Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Раньше старались сделать графику лучше, выжимали что могли из всех этих ускорителей, а теперь наоборот — сознательно портят. Провернулось колесо сансары…
Сам по себе вектор «графика лучше» бессмысленен. Графика нужна лучше не просто так, а для чего-то, и вектор «чего-то» со временем очень сильно менялся: сначала графику из схематичных отображений вытасктивали в приемлемую абстракцию мира (весь поход за 3D), потом улучшали абстракцию мира (дальнейший поход за мощностью видеокарт, шейдерами и т.п.), но уже тогда стало ясно, что дальнейшее увеличение полноты модели невероятно трудоёмко, и дело вовсе не в текстурах и полигонах (а в физике), и крестовый поход за полноту модели выдохся и перешел в незначимые мелочи (деревья там нарисовать, волосы, меховые текстурки, и прочую несистемную хрень).

Дальнейшая борьба за лучшую графику пока не имеет смысла за отсутствием цели. Хотя вот аппаратный raytracing в RTX — это как раз новое завоевание в сторону старой цели, вытащили кусок физики на видеокарту.
Я очень люблю подобный стиль, хотяб в качестве более простого метода сделать «реалистичный» пиксель арт.
Вы не знаете игр с похожем «стилем»? Никак не мог найти…
Могу предположить, что в Dead Cells используется похожий рендеринг (ну, или анимации записывали с настоящих 3D-моделей), уж очень характерные плавные движения и «дребезг» на границе освещенностей гладких поверхностей типа штанов ГГ.
Еще человек делает похожий редактор spritestack.io
Я для такого (не совсем, но похожего) шейдер накидал и скрипт для штатного постэффекта. Причём можно выбирать послойно что будет обрабатываться. ВОТ ЗДЕСЬ можно посмотреть. Плюсом то, что можно подменить/дописать шейдер и получить любой другой эффект.
а зачем создавать какойто плейн, когда можно поосто скопировать результат буфера в буфер кадра, через обычных Blit. И это не «крутая пиксельная графика» а просто рендер в пониженным разрешением. с таким же успехом можно понизить размер самого фрейм буфера через SetResolution и убрать у билинейность.

В Unity многие низкоуровневые возможности спрятаны от разработчика, там что оказывается проще создать где-то в небе камеру и перед ней прямоугольник с текстурой, чем просто взять и отрендерить текстуру на экран. Хотя для меня это всё равно дико выглядит.

Нужно понимать что Камера это не только рендер но и Culling, Filtering, Create Shaded Render Scene и прочие события. По этому такие штуки всегда лучше делать без участия камеры, постэффектом, Командами или тупо рендером в RT с последующим блитом в ScreenBuffer

В кейсе статьи просто RT c разрешением подогнанным под размер вокселя без биленейной фильтрации и с алайзингом.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.