Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Способа получить патент не увидел, заметил только наезд на мосигру
О, ни в коем случае не хотел, чтобы это выглядело как наезд на Мосигру. Просто их статья показалась мне наиболее показательной для иллюстрации бытующего представления о патентовании настольных игр в России. Способ получить патент, по-моему, вкратце раскрыт. На всякий случай, в статье есть ссылки на удачные примеры рефератов изобретений.
Способ раскрыт, толку от него нет правда. Можно как угодно изменять правила, игрок всегда может сам решить по каким ему играть. Абсурдность патентования этого процесса состоит в том что все действия происходят на стороне пользователя и по его желанию, инструкция для него всего лишь бумажка. Ничто не помешает мне играть в монополию по своим правилам что мы с сыном регулярно и делаем.
Ну, если стоит цель патентовать именно сами по себе правила, причём для ограничения игрока, а не конкурентов, то действительно ничего не получится))
Да кто же патентует правила, чтобы игроку нельзя было «неправильно» играть?!
Очевидно, никто, ибо это было бы явно незаконно :)

Это вы не увидели, а он в статье есть: "патентуйте не правила сами по себе, а отличия от похожего класса игр". Даже пример есть — с шахматами :)

Да, получить патент не мудрено, вопрос в том для чего, для не далёких инвесторов сказать что продукт защищён патентами в трёх странах, представить это как актив, купить патент у себя, итд…
… но в большинстве случаев, хочется защиты интересов бизнеса, и тут сам по себе сферический патент в вакууме бесполезен, важны реалии практического правоприменения, ведь если припрёт можно взять патент за образец-прототип а дальше идёт волшебное «отличающееся тем что», и усё…

МосИгра это точка зрения бизнеса, кому надо найдёт там полезное, а ваш пост это типичная песня патентного поверенного…
Если патент зарегистрирован правильно (то есть объём охраны является весьма чётким), то заклинание «отличающееся тем, что» не сработает. В этом случае действует эффект зависимого изобретения, и обладатель первоначального патента выиграет.
Российский бизнес, в отличие от зарубежного, пока что действительно не видит в патентовании настольных игр пользы, потому что не очень понимает, как это работает (и работает ли вообще). В России нет никакой судебной практики по спорам о правах на механику игр, но это не значит, что она никогда не начнётся.
Не знаю, стоит ли ожидать в ближайшее время этой волны, когда разработчики начнут патентовать свои игры и предъявлять друг к другу иски. Я просто заметил, что существует некий отрицательный симулякр: институт есть, но все говорят, что его нет. И в результате его действительно как бы нет.
Так а что мешает взять патент, изменить слегка текст и зарегистрировать копию?
К примеру, взять стоклеточные шахматы, в патенте 1 говорят — клеток мало, увеличим до 100. Во втором говорят — вертикалей и горизонталей мало, увеличим до 10, и т.д. На основании чего будет выводиться зависимое изобретение?
Пример со стоклеточными шахматами, кстати, очень хороший. Видно (и заявитель этого не скрывал), что новая версия шахмат — это просто новая версия шахмат, основанная на механике классической игры. Если бы у кого-то был патент на классические шахматы, стоклеточные шахматы были бы зависимым изобретением, для использования которого надо получать согласие правообладателя.
Лица, которым принадлежали патенты на различные «Капиталы» и прочие клоны «Монополии», пользовались тем, что разработчики «Монополии» не регистрировали патент в России, в связи с чем проблема зависимого изобретения отсутствовала.
Патентообладатель, который полагает, что некое новое изобретение основано на его изобретении, сможет препятствовать такой эксплуатации собственных разработок, если докажет зависимость изобретения, которая определяется объёмом охраны первоначального патента. Иными словами, патент должен охранять ключевые характеристики игровой механики. Если заявитель первоначального патента попытается включить в заявку как можно больше элементов, включая не самые значительные, выйдет нечто размытое, в отношении чего трудно будет доказать зависимость.
Если же кто-то совсем не будет стараться и просто немного изменит текст чужого патента, его заявка просто не пройдёт экспертизу Роспатента.
Что-то не нравится мне вся эта копирастия.
Потому что в этом случае вместо новых RTS мы бы до сих пор играли в Dune.
Вот это, по-моему, самый верный аргумент против патентования в нынешнем виде. Можно, конечно, встать на место разработчика и интуитивно понять его интерес в том, чтобы иметь профит с того, что он первым придумал некую механику игры. С другой стороны, практика показывает, что автор первоначальной идеи хоть и молодец, но красота механики раскрывается и оттачивается лишь после нескольких последующих реализаций идеи с помощью различных дополнений и модификаций. Что уж говорить о том, что разные варианты подходят разным игрокам.

Полагаю, очевидный компромисс в том, чтобы дать каждому право использовать чужой патент независимо от воли патентообладателя, но при условии выплаты справедливого вознаграждения. Это как купить основу для пиццы или софт для создания своего продукта. Было бы интересно найти и другие компромиссные варианты.
Это было бы справедливо.
Этот эффект, слишком большие грабли что-бы на них наступить…
… а если говорить о практике, причём не российской, то есть реальные механизмы позволяющие произвести, привезти и распродать продукт патентованный по самое не балуйся, сидя на маркетинговом хвосте оригинала и пара выйгранных процессов не останавливает лавину, и тем более не компенсирует потерь. Патентное право, само по себе, не является краеугольным камнем защиты интересов, ибо это многомерная система.
Думаю, проблема здесь та же, что и с регистрацией полезного изделия: достаточно поменять размеры, скрутить всё неметрическими винтами, и всё: ваша копия ничего не нарушает.

"Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три."


Хочется отметить, что в данных патентах не защищается именно "механика игры". В первой и второй ссылки ключевыми признаками является конструкция самого игрового поля, что никак не идет в разрез с 1350 ГК РФ с точки зрения объекта патентования. А вот 3я ссылка очень косвенно содержит признаки механики в объеме охраны, в частности комбинацию клеток поля и их цветовые и графические особенности, но опять же, защищает общая совокупность элементов игрового набора, а не правила их применения и взаимодействия во время игры.
Примеров на конструктивные особенности игровых полей масса в РФ, равно как и, например, фигурки для игры в шахматы (см. например http://www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUPM&DocNumber=136730&TypeFile=html).
С настолками всегда все крутиться опять же вокруг человеческого восприятия и диктовки заданных условий для целей игры, в чем априори с точки зрения патентного права и технической новизны нечего защищать.
Зато, куда лучше ситуация с компьтерными играми, где куча процессов, интерфейсов и механизмов построения игрового процесса, которые могут быть предметов для патентования, и активно защищаются как в мире, так и в РФ (конечно, в более меньшей степени).

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации