным и увлекательным, чем сюжет оригинала и «Resident Evil 1.5». Он улучшил историю, создав более глубокие роли персонажам второго плана, например Аде, загадочной шпионке, работающей на неизвестную организацию, и Шерри, 12-летней дочери исследователей корпорации Umbrella, ответственных за разработку G-вируса, который мог создавать ещё более мощное биоорганическое оружие, чем заражённые T-вирусом зомби из первой игры. В противоположность довольно одномерным взаимоотношениям героев в оригинале, вызванным ограниченным бюджетом и плохой озвучкой, отношения между всеми персонажами в Resident Evil 2 стали более разнообразными; они содержали такие элементы, как страх, напряжённость, травмы, наивность, любовь, дружба и семейные связи.

Благодаря улучшенному качеству звука, сюжет Resident Evil 2 излагался лучше, чем в оригинале. Resident Evil 2 стала первой игрой, для которой Capcom передала озвучку профессиональной звукозаписывающей студии за пределами Японии. При создании первой части Миками и другим сотрудникам приходилось работать с любительскими и непрофессиональными англоязычными актёрами озвучки, найденными в Японии. В сиквеле же состав актёров был значительно улучшен. В частности актриса Элисон Корт озвучила Клэр, и эту роль она будет много раз исполнять на протяжении следующих 14 лет. Саундтрек, сочинённый Масами Уэда, Сюсаки Утияма и Сюн Нисигаки, состоял из угрюмых и мелодичных композиций, которым удавалось выжать из звукового чипа PlayStation оркестровое звучание. Музыка была так хорошо воспринята игроками, что в 1999 году саундтрек Resident Evil 2 наряду с треками из других игр Resident Evil, был исполнен знаменитым Новым Японским филармоническим оркестром. Многие фанаты и сегодня помнят такие известные темы, как рок-н-рольную композицию в титрах концовки B или темы боссов, связанные с мутировавшим Биркином и T-102 Tyrant.

image

Кроме того, в Resident Evil 2 было больше дополнительных игровых режимов, чем в её предшественнице. Самым известным стал «The 4th Survivor», главным героем которого становится загадочный агент Umbrella под кодовым именем HUNK. Этот режим был создан планировщиком систем Кацухиро Аояма как бонусный сценарий, разблокируемый при соблюдении определённых условий в основном сценарии. Благодаря этому игроки впервые могли сыграть за одного из «плохих парней». Идея мини-игры появилась на поздних этапах разработки, когда у команды создателей оставалось как раз достаточно времени для добавления дополнительного режима перед выпуском мастер-диска. «The 4th Survivor» был сшит из готовых ресурсов основного сценария, и анимации HUNK, по словам Аояма были полностью идентичными анимациям Леона. Чтобы избежать создания полностью нового персонажа, команда решила использовать персонажа в маске. В другой мини-игре «The To-fu Survivor» главным героем, как можно понять из названия, становится персонаж, напоминающий огромный кусок соевого творога с висящими в воздухе руками, вооружённый только боевым ножом. Это бонусное создание является рудиментом этапа тестирования багов, в котором кусок тофу использовался для тестирования распознавания коллизий персонажа с врагами.

image

Из-за того, что имя персонажа состоит только из заглавных букв, фанаты долгие годы размышляли о том, что означает «HUNK» — аббревиатура ли это для чего-то конкретного. Аояма говорит, что HUNK — это просто его имя. Американец из команды Resident Evil, пожелавший остаться анонимным, утверждает, что «изначально HUNK должны были звать Hank (Хэнк), но разработчики опечатались, и к тому же написали имя заглавными. Именно поэтому его имя стилизовано таким образом, хотя это не имеет никакого смысла». И в самом деле, в японско катакане «Hank» и «Hunk» пишутся совершенно одинаково, ハンク (hanku), из-за отсутствия в японском языке различий между звуками /æ/ (A) и /ʌ/ (U). В Японии существительные, будь то имена собственные или нет, часто пишутся заглавными буквами. Большинство японских разработчиков плохо знает английский, а потому менее внимательно к грамматике и пунктуации; многие говорили мне, что запись заглавными буквами позволяет разработчикам проще находить ключевые понятия в многословных концепт-документах. То же самое можно сказать и про слово «To-fu», которое могло возникнуть потому, что кто-то из команды разработки не понимал, что на английском «tofu» пишется без дефиса. Камия опровергает предположение об ошибке написания HUNK/Hank.

image

Resident Evil 2 бьёт рекорды продаж


И вот, после затратного и длительного цикла производства, в котором был выброшен в мусор один прототип и разработка снова началась с нуля, в декабре 1997 года Resident Evil 2 наконец была готова. Выпуск в Северной Америке был запланирован 21 января 1998 года, а в Японии — 29 января. Capcom надеялась продать за короткий промежуток времени два миллиона копий — очень высокая планка для видеоигр в 1990-х, когда индустрия была намного меньше современной. Resident Evil 2 была выпущена под внимательным контролем и Capcom, и фанатов Resident Evil со всего света.

