Джон Ромеро о Doom: 25 лет Rip & Tear

Автор оригинала: Thomas Szedlak
  • Перевод
image

Быстрый. Брутальный. Хардкорный. Беспощадный. Это Doom.

«Doom – ‘nuff said!» Именно так должен выглядеть постмортем одной из самых важных игр в истории. Doom написал историю игр, Doom — это поп-культура, Doom — имя, символизирующее скоростные, хардкорные и беспощадные шутерные бои. Все знают его, почти все играли в него по крайней мере, в одной из множества форм, будь то классика, потрясающие моды, Doom 3, фанатские проекты или перезапуск игры id Software в 2016 году, изданный Bethesda.

10 декабря 2018 года Doom отпраздновал 25-летнюю годовщину. Наверно, это самая подходящая причина встретиться и поболтать с Джоном Ромеро, одним из основателей id Software и создателей Doom!

Не так просто создать игру и с ней совершенно новый жанр, не только доживший до наших дней, но и значительно эволюционировавший. Каково ощущать себя его творцом?

Хм… Я не воспринимаю это таким образом, и это забавно. Хотя мы делали шутеры от первого лица, изначально они задумывались как усовершенствованная игра про лабиринты. Игра с более быстрым и плавным процессом, именно такой она ощущалась в самом начале. Экшн-игры или даже RPG до Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, ставших очень плавными играми про лабиринты с демонами и всем прочим, создавались как карты с коридорами с поворотами по 90°, в которых каждый тайл имел место только для одного объекта, будь то человек или враг. Возьмите для примера Might & Magic, Ultima или Eye of the Beholder. Однако всё, что делали эти игры — улучшали графику стен, но сами игры не становились более плавными или быстрыми. И я думаю, что именно это мы и сделали: избавились от дискретного перемещения, которое появилось ещё в Maze War 1974 года (и в этой игре даже был deathmatch)!

Ещё была игра под названием Wayout. Действие её происходило в такой же лабиринте, но в нём присутствовали места, становившиеся чуть более открытыми, по которым можно было плавно перемещаться. Игра была совсем не быстрой — она ведь работала на Apple II с процессором на 1 МГц — но ощущалась плавной. Игрок мог поворачиваться на 360° и я был очень впечатлён увиденным. Так я понял, что это возможно реализовать.



Catacombs 3D (сверху) и Hovertank One стали предшественниками Wolfenstein 3D и Doom.

В 1991 году Hovertank One стала первой игрой, в которой на экране было настоящее 3D и перемещение по таким же лабиринтам. После Catacomb 3D мы перешли к созданию Wolfenstein 3D, который был очень быстрым — настолько, насколько это позволял VGA. Но действительно изменил всё Doom и сделал он это благодаря изменившейся атмосфере. Мы выбрались из этих блочных лабиринтов и попали в гораздо более крутой мир; этот аспект был очень важным для зарождения жанра.

Когда кто-то создаёт что-то выдающееся, посторонние люди — в данном случае игроки — начинают ожидать многого от следующих продуктов, и из-за этого разработчики часто ощущают давление от необходимости реализации этих ожиданий. Как создание Doom повлияло на вашу карьеру и как вы справлялись с этим давлением?

Единственное давление, которое мы испытывали в id Software, было нашим собственным. Мы стремились делать по-настоящему хорошие игры. В этом для нас был смысл, и нам не было важно, что думает кто-то другой или что скажут люди; например, восклицания типа «игра слишком сатанинская!» нас совершено не волновали. Мы никогда не позволяли, чтобы это мешало нам делать то, что мы хотим, и оказывать на нас давление. Никто не делает каждый раз самую совершенную игру! К моменту выпуска Doom я занимался созданием игр уже 14 лет, и за это время каждая игра становилась всё лучше и лучше, но нельзя ожидать, что следующая игра будет самой лучшей в твоей жизни, это просто нереально. Мы знали это, потому что на то время мы уже занимались созданием игр не менее 10 лет. И если ты делаешь кучу игр, то не все они станут хитами, это просто факт. Да, мы ощущали давление, но это было наше собственное стремление создать нечто действительно крутое! На самом деле, Doom стала единственной игрой, про которую мы с самого начала говорили, что хотим создать лучшую игру, которую только можно представить. И это было только один раз.


Week of Deathmatch с Джоном Ромеро на GDC. 2013 год, Сан-Франциско.

Вернёмся ещё дальше назад: как вообще зародилась идея Doom, если не считать стремления создать более плавную и сложную игру про лабиринты? Как появились сюжет, антураж и всё остальное? Например, черпали ли вы вдохновение из книг или фильмов?

На самом деле мы вдохновлялись нашей кампанией в D&D. Мы долгое время играли в Dungeons & Dragons. Нашим хозяином подземелий был Джон Кармак. У него был мир, развивавшийся долгие годы, с тех пор, как мы встретились. В нём была куча персонажей и очень много политики — потрясающая игра! И эта кампания в D&D завершилась, когда я… сделал кое-что, уничтожившее мир. Я открыл портал в измерение, заполненное демонами, и они месяцами наводняли мир, в конечном итоге уничтожив его. Кармак подчинился собственным правилам, и с миром было покончено… И всё это произошло из-за демонов, заполнивших мир и разрушивших всё в нём.

После этого мы долго не играли в D&D (смеётся).

Когда мы думали о создании Doom, то решили использовать эту идею — сюжет о демонах, попавших мир через некий портал, и об игроке, способном их остановить. Взяв эту идею, мы начали размышлять об антураже, и захотели сделать что-то научно-фантастическое, потому что мы уже делали игру про Вторую мировую, и посчитали, что с новыми технологиями получится реализовать это очень круто. После выбора футуристического антуража Том Холл придумал идею переноса действия на Фобос, где UAC (Union Aerospace Corporation, ОАК — Объединённая аэрокосмическая корпорация) экспериментировала с телепортацией. При этом она случайно открыла портал, но вместо инопланетян оттуда полез настоящий ад, и это было что-то действительно новое. Никто из игроков не ожидал встретить ад в космосе, и это делало игру неожиданной и очень интересной. Добавив наши любимые научно-фантастические элементы, мы подумали о фантастических фильмах. В то время популярными были «Чужие», поэтому мы сразу о них вспомнили. Мы хотели сделать нечто подобное, нечто ужасающее. И ещё с чёрным юмором — это нам свойственно, и в то время одним из самых любимых наших фильмов был «Зловещие мертвецы 2», поэтому нам нужны были такие эмоции и, разумеется, бензопила и дробовик (улыбается)!

Оглядываясь назад, можете ли вы сказать, что чем-то не были довольны на 100%?

Ну да… Хотелось бы сделать намного больше уровней… Знаете, я создал только первый эпизод и даже не делал уровень с боссом, им занимался Сэнди Петерсен, потому что всё делалось в последнюю минуту. Это был очень напряжённый год. Мы начинали создавать игру с Томом, но в августе он ушёл. В сентябре к нам пришёл Сэнди и первым делом перерыл всю работу Тома, начал заново текстурировать и исправлять её, пытаясь создать множество уровней. Этим занимался Сэнди, а моей задачей поначалу было создание редактора уровней, ведь без редактора нельзя создать ни одного уровня. Мне пришлось писать этот инструмент, и очень сложно было придумывать уровни, непохожие на Wolfenstein и на то, что мы видели за всю свою жизнь. Поэтому создание абстрактного дизайна уровней и развитие этого стиля, чтобы как можно сильнее отдалиться от Wolfenstein, требовало времени. Затем мне пришлось заняться всем программированием уровней: всем, что происходит на уровне Doom, то есть лестницами, дверьми, мерцающим светом и так далее. Я писал весь этот код, плюс код сохранения и загрузок, а также внешние инструменты, например, программу установки, настройки и DM. На всё это ушло много времени, которое я хотел бы потратить на создание дополнительных уровней.

Это единственное, о чём я сожалею. Во всём остальном я считаю, что игра получилась замечательной — но она могла стать ещё лучше!


Фильм «Doom» (2005 год). «Чужие» и персонаж Эш Уильямс из «Зловещих мертвецов» стали источниками отдельных элементов Doom: атмосферы игры, бензопилы и дробовика.

Если бы у вас был шанс создать Doom на современных технологиях, то как бы он выглядел? Или такой вопрос: есть ли какие-то аспекты, которые вам не удалось реализовать из-за технических ограничений?

Хм, если бы у меня были те же технологии, что и тогда, то практически ничего бы не поменял, за исключением дополнительных уровней.

На современных технологиях? Очевидно, он был бы совершенно другим (смеётся). Что касается невозможных функций, то нет… Нет, на самом деле нам удалось уместить в игру всё, что мы хотели — на тот момент времени! После её выхода, когда мы увидели, что с ней делают другие люди, то у нас, разумеется, возникли всевозможные идеи, которые бы действительно круто было реализовать. Но всех их не существовало, когда мы работали над игрой. В мире попросту не было никакой другой подобной игры, поэтому мы не могли сказать: «Да, тут мы ошиблись», «Мы многое не реализовали, потому что нам не хватило времени», просто потому, что пока игра не вышла, этих идей ещё не было. Весь мир был миром до Doom.

В Германии Doom I и II установили жёсткий возрастной рейтинг, который пересмотрели только через 19 лет. В октябре 2012 года Bethesda выпустила «Doom 3: BFG Edition», в которую были включены (нецензурированный) «Doom3», а также две предыдущие части. Удивительно, что спустя два десятилетия игры очень хорошо сохранились и это впечатляет.

Да, именно. Это похоже на Super Mario или Donkey Kong. Игра по-прежнему кажется превосходной. Никто не знает, как создать настоящую классику. Чтобы это случилось, нужно сначала накопить много опыта. Сегодня порты исходников Doom кажутся более плавными, чем он сам. Теперь они работают плавно и очень, очень быстро!

Если посмотреть на множество других игр в разных жанрах, то многие из них состарились очень плохо. По вашему мнению, какие элементы Doom не позволили повторить их судьбу?

Номер 1: думаю, что один из самых важных аспектов, когда начинаешь программировать игру с привязкой к таймеру — у тебя должен быть контроль над чипом таймера. Это будет означать, что игра не будет слишком быстрой на любом компьютере будущего. Когда мы писали свои игры, даже до образования id Software, я с Джоном по отдельности писали игры с контролем чипа таймера. Поэтому как только начинается игра, мы устанавливаем для чипа таймера частоту обновления, с которой должна работать игра, чтобы он не работал быстрее. Если он работал медленнее, то мы писали код, исправляющий скорость персонажа, чтобы она соответствовала тому, где он должен находиться, например, если ЦП был немного тормозным. То есть нужно писать код для обработки слишком медленной работы на медленном компьютере, который также гарантирует, что код никогда не будет слишком быстрым и на компьютерах будущего. Это невероятно важно.

Если взглянуть на игры того периода, то они летают на экране с огромной скоростью, потому что слишком быстры, ведь сегодня ЦП безумно мощны. Те игры, которые до сих пор играбельны, имели полный контроль над реальным железом. Ни одна из игр Origin не имела контроля таймера, потому что они выжимали максимум из самых быстрых на момент выпуска компьютерах (смеётся).

Можно ли сказать, что шутеры — ваш любимый жанр?

Думаю, да. Они обеспечивают высокую степень погружения, потрясающе выглядят, в этой области есть много элементов головоломок. Я люблю физические головоломки Half Life 2 — нахождение в подобном пространстве позволяет гораздо глубже погрузиться игру, чем любая 2D-головоломка. Но это совершенно иной образ мышления. До создания шутеров я создал множество разных игр. Для меня Wolfenstein стала игрой под номером 87! До него я уже создал 86 игр — и это только те, которые были изданы. То есть да, у меня была возможность попрактироваться до Doom (смеётся). На сегодняшний день я создал всего около 150 игр.

Например, меньше года назад я проводил 10-часовой геймджем. Получилась очень крутая маленькая игра под названием «July 4th 1976». Я работал над ней с другом-программистом, и она оказалась очень страшной и иной. Выложил её в App Store, и бум — новая игра (смеётся). В следующие выходные будет ещё один геймджем, в котором я хочу поучаствовать. Возможно, создам ещё одну игру.

Когда я в последний раз участвовал в геймджеме, ко мне присоединился сын. Он прилетел из США в Ирландию на День отца. Мы участвовали в геймджеме в городе с целой кучей других людей, и мы сделали нечто крутое, но идея оказалась слишком масштабной для такого количества времени. Но я всё равно хотел её закончить, потому что идея была по-настоящему крутой. Я всегда над чем-то работаю. Сейчас я одновременно делаю три разные игры.


В 2016 году id Software выпустила перезапуск Doom — быстрый, хардкорный, брутальный, настоящий. Его продолжение под названием Doom Eternal запланировано на 2019 год.

Есть ли другие жанры или жанровые механики, которые вы любите смешивать с FPS?

При создании FPS я не задумываюсь о слиянии жанров, потому что мне это кажется искусственным. Когда я хочу создать новый шутер, до скорее думаю о том, что хочу реализовать в геймплее, чего не делал и не видел никто. Возьмите для примера оригинальный Prey, в котором можно было ходить по стенам, и это полностью меняло всю игру. Разработчики не смешивали жанры, а просто добавили очень классную функцию.

