Комментарии 25
Во флеш-ингы мы играли не в браузере, а во флеш-плеере. Он не глючил.
А смерть флеша для меня лично, случилась с переходом к Адобу. Интерфейс редактора стал чертовски неудобным, и порой глючным.
Хмм. Так можно же и эмулятор флешплеера запилить в браузер.
По поводу сохранения контента. Может, я чего-то не понимаю, но неужели никто не пытался сделать open-source аналог флэша?
Модель работала так
— флеш-игра была 1 файлом (многофайловые проекты делались для другой рыночной модели), который можно было легко сохранить даже без особых плагинов
— мало того, владельцы порталов специально выкладывали их в разделы, чтобы эти игры брали и ставили на свои сайты.
— существовали специальные сайты для такой дистрибюции игр — кажется, fgd и mochigames. Последние встраивали в игры еще свою рекламу, но это не мешало работе логотипа и кнопок
— расползаясь по другим сайтам, флеш-игры начинали приносить траффик порталу спонсора
говорят, в лучшие годы CTR логотипа и кнопки More Games составлял десятки процентов — ни одному баннеру не снилось. Это делало разработку и покупку игр достаточно выгодной. В 2013 — «золотой пик» спонсорских флеш-игр — за простые игры иногда платили от тысячи баксов и выше.
Реальный средний чек всегда был намного ниже, если быть реалистом, следовало рассчитывать на средний чек в несколько сотен долларов. Но зато игру можно было продать нескольким порталам — вот почему многие игры встречаются с логотипами разных сайтов. Бывали гибриды и похлеще — когда экономный спонсор не возражал, что игра с его логотипом будет нести еще один логотип — так получались игры с несколькими заставками (но это было редкостью и чаще свидетельствовало о чем-то другом — к примеру, о вставке дополнительной рекламы от Mochigames)
Рассказы и легенды о тех благословенных временах до сих пор можно почитать на форуме flashgamedev.ru и на flashgameblogs.ru — хотя действительно легендарные вещи случались редко.
Так, я помню историю, как один зарубежный разработчик сделал игру про клонирующихся обезьян. Якобы её купили за 13 000 долларов — но фишка для меня была даже не в этом, а в том, что игра была сделана на конструкторе игр Stencyl.com. Это был неплохой для нубов конструктор, и он работал в оффлайне, когда его мощью была коллективная библиотека бесплатных ассетов графики и скриптов, которая работала только с интернетом (но нужные ассеты можно было скачать и работать уже в оффлайне). Но все же это был конструктор, с визуальным языком на базе Scratch (хотя при желании можно было открыть текстовые сорцы и писать скрипты на си-подобном языке Haxe).
HTML5-игры не смогли повторить эту модель. Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.
Во-вторых, практически все делают игры на HTML5 как бандл из пачки файлов, который нереально скачать одним куском, нереально имплантировать на другой проект, кроме как через iframe с src на исходный сайт. И да, даже во флеш-играх последние проекты были слишком уж забиты рекламными кнопками — логотипы слишком долго висели и кнопки сайтов мимикрировали под кнопку «запуск игры», пытаясь выдоить последние капли из умирающего траффика.
Жаль, хорошая была тема, удобный формат. И число запросов к серверу было намного более экономным (1 swf файл vs html5 с пакетом файлом)
PS: через полгода, т.е. уже осенью, скорее всего flashgameblogs.ru закроется, судя по официальному объявлению — так что если вы заглянете сюда после осени 2019 года, ссылки уже будут нерабочими и придется поверить мне на слово. Но можете не верить, у каждого времени есть свои легендарные и эпические события, смотрите лучше за тем, что еще актуально ))
Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.
Предполагаю, что рынок простых игр ушел на смартфоны в гуглплей и аппстор.
Даже самые простейшие вещи вынуждают буквально воевать с этой убогой «технологией», которая вообще не технология, а тупое нагромождение костылей.
Например, в случае Canvas не существует надёжного способа обеспечить рендеринг пиксель в пиксель (1:1 с экраном). Отсюда на значительном числе устройств такие игры сильно мылят, и в код приходится добавлять кучу хаков в попытках хотя бы на трети устройств добиться приличной картинки.
А работа со звуком? Даже при создании простенького NES-эмулятора у вас будут проблемы, потому что все эти звуковые API — убогое костыльное дерьмище, где вам придётся городить пачки хаков просто чтоб убрать щелчки звука при обновлении буфера.
И этот список можно продолжать ещё долго. Почему так вышло? Да потому что никто из разработчиков стандарта никогда и не задумывался о каких-то там играх. Создатели того же Canvas решали свои мелкие частные проблемки. Скажем, потребовалось для разработки какого-нибудь GMail центрировать текст по горизонтали — вводим функцию measureText() для измерения ширины строки. А подумать хотя бы на шаг вперёд и дать возможность ещё и высоту строки измерить — нее, это слишком сложно, это ведь думать надо. Вот и получается, что ширину текста измерить можно одной функцией, а для измерения высоты приходится городить километровые простыни кода, которые ещё и далеко не на всех девайсах дают правильный результат.
И так там со всем — работа с альфа-каналом, управление антиалиасингом, апскейл изображений — вот прямо видно, что никакого проектирования никто никогда не проводил, а весь API сложился стихийно, из pull request'ов разработчиков, каждый из которых решал свою мелкую частную задачку и закодил минимальный костыль, необходимый для её решения.
Vue + JS + CSS + NodeJS — миленькая rogue-like ММО
twitter.com/hashtag/world_null
twitter.com/hashtag/wnull
впрочем, я не знаю, работает ли этот способ прямо сейчас. Да и тогда он не давал гарантии. Чтобы к кому-то незнакомому вообще через почту пробиться — это надо несколько раз посылать, особенно если это адрес для контактов на посещаемом сайте.
Но запомните лайфхак, вдруг работает
К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку.
Этот продукт тут к сожалению лошили нещадно направо и налево. "Flash должен умереть11", "Выпилить это говно из браузера!1" и т.д.
А потом вдруг неожиданно оказалось что игры пострадали, вот это невероятно.
В игры-то мы играли не в браузере, а в отдельном флеш-плеере.
Да и к тому же все компании очень сильно сопротивлялись уставновке Flash в мобильные устройства.
Это целенаправленно убивали, с криками и пиар компанией.
Вообще все проблемы Flash начались из-за компании Apple. Эти хмыри так боялись конкуренции, что вставляли палки в колеса.
Будь плеер на iOS и на Android — можно было бы одну и ту же резиновую игру запустить и там и там и вообще на любых платформах.
Но это убило бы уникальность платформы и экосистему мобильной операционки. Ведь сейчас нужно делать приложение под каждую платформу отдельно. И только тогда нестрашно появление конкурента, ведь всем будет лень переносить под него игры.
но для большинства (я надеюсь) главным было творчество
хорошее было время, время надежд
Массовый исход браузерных игр