Реакция оказалась намного лучше, чем могла надеяться Capcom. Сразу после выпуска Resident Evil 2 продалась огромным тиражом и получила отличные отзывы критиков. В Японии всего за четыре дня было продано почти 1,4 миллиона копий, что мгновенно сделало игру платиновым бестселлером; для достижения этой планки первой части понадобился целый год. В 1998 году тиражом в миллион копий в момент выпуска продались только Final Fantasy компании Square и Dragon Quest компании Enix, что показывает уровень популярности бренда Resident Evil, достигнутый с 1996 года. Resident Evil 2 оказалась очень популярной и в США, где было предзаказано более 380 тысяч копий, что составило 60 процентов от изначального производственного тиража в 633 тысяч. Игра заработала 19 миллионов долларов, получив место в Книге рекордов Гиннесса редакции 1999 года. Она даже обогнала Final Fantasy VII и Super Mario 64. Несмотря на то, что отделение Capcom USA в то время по-прежнему имело очень маленький масштаб и ограниченные маркетинговые ресурсы, Resident Evil 2 превратила серию в одну из самых доходных франшиз Capcom, в результате повторив то, что сделали Street Fighter 2 и Mega Man 2 в своих сериях: взяла отличную основу и сделала её ещё лучше. Capcom успешно создала аналог того, чем стали «Чужие» для «Чужого».

image

Успех игры обеспечил Capcom финансовую прибыль, позволившую выплатить сотрудникам дивиденды. К моменту выпуска Resident Evil 2 Capcom ввела систему бонусов на основе стимулов, в которой зарплаты сотрудников зависели от продаж разрабатываемых ими игр. Продавшись по всему миру тиражом 4,96 миллиона копий, Resident Evil 2 оказалась очень доходной для команды разработчиков. Миками и Камия особенно сетовали на то, насколько низкими были зарплаты во время создания первой Resident Evil. В интервью, данном в 2014 году Polygon, Миками признался, что "[его] зарплата при создании Resident Evil была наверно ниже, чем сегодня получает сотрудник, работающий первый год. На самом деле [Миками] не смог жениться из-за [своего] финансового положения". Resident Evil 2 позволила каждому члену команды достичь значительной финансовой стабильности, хотя игровая индустрия печально известна в Японии низкими зарплатами и большой продолжительностью рабочего дня".

Resident Evil 2 добилась успеха и у критиков. Она получила положительные отзывы от всех современных ей популярных игровых СМИ в США, в том числе от IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot и Official U.S. PlayStation Magazine. На Metacritic она заработала рейтинг «89 из 100» и средний пользовательский рейтинг «9.2 из 10». Невозможно переоценить то, каким прогрессом был сиквел по сравнению с оригиналом: он стал больше и лучше почти по каждому из параметров. Возможно, исключением могут быть сами элементы хоррора — кто-то считает, что в оригинале они сильнее. Но Resident Evil 2 тоже нельзя назвать в этом плане недотёпой, в игре есть своя доля пугающих и отвратительных моментов. Если учесть также более драматичную и сложную сюжетную линию, созданную при помощи Сугимура, то можно утверждать следующее: несмотря на то, что Resident Evil зародила этой серии в жанре survival horror, именно Resident Evil 2 в результате превратила её в полномасштабную игровую франшизу.

image

Ремейк Resident Evil 2 — один из наиболее впечатляющих ремастеров на сегодня.

Спроси у своей мамы: размышления Хидэки Камия


Потрясающий успех Resident Evil 2 был как раз тем, что нужно было Хидэки Камия после столь сложного опыта. Отмена «Resident Evil 1.5» отбросила проект на один год назад, зародила в умах некоторых из коллег сомнения в его способностях лидера и едва не привела к упадку франшизы Capcom. Благодаря непоколебимой поддержке Синдзи Миками Камия не отказался от своей цели — выпуска революционной и высококачественной Resident Evil 2. Камия победил, но его по-прежнему ждала дальнейшая успешная карьера. Камия всегда напоминал, что ни за что не справился бы без поддержки Миками. «Без Миками-сана я не стал бы тем человеком, которым являюсь сейчас», — заявляет Камия.

Но важнейшей связью в команде Resident Evil 2 всё-таки стали отношения Камия и Нобору Сугимура. Во время нашего интервью Камия упоминал имя Сугимура намного чаще остальных, в том числе и Миками. Также примечательно то, что Камия всегда называл Сугимура японским почтительным обращением «сенсей», которое обычно произносится в отношении учителей или людей, ставших мастерами в своём ремесле. Для Камия Сугимура стал мастером создания сюжетов, чьё руководство помогло вернуть Resident Evil 2 на путь истинный. «Сугимура-сенсей по возрасту годился мне в отцы», — вспоминает Камия. В Японии возраст и старшинство — это ткань общества, в значительной степени определяющая то, как общаются друг с другом два человека. Предпочтение отдаётся старшим, которые часто считаются источниками мудрости и наставлений.