На самом деле, у меня есть несколько крутых идей, но не могу говорить о них, потому что… ну, вы понимаете… (смеётся)! Но серьёзно, существует ещё так много вещей, которые пока никто не делал в FPS. И потрясающе видеть, насколько эволюционировал жанр. Возьмите, например, вид от первого лица. Сам факт того, что в Quake мы создали плавный и быстрый вид от первого лица в полном 3D. Даже игры наподобие World of Warcraft стали отталкиваться от этого. На самом деле, ведущий программист WoW работал над Quake. Поэтому когда мы говорим об источниках влияния, то Doom определённо стал началом, но влияние Quake тоже было весомым. Директор продакшена Overwatch в 1995 году писал код 3D-движка для Star Wars: Dark Forces. Забавно, как всё в конечном итоге сходится к Doom, даже когда мы говорим о полностью трёхмерном мире.

Мы помогали Valve, когда они начали работать над Half-Life. Они пришли к нам в офис, мы выдали им лицензию на Quake Engine, и я рассказал им о том, какая команда нужна для создания FPS, после чего они основали компанию. Но это касается не только FPS — Маркус Перссон, создавший Minecraft, однажды сказал мне, что Doom был причиной, по которой он стал программистом. Поэтому можно сказать, что без Doom сегодня бы не было Minecraft (смеётся).

Из всех вышедших за последние годы шутеров от первого лица какой для вас любимый?

М-м-м… (долгая пауза). Знаете, мне очень нравится новый Doom! В нём есть нужное мировоззрение, есть скорость. Сегодня проблема заключается в том, чтобы создать быстрый игровой процесс, но нельзя просто выпустить против игрока 50 сверхбыстрых демонов, он не выживет. Нужно ровно подходящее количество. В первом Doom на экране часто бывало много монстров, но они двигались медленнее. А современный Doom ощущается как очень хороший хардкорный шутер, он унаследовал саму суть хардкорных шутеров и того, как мы хотели их делать.

… в начальной сцене Палач Рока берёт экран, на котором ему сообщается, что происходит, а затем просто отшвыривает его. В целом кажется, что разработчики обращаются с материалом с нужным подходом и должным уважением.

Да! Он как бы говорит: «Мне пофигу. Нет никакого сюжета. Рви и круши!»

И вы правы, они действительно ухватили суть того, чем являлся Doom, и сделали всё правильно. Именно так мы бы и сделали, будь у нас нужные технологии. Они пошли в том же направлении, в котором двигались мы. Они работали над игрой семь лет — очень долгий срок, но они потратили время не зря и сделали всё верно. Он хардкорен, и действительно великолепен!

Что вы думаете о Doom Eternal?

Это невероятно! Этот захватный крюк — отличная идея! (смеётся) Но серьёзно, все уже в восторге, потому что благодаря Doom разработчики уже доказали, что знают, что такое Doom, и как делать нечто потрясающее. И во второй части они сделают то же, что мы сделали в Doom 2: Hell on Earth. Мы ничего не испортили, а взяли то, что понравилось всем, и улучшили. Именно это они сделали с Eternal: взяли то, что всем понравилось, и улучшили. При этом не испортили ничего из того, что уже было в игре. Вот так нужно делать сиквелы!

И знаете что? Мне больше интересно узнать, что будет после Doom Eternal (смеётся). Я имею в виду, что очень хочу знать, куда движется Doom, потому что после Doom 2 мы не видели ничего. Это пятый Doom, и я жду следующего Doom 3 — настоящего, не ремейка! Если посмотреть на Half-Life 2, то это была отличная игра. Она более обширная по масштабу и более научная, удивительное приключение с меняющимся окружением и всем остальным. Но Doom… Doom — спинномозговой, и в этом главное отличие.


Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Эдриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, Джей Уилбур.

Что вы думаете о пасхальных яйцах? Например, о фигурке персонажа Doom, с которым игрок ударяется кулаком, Иконе Греха, шлеме Commander Keen и черепе на палке?

(Смеётся) Фигурка — отличный ход, и её не так сложно найти. Очень забавно, что они написали слово Doom на шлеме Кина, потому что единственное упоминание этого есть в Doom 2. В самом конце есть секретный уровень, где висит Commander Keen и в него можно выстрелить.

К слову о секретных уровнях: «Чтобы выиграть в игре, нужно набрать 100% на уровне 15 Джона Ромеро» — первым, набравшим 100% всех секретов на этом уровне стал Zero Master. Серьёзно? Спустя больше 20 лет? И какая за этим стоит история?

Да, всё верно, никто раньше этого не делал (смеётся). По сути, это был особый сектор, который я добавил при создании этого уровня. Я поместил за стену секретный телепорт, переносивший игрока в другое место. Но вместо как секрет я пометил не точку назначения, куда телепорт переносит игрока, а сам телепорт. Обычно при попадании в телепорт игрок никогда не касается сектора внутри телепорта — он пересекает линию и сразу телепортируется. Но в этом маленьком пространстве происходят ещё и странности с движением. Чтобы взять секрет, нужно находиться на той же высоте по вертикали, что и сам сектор, а этот сектор выше, чем игрок. В этом случае игроки касаются линии до того, как смогут достичь высоты сектора, и поэтому не попадают в секрет.

Обнаруживший секрет игрок для посещения секрета использовал элементаля боли, который втолкнул его в телепорт. До него никто этого не делал (смеётся) и точно известно, что этот парень сделал это намеренно, потому что для этого он протолкал элементаля боли по очень длинному коридору. Иногда удивляет то, что способны придумать игроки, они делаю совершенно безумные вещи (смеётся)!

Если бы вы могли выбрать игру, которую вы всегда любили или продолжаете любить за своё участие в ней (за исключением ваших собственных игр), то какая бы это была игра и почему?

Minecraft! Это лучшая в мире игра, непохожая ни на что другое. Она совершенно невероятна! Ещё бы я выбрал World of Warcraft; WoW стала производной от Everquest, который стал производной от Ultima Online — здесь прослеживается наследственность. Но WoW со временем становится повторяющимся гриндингом, а Minecraft — это просто неограниченный простор для творчества, попросту удивительная игра, и её влияние на игровую индустрию мы будем продолжать ощущать в ещё большей мере. Возьмите для примера Fortnite или, скорее, его аспект строительства, на который очевидно повлияла Minecraft.

В каких аспектах, по вашему мнению, игровая индустрия изменилась наиболее сильно за последние 25 лет, как в положительную, так и отрицательную сторону?

Хм… было так много всего. Например, расцвет Facebook и игр в Facebook оказался интересным и совершенно непредвиденным, как и ситуация с Minecraft. Такие серьёзные события просто происходят. Бам — и вот они здесь, уже меняют Интернет.

Но если вы ребёнок, влюблённый в Minecraft, то вам придётся постараться, чтобы скачать для неё моды, потому что страницы модов и сайты для скачивания совершенно отвратительны! Они ужасны и просто пытаются убедить детей устанавливать кучу других вещей. Какую кнопку скачивания нужно нажимать? Если на сайте десять кнопок, то девять из них устанавливают зловредов, и только одна даёт скачать мод — это безумие! Особенно учитывая любопытство детей.

А посмотрите на игры для Facebook. Миллионы людей делают эти игры и играют в них. Я сам создал игру для Facebook, и каждый месяц в неё играло по 25 миллионов людей. Это совершенное безумие! Очень интересно было наблюдать за тем, как всё это развивается и набирает популярность. И влияет на всё окружающее. На многих это повлияло творчески, на других — финансово, они просто хотели заработать на этой идее, что вызвало «золотую лихорадку» в отрасли.


Спустя 24 (!!) года игроку Zero Master наконец удалось обнаружить последний нераскрытый секрет. Посмотрите видео: www.youtube.com/watch?v=irNoHfnLXRM

Вы думаете, что это скорее хорошо или плохо?

О нет, я считаю, что это отлично. Подобный геймплей, развившийся в Facebook с использованием сети друзей, не походил ни на что предыдущее. Ни у кого раньше не было подобной сети, и очень интересно оказалось наблюдать за тем, как дизайнеры будут использовать честно, или нечестно, эту сеть, а также расширять её на незнакомых людей, потому что эти люди тоже играют в ту же игру. Благодаря этому они через игру даже знакомятся с новыми людьми. Очень интересно видеть такое развитие, оно показало, как платформа наподобие Facebook может сильно и масштабно влиять на дизайн игр.

… а что-нибудь негативное?

В целом я испытываю сильный позитив. Но если вспоминать… то #Gamergate, который никогда не должен был произойти. И лутбоксы (смеётся). Лутбоксы по-прежнему меняют игру. Но это зависит от многого: если они позволяют только похвастаться новым скином, это одно. Если они нужны для «pay to win», то это совсем невесело!

Что вы посоветуете молодым разработчикам, которые пытаются сегодня попасть в индустрию и выжить в ней?

Найдите нечто, что вам нравится делать, и создайте мод игры с помощью этого навыка. Создавайте моды для разных игр, набирайтесь опыта в этом, и если это вам сильно понравится, то составьте страницу с портфолио и связывайтесь с компаниями, в которых хотели бы работать.
А если вы хотите создавать игры, то начинайте их создавать любыми возможными способами. В Интернете полно любой информации, которая вам потребуется. Если вы хотите творить, то нет никаких отговорок!

За многие годы вам наверно много раз задавали одни и те же вопросы, и сегодня не исключение. Теперь у вас есть шанс: если бы вы могли выбрать один ни разу не заданный вопрос, на который хотели бы ответить, то каким бы он был?

(Смеётся) Ха-ха-ха, боже! Ну… каково было создавать игры для Apple II?

И теперь вы должны на него ответить.

Это было невероятно увлекательно. Apple II был ограниченным компьютером, совершенно несравнимым с современными, которые имеют безграничные возможности, и мы постоянно должны им учиться. Этот компьютер был ограниченным в том, что он мог и чего он не мог. Но даже при этих ограничениях был непостижимый объём информации, которую нужно было освоить: переходить с BASIC на язык ассемблера, а затем изучать всё то, что возможно на ассемблере. Это сильно отличалось от 8-битных компьютеров того времени, имевших аппаратные системы для работы со спрайтами и тому подобное — Apple II не имел ничего такого. Нужно было использовать множество программных техник для вывода изображения на экран вручную. Интересная «проблема» заключается в том, что программирование игры на языке ассемблера требует держать в голове многое. И когда этим занимается один человек, очень сложно сосредоточиться на большом и крутом новом дизайне игры, потому что в голове и так много всего, что необходимо для создания даже простой игры.

В то время почти не было больших игр. А если и были, например, игры серии Ultima и «Wizardry», то так получалось, потому что их программист был лучше большинства людей. У него было больше практики перед созданием большой крутой игры, поэтому он мог больше сосредоточиться на дизайне, чем на его реализации. Он уже потратил несколько лет на опыт в кодинге, поэтому мог заниматься дизайном. А поначалу было сложно найти время, потому что индустрия появилась только в 1977 году, и она находилась в состоянии постоянной гонки. Но это было потрясающее время и нам нравилось делиться информацией с людьми, все тогда становились первооткрывателями. Не существовало почти никаких книг, поэтому ещё круче было узнавать новую информацию от кого-нибудь, или находить интересные трюки в журналах. Это было самое захватывающее время, ведь оно совпало с взрывным развитием аркадных автоматов и творческих открытий, происходивших на этих автоматах. Появлялись совершенно новые игры, которых никто раньше не видел, плюс наконец-то можно было придумать любую идею и реализовать её на компьютере.

Нет никаких ограничений в том, что можно сделать, и в том, что ты хочешь сделать.

Вернёмся ко времени вашей работы в id Software: несмотря на то, что произошло между вами и Джоном Кармаком, есть ли и сегодня какие-то моменты, от которых бы вы ни за что не отказались?

Практически всё время до середины 1995 года.




Джон Ромеро
— легенда! Не говоря уже о том, что он стал сооснователем id Software и создателем таких классических игр, как Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom I/II и Quake.

Средняя зарплата в IT

110 000 ₽/мес.
Средняя зарплата по всем IT-специализациям на основании 8 605 анкет, за 2-ое пол. 2020 года Узнать свою зарплату
Реклама
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее

Комментарии 3

    +6
    КАААЗЛЫЫЫ!!!

    image
      0
      Хорошее интервью, только что же журналисты так любят пихать везде этот «Rip & Tear». Эта фраза не использовалась в классических Думах, а происходит их комикса по мотивам. Комиксу еще нет 25 лет)
        0
        Хотел бы задать Джону вопрос, кто придумал идею в квейке сделать простой апи для кастомных плагинов?

        До квейка, многие игры предлагали конструкторы уровней. Некоторые игры реверсинженерили и переделывали. Но в квейке — возможность написания своих плагинов была доступна и даже немного документирована.

        Впоследствии мы знаем на примерах, что на базе варкрафта создали Dota и League of Legends.
        На база халф лайфа — тим фортресс и контер страйк.

        Но из популярных игр, IMHO вроде бы именно квейк был первым.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое