Как стать автором
Обновить

Комментарии 25

Флеш в качестве отдельного файлика, который можно скачать, а потом посмотреть — это здорово и интересно, но флеш на странице — это источник багов.

Во флеш-ингы мы играли не в браузере, а во флеш-плеере. Он не глючил.

А смерть флеша для меня лично, случилась с переходом к Адобу. Интерфейс редактора стал чертовски неудобным, и порой глючным.
После перехода к Adobe появился ActionScript 3. Лично я до сих пор считаю его, наряду с TypeScript, одним из лучших языков, основанных на ECMAscript.

А для анимации, действительно, самая удобная для меня версия — Macromedia Flash 8.
Флеш, как и почта яховская, кончились по причине кривости кода и множества багов, особенно в безопасности. Такие вещи бесполезно спасать разговорами
А ведь был ещё один прекрасный и громадный пласт творчества на флэш — флэш анимации. И хотя некоторые можно спасти, просто отрендерив их в видеофайлы и загрузить в ютуб (многие уже были сконверчены, только почему-то результат в большинстве своем либо микроскопических размеров, либо в отвратительном качестве, либо записаный с низким ФПС, либо с неправильным аспектом сторон...), есть ещё и огромное количество интерактивных анимаций. Их в видеофайл адекватно сконвертировать нереально.
Недавно весь «Интернет» завалили сообщениями что очередную старую игрушку(Half-Life например) с ПК портировали в браузер. Так что игр в браузере прибавляется.

Хмм. Так можно же и эмулятор флешплеера запилить в браузер.
А можно его и не в браузер запилить, а просто запускать оффлайн. Что в общем-то от поддержки его браузерами и адобом не зависит.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да ) Мало того я запилил конвертер из flash в html5. Но надо конкретно сделать именно плеер — принимающий swf. Это в принципе возможно.

Но сейчас новые игры вряд ли кто то пилит на flash. Плеер нужен именно для поддержки старых игр.
Так можно же и эмулятор флешплеера запилить в браузер.

Так давно ж есть: mozilla.github.io/shumway
Эх, флэш-игры, флэш-игры… Весьма значимая часть моего детства.

По поводу сохранения контента. Может, я чего-то не понимаю, но неужели никто не пытался сделать open-source аналог флэша?
У флеш-игр была такая рыночная модель — крупные игровые сайты с флеш-играми покупали у разработчиков новые игры, чтобы там стоял логотип сайта и кнопка More Games, которая вела на сайт же.

Модель работала так
— флеш-игра была 1 файлом (многофайловые проекты делались для другой рыночной модели), который можно было легко сохранить даже без особых плагинов
— мало того, владельцы порталов специально выкладывали их в разделы, чтобы эти игры брали и ставили на свои сайты.
— существовали специальные сайты для такой дистрибюции игр — кажется, fgd и mochigames. Последние встраивали в игры еще свою рекламу, но это не мешало работе логотипа и кнопок
— расползаясь по другим сайтам, флеш-игры начинали приносить траффик порталу спонсора

говорят, в лучшие годы CTR логотипа и кнопки More Games составлял десятки процентов — ни одному баннеру не снилось. Это делало разработку и покупку игр достаточно выгодной. В 2013 — «золотой пик» спонсорских флеш-игр — за простые игры иногда платили от тысячи баксов и выше.

Реальный средний чек всегда был намного ниже, если быть реалистом, следовало рассчитывать на средний чек в несколько сотен долларов. Но зато игру можно было продать нескольким порталам — вот почему многие игры встречаются с логотипами разных сайтов. Бывали гибриды и похлеще — когда экономный спонсор не возражал, что игра с его логотипом будет нести еще один логотип — так получались игры с несколькими заставками (но это было редкостью и чаще свидетельствовало о чем-то другом — к примеру, о вставке дополнительной рекламы от Mochigames)

Рассказы и легенды о тех благословенных временах до сих пор можно почитать на форуме flashgamedev.ru и на flashgameblogs.ru — хотя действительно легендарные вещи случались редко.

Так, я помню историю, как один зарубежный разработчик сделал игру про клонирующихся обезьян. Якобы её купили за 13 000 долларов — но фишка для меня была даже не в этом, а в том, что игра была сделана на конструкторе игр Stencyl.com. Это был неплохой для нубов конструктор, и он работал в оффлайне, когда его мощью была коллективная библиотека бесплатных ассетов графики и скриптов, которая работала только с интернетом (но нужные ассеты можно было скачать и работать уже в оффлайне). Но все же это был конструктор, с визуальным языком на базе Scratch (хотя при желании можно было открыть текстовые сорцы и писать скрипты на си-подобном языке Haxe).

HTML5-игры не смогли повторить эту модель. Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.
Во-вторых, практически все делают игры на HTML5 как бандл из пачки файлов, который нереально скачать одним куском, нереально имплантировать на другой проект, кроме как через iframe с src на исходный сайт. И да, даже во флеш-играх последние проекты были слишком уж забиты рекламными кнопками — логотипы слишком долго висели и кнопки сайтов мимикрировали под кнопку «запуск игры», пытаясь выдоить последние капли из умирающего траффика.

Жаль, хорошая была тема, удобный формат. И число запросов к серверу было намного более экономным (1 swf файл vs html5 с пакетом файлом)

PS: через полгода, т.е. уже осенью, скорее всего flashgameblogs.ru закроется, судя по официальному объявлению — так что если вы заглянете сюда после осени 2019 года, ссылки уже будут нерабочими и придется поверить мне на слово. Но можете не верить, у каждого времени есть свои легендарные и эпические события, смотрите лучше за тем, что еще актуально ))
Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.

Предполагаю, что рынок простых игр ушел на смартфоны в гуглплей и аппстор.

я примерно так же думаю
параллельно выросла конкуренция сайтов, а раскручивать их стало намного сложнее,
Html5 Canvas-based технология никогда не предназначалась для игр, и сложно вообще представить что-то менее подходящее для геймдева.
Даже самые простейшие вещи вынуждают буквально воевать с этой убогой «технологией», которая вообще не технология, а тупое нагромождение костылей.
Например, в случае Canvas не существует надёжного способа обеспечить рендеринг пиксель в пиксель (1:1 с экраном). Отсюда на значительном числе устройств такие игры сильно мылят, и в код приходится добавлять кучу хаков в попытках хотя бы на трети устройств добиться приличной картинки.
А работа со звуком? Даже при создании простенького NES-эмулятора у вас будут проблемы, потому что все эти звуковые API — убогое костыльное дерьмище, где вам придётся городить пачки хаков просто чтоб убрать щелчки звука при обновлении буфера.
И этот список можно продолжать ещё долго. Почему так вышло? Да потому что никто из разработчиков стандарта никогда и не задумывался о каких-то там играх. Создатели того же Canvas решали свои мелкие частные проблемки. Скажем, потребовалось для разработки какого-нибудь GMail центрировать текст по горизонтали — вводим функцию measureText() для измерения ширины строки. А подумать хотя бы на шаг вперёд и дать возможность ещё и высоту строки измерить — нее, это слишком сложно, это ведь думать надо. Вот и получается, что ширину текста измерить можно одной функцией, а для измерения высоты приходится городить километровые простыни кода, которые ещё и далеко не на всех девайсах дают правильный результат.
И так там со всем — работа с альфа-каналом, управление антиалиасингом, апскейл изображений — вот прямо видно, что никакого проектирования никто никогда не проводил, а весь API сложился стихийно, из pull request'ов разработчиков, каждый из которых решал свою мелкую частную задачку и закодил минимальный костыль, необходимый для её решения.
измерение высоты текста всегда боль, из-за особенностей конкретных символов и закорючек сверху и снизу. Я в своих проектах подумываю вообще отказаться от идеи «адаптивность по высоте» для текста и как-то решать по другому

Да есть косяки — но для игр обычно юзаются кастомные шрифты либо вообще битмап шрифты. По производительности там все на уровне флеша. Вот зацените классическую box2d демку.
Можно игру сделать и в виде пары файлов js + data. И указать в точку входа div куда создастся canvas и будет рисоваться игра.
если сделаете iframe и сделаете рассылку по игровым порталам — многие и сейчас ее охотно поставят. Этот канал добычи траффика еще работает, год назад знакомый сделал вариант agar.io со своими фишками и по совету разослал вебмастерам сайтов с флеш и html5-играми — насыпали ему траффик так, что ему пришлось серверные мощности увеличивать

впрочем, я не знаю, работает ли этот способ прямо сейчас. Да и тогда он не давал гарантии. Чтобы к кому-то незнакомому вообще через почту пробиться — это надо несколько раз посылать, особенно если это адрес для контактов на посещаемом сайте.

Но запомните лайфхак, вдруг работает
К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку.

Этот продукт тут к сожалению лошили нещадно направо и налево. "Flash должен умереть11", "Выпилить это говно из браузера!1" и т.д.


А потом вдруг неожиданно оказалось что игры пострадали, вот это невероятно.

Вы путаете вещи. Одно дело — выпилить это говно из браузера, и совсем другое — перестать поддерживать плеер.
В игры-то мы играли не в браузере, а в отдельном флеш-плеере.
Не не не. Весь смысл именно играть в браузере. Иначе какой смысл делать их, заработок то у вебмастеров с сайтов. Неговоря уже париться об установке и закачке обывателям.
Да и к тому же все компании очень сильно сопротивлялись уставновке Flash в мобильные устройства.
Это целенаправленно убивали, с криками и пиар компанией.

Вообще все проблемы Flash начались из-за компании Apple. Эти хмыри так боялись конкуренции, что вставляли палки в колеса.


Будь плеер на iOS и на Android — можно было бы одну и ту же резиновую игру запустить и там и там и вообще на любых платформах.


Но это убило бы уникальность платформы и экосистему мобильной операционки. Ведь сейчас нужно делать приложение под каждую платформу отдельно. И только тогда нестрашно появление конкурента, ведь всем будет лень переносить под него игры.

мы делали такие игры, некоторые их них даже приносили доход )
но для большинства (я надеюсь) главным было творчество

хорошее было время, время надежд
А еще есть целый большой пласт браузерных игр, которые полностью браузерные — html/js только. Некоторые живут до сих пор вполне и играбельные и играются :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории