Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это как тетрис, только ещё хуже. Порог вхождения нулевой, аддиктивность максимальная.
Это образец скилловой игры(я их так называю:)), то есть чтоб человек смог что-то в ней сделать он должен сначала развить навык игры в неё. Я не специалист по таким играм, но похоже что это одна из игр которые такой жанр породили, и он оч хорошо прижился на мобильных телефонах.

Для поиска таких игр топовые разработчики используют методику создания прототипов и литья на них трафика, поскольку предсказать что примет рынок пока мало кто может, наверное)
Почти все описанное в статье, есть, в почти, всех _хороших_ рогаликах (rogue-like играх), яркий пример такой игры — Castlevania Symphony of the Night.
Да, но Castlevania Symphony of the Night всё-таки metroidvania — особый поджанр игр, который хоть может быть и близок, но всё-таки не является rogue-like'ом.
Довольно большое отличие этих жанров в том, что роуг-лайки ориентированы на быстрые забеги (смерть — это не страшно, а лишь часть игры. фул-ран не занимает больше полутора-двух часов) по случайно-сгенерированным уровням определённых тайл-сетов.
Метроидвании же ориентированы на статичные уровни, частый бэктрекинг (в роуг-лайках практически никогда нельзя возвращаться на предыдущие уровни) и довольно продолжительный геймплей (если человек не спидранит, то полное прохождение займёт от 10 до 20 часов, в зависимости, пытается ли игрок «сделать\собрать всё» или просто «пройти сюжетку»)
роуг-лайки ориентированы на быстрые забеги

Ничего подобного, время забега вообще не является частью жанра и может быть любым. Это появилось в относительно новых играх, которые к «классическим» рогаликам (nethack, angband, moria) имеют довольно мало отношения.
_Хорошие_ рогалики люди бросают через пять минут. Слишком сложно. Ну вот Stone Soup — хороший рогалик? Несомненно. Месяцы на изучение много кто тратить будет? Вряд ли.

Не увидел в статье ответов на вопросы, заданные в начале:


Например, "как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий" — в статье: "Задача: Обучить игрока базовому управлению. Решение: Туториал в виде вводного уровня". Спасибо, кэп.


Детали вроде есть, но они бесполезны. И так понятно что всю игру в туториал не запихнешь. Но вот как сделать этот обучающий уровень я так и не понял. Чем так хорош обучающий уровень в спелунки, что отличает его от других обучающих уровней?


И это ещё нормальный пример, при обсуждении не таких простых вещей, а, например, задачи возвращать игроков в игру "решения" типа "Сделайте туннели на другие уровни". Туннели это прямое следствие структуры уровней — их несколько в одном мире, потом мир меняется. С другой структурой они работать не будут. Более того, я даже поспорю что как раз эти туннели не являются хорошим геймдизайном и скорее костыль для приедающегося перепрохождения первого уровня. Более того, пользуясь туннелем игрок усложняет себе жизнь (выбрасывается без вещей), а игру и вовсе нельзя полноценно пройти.


Так что с ними не все так однозначно. Да и не только с ними: В разделе про процедурную генерацию, не сказано главного — что она не полностью случайная, а подчиняется довольно строгим правилам. Например выход всегда снизу, а старт — сверху.


Про сложность вообще странно — фишка игры в том что сложность если и увеличивается, то незначительно. Некоторые вообще пишут, что самый легкий мир — ледяной, за счет открытых пространств.


Так что мне кажется такой стиль анализа игры: перечисление её особенностей без деталей, анализа и выводов — это прямой путь к ошибочным выводам читателей.

Спасибо за развернутый комментарий!
Так что мне кажется такой стиль анализа игры: перечисление её особенностей без деталей, анализа и выводов — это прямой путь к ошибочным выводам читателей.

Поскольку выводы о тех или иных решениях лучше делать на основании нескольких разборов игр одного жанра, то здесь их действительно нет.
Перечисление особенностей — это, скорее, промежуточный этап перед обобщением и, согласен, для публикации он не очень подходит. Буду иметь в виду.
Игра хорошая, статья плохая.

Что реально отличает Spelunky от других roguelike, так это практически полная невозможность смерти без своей вины. Вот именно этот момент там отлично отточен. Хороший игрок всегда сможет пройти игру без смертей. Только не на 100% уверен насчёт тёмных уровней, они очень мерзкие, но встречаются редко. Я проходил и открывал абсолютно всё, если что, так как играл много. Считаю игру лучшей из вышедшего за последние лет 10.
The Binding of Isaac: Afterbirth+ на минималках? В плане количества монстров, вещей и т.д.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории