Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Не один час провёл в лабиринтах Eye of the Beholder. Коллеги вдвоём дружной командой проходили — пилот и штурман, зарисовывая карту на миллиметровке, потом находили все секретки, прощупывая каждую стену. Помню персонаж вор отмычками помогал двери открывать.
Спасибо за перевод.
Хотя с технической точки зрения мы используем 3D-движок, никакие меши не рендерятся.

Смыслиии??? Автор врет, уж простите. Если включить режим отображения wireframe в окне сцены то будет видно, что очень даже рендерятся! Просто они, блин, плоские! Но все еще меши!
Юнитевские маркетологи только людей путают своим «2D»
что-то не одной картинки не вижу в статье… их бы на хабр перезалить, не?
Спасибо, перезалил :)
Я чот не вкурил почему вместо перспективной камеры используется ортогональная камера + искаженные спрайты… Pixel Perfect? Вроде в Думе так не поступали, искажала все камера + фильтрация… Могу ошибаться конечно
У меня такой вопрос: разве не проще будет использовать трехмерные объекты с пиксельными текстурами? А мобов легко можно заменить на плоский меш, который напрямую будет направлен к камере и тогда можно не костылить так.
Тогда у вас пиксели будут не ортогональны экрану.
Если подключить SRP легко можно было бы рендерить в таргет меньшего размера и потом апскейлить с point фильтрацией до размера экрана. Ну или через постэффект можно, но это менее оптимально. Да и в принципе скейл вверх-вниз не будет хорошо выглядеть так, как заранее прорисованные спрайты.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории