Страх и ненависть в геймдеве: от первых шагов до первых денег

В этой статье хочу поделиться нашей историей в геймдеве. В ней нет ни полного провала, ни грандиозного успеха, и история в первую очередь об ошибках, растянутых на несколько лет. Плюс ко всему, лично я люблю почитать о других инди-разработчиках: возможно, и наша история покажется кому-то интересной.

Мы начинали, не имея опыта работы в игровых компаниях, что сильно осложнило нам жизнь и растянуло процесс от начала работы до первых денег с игр на два с половиной года. Это — нормальный срок для создания качественного инди-проекта, но мы имеем на выходе одну мобильную игру среднего качества и доход, который хоть и позволяет нам по крайней мере обеспечивать себя, но очень далёк от наших целей.



О нас


Мы — R-V Games, маленькая компания, состоящая из двух человек.

Макс — программист и математик с более чем двадцатилетним опытом в своей сфере. Всегда мечтал делать игры и создать своё дело. Работал в компаниях, не связанных с играми, и даже пытался инициировать разработку гонок в рамках одной из них, но финансирование прекратили и проект завял. Также были попытки собрать людей среди знакомых или на фриланс-биржах для создания своей игры, но без особого успеха. Впрочем, одна из таких инициатив положила начало нашей ныне здравствующей игре — Fitness Gym. О ней речь пойдет ниже.

Я отвечаю за графическую часть и по большей части геймдизайн. С 2011 по 2017 включительно занималась фрилансом по части дизайна и графики. Получаю удовольствие только когда занимаюсь проектом комплексно (от идеи и плана до механик и графики), что несёт в себе определенные проблемы: всё знать и уметь в совершенстве невозможно.

Мы познакомились весной 2013-го года: Макс написал мне на одной фриланс-бирже с предложением сделать игру. Идея быстро завяла, и вновь объединились мы только в феврале 2017-го.

Опыта в создании полноценного законченного проекта не было никакого, поэтому мы проехались, наверное, по большинству возможных ошибок начинающих разработчиков.

Грамотный и чёткий план отсутствовал в наших головах как явление, поэтому первые «попытки в геймдев» включали в себя «картинки-модели» и программирование, но не интересные механики, грамотный core-геймплей и продуманную монетизацию. Элементы паззла у нас были, но находились в полном хаосе и не могли собраться в цельную картинку.

Первые шаги


Первая игра, которая продвинулась почти до полноценного прототипа — 2D платформер с рабочим названием Cosmic Rescuers про лиса Бакстера, путешествующего с одной планеты на другую, чтобы спасти других животных от инопланетян-захватчиков. Нарисовали и кое-как анимировали Бакстера и несколько врагов, собрали два демо-уровня и простое меню из двух разделов. Даже запустили какую-то рекламу вк с роликами из игры и насобирали лайков.



Но, как и у многих разработчиков без опыта запуска проектов, «нежданно-негаданно» возникли проблемы. В середине разработки встал вопрос: окей, а как это монетизировать? Посидели, подумали, и поняли, что вдвоем создание большого количества контента для полноценной синглплеерной игры, в которой можно будет продавать, скажем, доступ к новым планетам, мы не потянем. Точнее, в первую очередь не потяну его я, так как не являюсь профессиональной художницей и быстро-круто рисовать кучу уровней не смогу. Тем более, надо мной по-прежнему чёрной тучей висел ненавистный фриланс и необходимость зарабатывать деньги. Помимо этого, с тем количеством механик, которые были реализованы в прототипе, игра объективно скучная и быстро надоест. Многое из Cosmic Rescuers мне по-прежнему нравится, поэтому не теряю надежды доделать (или переделать) её в будущем. Из всех проектов, которые мы показывали потенциальным издателям, игровым компаниям и людям, далеким от геймдева, именно на неё обращали внимание, несмотря на топорность анимации и недостатки картинки в целом. Возможно, её время ещё придёт.

Вывод 1: Даже если вы работаете в маленькой команде или в одиночку, необходим чёткий план работ, зафиксированный в документе.

Инициатором следующих проектов выступал Макс. Я ничего не знала о разработке игр и специфике рынка, поэтому подумала: ок, возможно, он разбирается в этом лучше меня, тем более, что затея с лисой не удалась. Это, конечно, было не так. По всему, что не касается технической части, его знания о том, как выбрать проект и как составить грамотный план разработки, не превышали мои. Следующей игрой, которая также далеко не продвинулась, был мультиплеерный командный шутер для консолей.



Это, наверное, было самым глупым из наших начинаний: денег на сервера нет, аналогичных игр от нормальных компаний — тьма, нас всего двое, а у меня ещё и нет опыта в 3D. Никакого. Совсем. Несмотря на здравые предложения Макса купить ассеты, я решила, что научусь и всё сделаю сама. Засела за изучение Блендера и работа началась… И, к счастью, быстро закончилась, когда мы, пусть и не очень своевременно, осознали, что этот долгострой нам также не потянуть.

Вывод 2: Адекватно оценивайте свой опыт и проект, на который замахнулись. Использовать сторонние ассеты не стыдно, иногда это — единственный способ довести проект до релиза в маленькой команде.

За «проектом для консолей» следовал мобильный зомби-тир Deathcrush. В этот раз, дабы ускорить процесс, мы купили часть ассетов: зомби и некоторое оружие оружия. Эта игра продвинулась дальше предыдущих и даже была выпущена в сторы.



Воодушевившись успехом игры Dead Target, которая была низкокачественным клоном Dead Trigger, мы решили, что уж точно сделаем лучше, а значит наконец заработаем и у-ух, заживём! Этого, разумеется, не случилось. Зомби в игре двигались слишком медленно, игра была скучной. В ней полностью отсутствовало то, что необходимо шутерам: экшн и динамика. Сторы по уши забиты зомби-шутерами всех мастей. При этом финансовая подушка таяла на глазах, и доделывать эту игру с учётом явной перенасыщенности рынка и отсутствия денег на маркетинг не было никакой возможности.

Вывод 3: Анализ рынка! Сколько в сети похожих игр? Когда они были выпущены? Сколько у них установок? Продолжают ли выходить обновления? Чем ваша игра лучше?

Деньги кончаются


В конце 2017 я полностью свернула фриланс, лишившись не только головной боли, но и средств к существованию. Запасы Макса также подходили к концу. Учитывая финансовую ситуацию, при разработке зомби-тира мы приступили к попыткам найти инвестора. Большинство фондов, бизнес-ангелов и издателей либо отвечали отказом, либо предлагали обратиться ещё раз, когда игра будет полностью готова, запущена, и мы заимеем метрики. Mail.ru Ventures и AppQuantum (которые тогда, кажется, только начинали издательскую деятельность, поэтому были открыты к диалогу больше других) ответили, что им интересен проект с движением, а не тир. И то не факт: опыта изданных игр-то у вас, ребята, нет.

Была попытка обратиться к человеку, первому инвестировавшему в Tacticool. Его ассистент показал нашу демку кому-то из разработчиков, те игру забраковали вроде бы из-за графики, и сотрудничество также не состоялось.

Вывод 4: Подавляющее большинство издателей и инвесторов ждут от вас метрик проекта. Либо понимания, что вы знаете, что и как собираетесь делать.

Через некоторое время нам, как мы подумали, сказочно повезло: бизнесмен из Латвии, знакомый семьи Макса, согласился инвестировать в нас и даже помочь с релокацией. Инвестиции были скромные (по сути, средняя зарплата IT в Латвии на каждого + некоторая оговоренная сумма на маркетинг). По договоренности, сразу после релокации по туристической визе он должен был принять нас на работу в свою компанию для легализации проживания, а позже мы открываем совместную, уже исключительно игровую компанию.

Релокация состоялась. Мы сняли одну квартиру на двоих в центре Риги и оборудовали домашний офис. Приступили к работе с воодушевлением и ощущением, что наконец-то вылезаем из болота. Воодушевление длилось недолго: время шло, а инвестор не спешил с оформлением документов. Спустя примерно полтора месяца всё, наконец, было готово, и мы приехали в PMLP (латвийская миграционная служба). На месте выяснилось, что компания инвестора имеет долги в несколько десятков тысяч евро, а это значит, что по закону он не может принимать на работу иностранцев. Далее нас кормили завтраками и обещаниями скорейшего решения внутренних проблем его компании, а платежи стали задерживаться, пока вовсе не прекратились. Туристические визы подошли к концу. Денег, чтобы держать квартиру до следующего полугодия не было, поэтому нам пришлось оставить купленные нами столы и стулья и уехать.

Вывод 5: Все договоренности должны быть юридически закреплены.

Свет в конце тоннеля: первые доходы


До того, как мы с Максом объединились в совместную компанию, он сотрудничал с фриланс-художниками. Совместно они сделали 2D фитнес-кликер, но выпущен он не был. В мае 2018-го, примерно одновременно с Deathcrush, Макс решил выпустить в сторы и свою старую игру, поместив в название только ключевики — Fitness Gym. Если зомби не приносила вообще ничего, то в кликере иногда что-то покупали и даже писали хвалебные отзывы, что нас очень удивляло. Конечно, это были сущие копейки, но хотя бы минимальный интерес к такой простой и некрасивой игре заставил нас задуматься: ну, может, хотя бы она будет приносить какие-то деньги, есть привести её в человеческий вид? Нас смущало, что фитнес-игры в сторах непопулярны: у них относительно мало загрузок и обновления прекращались вскоре после выхода. Но вариантов было не так много: либо ускориться и сделать еще одно усилие в геймдеве на свой страх и риск, либо искать работу.

Примерно за 3 месяца мы создали 3D версию этой игры с небольшим функционалом и выпустили обновление вечером 31 декабря 2018 года. С тех пор примерно полгода она приносила абсолютный минимум, пока в июле 2019 компания Codigames не начала активную рекламную кампанию очередной своей игры в тематике фитнеса, которая заодно подняла в поиске и наш проект из-за совпадения ключевых слов.



С тех пор качалка разрослась, обзавелась новыми функциями, включая бокс по wi-fi, и худо-бедно нас обеспечивает, но не позволяет ни расширить команду, ни рискнуть вложениями в сервера для внедрения мультиплеера. Из-за того, что в последние полтора года она является единственным источником нашего дохода, до недавнего времени мы не могли оставить работу над ней и переключиться (о боже, наконец-то!) на проект, который интересен нам самим. Каждый раз, когда мы были готовы приступить к новой игре, качалка показывала внезапный рост, и жадность заставляла нас «доделать еще немного».

Но недавно мы приняли волевое решение: хватит это терпеть! (с) Хватит делать игры, которые, в первую очередь, не вставляют нас самих. Из-за подхода, ориентированного на желание «хоть как-то заработать», а не «заработать через то, что любишь», годы работы были возможны только благодаря железобетонному упорству. Ни для сохранения рабочего настроения, ни для психики в целом это не было полезным.

Вывод 6: Делайте то, что вам нравится. Тянуть проект, который не интересен, — то ещё удовольствие.

Мы постарались учесть весь свой опыт, вымученный за три года работы, и использовать его в работе над новым проектом. Надеемся, что наш опыт может быть полезен кому-то ещё.
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 19

    0

    Ради таких историй я и захожу в данный раздел. :-)

      0
      Спасибо!)
      –1

      У вас хорошая команда для казуалок и фитнес клинкер это показал. Сделайте социальную игру или ферму

        0
        Статья хорошая, показывает нормальное развитие команды.
        Тоже занимаюсь геймдевом, запускаю свои проекты. Но попутно еще и работая на основной работе. Сделать хорошую игру, которая еще и будет приносить доход, к тому же командой из двух человек — это очень сложно, но можно.
        Все у вас впереди, старайтесь, пробуйте различные жанры и механики и все у вас получится. Желаю удачи!
          0
          Большое спасибо, стараемся!
          И Вам удачи с личными проектами)
          +2
          Спасибо за историю.

          Сам я еще лет 10 назад пытался делать игры в одиночку под iOS, вначале штудировал gamedev.ru (не знаю существует ли он сейчас), тоже заказывал графику, размещал игру в аппсторе. Прибыль была порядка 20$/мес :) Очень быстро пришло понимание, что эпоха игр сделанных одиночками кончилась еще во времена тетриса, сейчас игры делаются командами с миллионными бюджетами, привлечением full-time сценаристов, художников, гейм-дизайнеров, нескольких команд программистов под разные платформы, и планка качества такова что одиночке все это просто не потянуть. Вообще никак. Правда, мои 2 игры принесли пользу — я устроился в геймдев-компанию. Там проработал год, но в итоге окончательно понял что игры это не моё от слова «совсем» — постоянная нехватка прибыли, нервное начальство, серая зарплата, переработки, постоянные переделки, зажранные юзеры привыкшие к топ-играм. И главное, такой идеи игры чтобы меня самого «вставляло» там тоже не было. В итоге я вернулся к тому что всегда нравилось — электронике, embedded и python с data-science.

          По вашей тематике, раз уж идея фитнеса «взлетела», я бы развивал её дальше, тема ЗОЖ сейчас популярна, сделайте что-то личного 3Д-тренера который бы показывал и давал какие-то упражнения, на тех же смартфонах можно контролировать выполнение заданий, читая данные с акселерометра/гироскопа, там с математикой много что интересного можно придумать, тут и 3d-графика будет и польза людям. И всяко интереснее чем какие-то бегающие и стреляющие космические лисы для подростковой аудитории ;)

          PS: Да, один коллега по работе в свободное время сделал под iOS с женой (она художница) игру в стиле hidden object с совершенно классными рисованными объектами, движущейся анимацией, картинами и пр. Трудозатраты — то ли год, то ли два, не помню уже — где-то на 10 минут геймплея. Естественно, все это не «взлетело», и прибыль совершенно не соответствовала затратам сил и времени. Ну нафиг, не стоит оно того. Не говорю уже про то, что топы зачастую (или всегда?) проплачены и «налить трафика», купив несколько К инсталлов при релизе совершенно нормально для всех крупных компаний, одиночке без рекламных бюджетов просто не пробиться.
            0
            Всегда можно найти причины чтобы не делать. Это просто. А вот найти причины и силы делать — уже несколько сложнее. Но да, куда проще говорить почему не взлетит
              +2
              Ну если вы читали внимательно вышенаписанное, то я не только делал сам, но и год в геймдеве отработал :) Так что примерно как оно внутри, представляю. И бюджеты нормальных игр представляю тоже.

              Делать-то можно, наверно все программисты «переболели» созданием игр. Только вот случаев, когда программист-одиночка вышел бы со своей игрой хотя бы на уровень зарплаты обычного full-time девелопера, имхо можно по пальцам пересчитать. А так, в качестве хобби, чего не делать, если доход 100$/мес устроит, только прожить на эту сумму невозможно.
                0
                Человек выше прав по всем.
                Геймдев такой и есть. Сам через это все прошел.
                Лучше работать на спокойной работе в кровавом энтерпрайзе, чем работать на вынос в геймдеве, да еще при этом и зарабатывая намного меньше.
                В топку геймдев.
                А вообще почитайте «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера.
                За сим обсуждать с вами больше нечего.
                Всего хорошего.
                  0
                  Что «лучше» — вопрос субъективный. Амбиции всё же давят на многих, и «спокойно работать» всю жизнь где-то на кого-то становится психологически невозможным.
                0
                Спасибо! Да, сфера сложная, на старте мы, как и многие, этот факт не осознавали в полной мере. Кстати про топы, интересное наблюдение: мы очень хорошо поднялись без вложений во время карантина, когда (вот уж совпадение)) многие приостановили рекламные кампании. А потом упали обратно, примерно к докарантинным показателям.
                0
                К сожалению, нет никакой возможности продвигать свои инди-проекты. Это чистая правда.
                Издатели не хотят брать игры новичков. Рассказывают сказки про метрики, а ведь понятно же, что метрики должны сниматься с игры, которая выходит на одинаковых условиях с другими играми, а это прежде всего заоблачные суммы вложений в маркетинг.
                Как то мне один товарищ из Perfect World сказал что ждёт метрики и если всё ок, игру выпустят в Китае… вот думаю, попёрло ))) но, какие же метрики я получу, если у меня нет миллиона долларов на маркетинг? Правильно — никакие!
                  0
                  Всё так, увы. Хотя не прям «невозможно», но что очень-очень сложно — факт.
                  0
                  Рынок мобильных игр вообще отдельная тема, там свой маркетинг, обычно больше всего продается только всякая шляпа (наподобие 3 в ряд), поэтому нужно либо делать что-то дико простое, либо что-то очень уникальное, либо делать клон какой-то популярной игры, и обязательно чтобы по ключевым словам билась.
                  Вообще всегда хотел заняться геймдевом, но сколько раз смотрел в ту сторону, столько же и возвращался к энтерпрайзу, не ну реально, 30к руб. в месяц, в вебе платят раз в 5 больше. В качестве хобби можно, но обычно хочешь чего-то крутого, а это много часов разработки и долгостроя.
                  Вообще важна еще концепция, на какой регион ориентируется игра, в РФ люди мало тратят на игры, а вот если взять азиатский рынок, то там сливают на гача-игры просто половину своей зарплаты (простенькие РПГ с лутбоксами из которых выпадают разные известные аниме персонажи), а киты на эти игры тратят просто десятки и даже сотни тысяч долларов.
                    0
                    Клоны — очень скользкая дорожка. Исключение — если «оригинал» объективно слабоват, но идея находит активный отклик у аудитории. Но и здесь риски очень велики, как и в целом в сфере. Поэтому, как, наверное, все заметили, новаторов среди крупных компаний почти нет, все идут своими проторенными дорожками. Только энтузиасты барахтаются, что-то придумывают, и если идея оказывается удачной, их копируют или выкупают.
                    0
                    Спасибо за статью. А у RVGames есть какой-то сайт или страничка в соц сетях?
                    И да, в геймдеве доходы разработчиков одиночек на порядок ниже, чем в кровавом энтерпрайзе. Но тут каждый выбирает сам. Я за геймдев. Мне в кайф.
                      0
                      И мы такого же мнения — важно, чтобы в кайф, а не «отсидел в офисе и свободен».
                      Сайт пока не сделали, соцсети есть, но с различными анонсами по проектам. В планах собраться и завести-таки блог разработки, тем более, что в практике Макса накопилось достаточно много интересных решений и вариантов обхода багов Юнити, коих оказалась тьма.
                      Вот:
                      Вк — vk.com/r_v_games
                      Инстаграм — www.instagram.com/r_v_games
                      ФБ — www.facebook.com/r.v.games1
                        0
                        Кстати, а почему не UE4?
                        Возможно я ошибаюсь, но Unity достаточно ограничен в бесплатном виде… да и графон не особо тянет.
                          0
                          Так сложились обстоятельства. Начинали на юнити, позже не хотелось тратить время на перенос проектов. Когда планировали начать новый проект на UE, возник большой косяк (то ли курсор пропадал, то ли еще что, точно уже не помню), поэтому на тот момент пришлось отказаться от него.
                          Что касается ограничений — многие функции Макс пишет с нуля (или переписывает, когда что-то, что формально в юнити имеется, не работает должным образом). На это, конечно, иногда очень много времени уходит. Возможно, если бы начинали с анриала, то сэкономили бы больше времени даже с учетом перестройки.

                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                    Самое читаемое