Именно Сугимура тщательно создавал и помещал в контекст почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединив их все в целостную и интересную вселенную. Тем не менее, немногие могут сказать, что сюжет Resident Evil достоен великих письменных шедевров нашего времени, но этой цели Сугимура и не стремился достичь. Он дал Resident Evil 2 персонажей и историю, к которым привязались фанаты игры, как это было с фанатами других работ Сугимура, таких как Kamen Rider и Super Sentai. Ещё важнее то, что Сугимура стал тем лидером, который требовался Камия. «Он по-настоящему любил Resident Evil», — объясняет Камия. «У него я многому научился». В течение последующих лет их отношения продолжались и переросли просто деловую связь. Камия пересказывает историю о том, как попал в мотоаварию, из-за которой оказался в больнице. Когда Камия лежал на каталке, приходя в себя после операции, пришла его мать со свёртком от Сугимура. Камия, подумав, что это рабочие материалы, открыл свёрток на глазах матери, и к своему смущению, обнаружил там пять порнографических книг.

Сегодня Камия является одним из самых узнаваемых творцов игровой индустрии. Он работает старшим вице-президентом Platinum Games. В соцсетях он заработал определённую репутацию благодаря колоритному вокабуляру и подбору слов при общении с с подписчиками его аккаунта Twitter (@PG_kamiya). Камия, пишущий твиты на японском и английском, часто передразнивает тех, кто присылает ему сообщения, которые он сочтёт бессодержательными, невразумительными, излишними, фальшивыми или неуместными. Особенно ему не нравятся вопросы об играх, над которыми он не работал и о темах, на которые он говорил ранее. Если вы захотите пообщаться с Камия в Twitter, то лучше сначала изучить его историю постов, чтобы вам не сказали спросить ответа у своей мамы и не предложили «поесть г...», или хуже того — не заблокировали возможность просмотра и ответов на его твиты.

На первый взгляд Камия может показаться ворчливой и неприступной «звездой». Даже я слегка нервничал перед нашей встречей в октябре 2017 года, опасаясь, что буду надоедать ему вопросами, на которые он уже отвечал бесчисленное количество раз. Однако в реальной жизни Камия является полной противоположностью личности из Twitter. Он очень дружелюбный, открытый и доброжелательный. Камия, которого большинство людей видит в Twitter — это, по моему мнению, просто персонаж. Его Twitter-персона — это альтер-эго наподобие актёра-реслера. «Когда я пишу посты в Twitter, я говорю так, как будто общаюсь и выпиваю с кем-то в баре. Мне не хочется сохранять видимость приличий, как это бывает на работе», — объясняет Камия.

Западные люди привыкли к идее свободы выражения в соцсетях, но в Японии лишь немногие позволяют себе такие вольности; часто ожидается, что знаменитые люди должны сдержанно излагать свои мнения, чтобы не привлекать к себе ненадлежащего внимания. В индустрии игр не одобряется чрезмерная критика фанатов, покупателей, конкурентов и других компаний, что делает Камия очень заметным исключением из этого правила. Другие работники игровой индустрии, написавшие твит хотя бы наполовину столь же провокативный, как сообщения Камия, были бы подвергнуты выговору, но не сам Камия. В интервью для Polygon, взятом в апреле 2017 года у бывшего босса Камия Тацуя Минами, он высказался о твитах Камия так: «Пока всё, сказанное им в Twitter было очень близко к запретной черте, но не переступало её. Я никогда не просил его ничего удалять. Но он отодвигает эту запретную черту, когда решает воспользоваться ругательствами, которые знает на английском». Наверно, онлайн-персона Камия хорошо работает благодаря его статусу успешного, харизматичного творца в индустрии, о работниках которой сложились несправедливые стереотипы как о социально неприспособленных и не имеющих навыков общения. Как бы то ни было, колоритные комментарии Камия снова и снова поражают читателей.

Даже если кого-то не устраивает его стиль общения с людьми в Twitter, Камия заслужил привилегию быть таким громким и безапелляционным. Только за двухлетний цикл разработки Resident Evil 2 он превратился из начинающего директора, зависящего от Миками и Сугимура, в харизматичного творца, помогшего Capcom достичь новых высот в эру PlayStation. Он успел почувствовать горечь поражения с «Resident Evil 1.5» и сладость успеха после выпуска Resident Evil 2. Камия будет продолжать влиять на серию Resident Evil ещё долгие годы, хотя по разным причинам Resident Evil 2 всё ещё остаётся наиболее заметным и важным вкладом во франшизу.
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+14
Комментарии8

Публикации

Изменить настройки темы

Истории

Работа

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн