Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Вот бы еще кто объяснил что такое тангенты битангенты биноомали. Потому что в любом софте есть обычно при импорте чекбокс, импортировать только нормали либо тангенты тоже. И на что это влияет. И что значит при экспорте в блендере к примеру а селекте нормалей Normals only, Face, Edge

Про касательное пространство написано неплохо у learn opengl на хабре есть перевод: habr.com/ru/post/415579
Описанная тройка векторов — просто базис еще одной системы координат, которая удобна для расчетов освещения с использованием карты нормалей.
Если кратко, то всякие источники света у нас крутятся в мировой/видовой системе координат, а детали фактуры поверхности прибиты гвоздями к плоскости текстуры. Чтобы сделать расчет освещения с картой нормалей удобным, логично привести всех участников расчета к общей системе координат. Для этого и нужен базис нормаль-бинормаль-тангент.

По поводу импорта — разница только в том, что импортер посчитает их сам, вместо того, чтобы взять авторские. Результат может оказаться идентичным, а может и нет.

Подробнее уже выше ссылочку дали.
А почему на сглаженной сфре со 288-ю полигонами не видно угловатости огибающей окружности? То есть, нормали нормалями, а внешний контур поменяться был не должен…

Или это оптическая иллюзия?
я тоже заметил, скорее всего либо забыли выключить тесселяцию, либо это high poly
прочтите внимательно плиз — там же написало — сама фигура изменена исходя их нормалей — все же понятно написано же — одна грусть
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории