Геймдев и кризис

Наверное многие уже успели заметить эту тревожную тенденцию… падение прибыли, потеря платящих игроков, уменьшение покупок и среднего чека. А обратив внимание начали читать метрики на предмет — «Что же мы сделали не так? Почему игроки уходят? Может логика стала кривой или кнопка перехода не нажимается, может мы чем-то обидели игроков?». После разбора полётов картина не становится яснее, 10 лет небольшие колебания но стабильные цифры и тут вдруг… бац и крутое пике!

Начать придется немного издалека иначе контекст катастрофы будет непонятен. Тут нужно прояснить для себя одно очень важное понятие «Модель».

Что первое у нас всплывает в памяти при этом слове? Модельки машинок или крутящиеся шарики на подставке? Это оно! Это уменьшенная копия некоего оригинального объекта или процесса с разной долей достоверности. «А зачем вообще нужны модели?» — спросите вы. Всё дело в нашем мозге и его ограничениях. Возьмём для примера автомобиль у него есть вес, ширина, высота, мощность двигателя, материал корпуса и еще бесчисленное количество параметров. Каждый раз, когда вы хотите обдумать мысль связанную с автомобилем вам приходится загружать в крошечный участок мозга всю информацию по объекту, а памяти мало, нейроны быстро устают(на самом деле не устают просто у них заканчиваются медиаторы, но смысл такой же). Если объект простой то памяти хватает, а если у объекта тысячи параметров как быть бедному мозгу? Эволюция нашла выход! Можно давать веса параметрам объекта и подгружать, в зависимости от доступных ресурсов, параметры с наибольшими из них. В результате у нас появляется упрощенное(неполное) описание объекта или процесса — Модель. Модель может иметь разную степень достоверности — соответствия описанных параметров и реальности. Модель имеет степень детализации — это те самые признаки с назначенными им весами, чем их больше, тем точнее и детальнее модель. Теперь объект или процесс, представленный моделью, можно загрузить в мозг и понять его(и простить) и осознать, производить с ним разные операции, уменьшать, расширять, давать вводную информацию и получать исходящую. Да, конечно это будет не настоящий процесс, а его имитация и результаты будут всего лишь с неким процентом достоверности(больше детализация — больше процент достоверности).

Теперь мы опишем текущую модель игрока и продажи ему чего-то за деньги.

Чего и сколько мы продаем по статистике:

  • Приложения 5-7%
  • Подписки 10-15%
  • Инапы 40-45%
  • Клики на рекламные ролики 20-25%
  • Просмотры рекламных роликов 15-20%
  • Продажа, не влияющих на баланс, “косметических” скинов. 5-10%
  • Продажа battle pass — открытие веток квестов. 5-10%
  • Продажа данных пользователей (если вам говорят что это “бесплатно” — значит товар — это вы )
  • Перспективная продажа контекстной рекламы во внутриигровых виджетах. 0.1%

Наш игрок имеет свободное время для игры, минимум час в день. Имеет деньги (минимум 10 баксов в неделю).

Как делят игроков:

  • Богатые(vip, киты) — покупают постоянно. 5%
  • Средние — покупают изредка. 30 — 45 или подростки на деньги родителей. 35%
  • Бедные — не покупают практически никогда. 60%

Если не брать единичные случаи оригинальной монетизации, то основная модель продаж следующая:

  • Продажа инапов — 40-45% средним и богатым
  • Рекламы — бедным

Продажа рекламы сама по себе имеет много нюансов, тут и игра должна удерживать игрока и реклама не должна быть навязчивой появляясь в разгар боя. Реклама, один из самых мощных демотиваторов для игрока. Стань игра менее интересной и всё игрок потерян, а 10 центов за 1000 кликов слишком мало на фоне потраченных на разработку ресурсов. Единственный надёжный источник — это инапы. Игроделы конечно научились у наркоторговцев маркетингу. Грамотно выстроенный баланс и заветная конверсия в платящего произошла, сначала немного, потом чуть больше и вот у нас новый условный мак.

Почему старая модель больше не работает?

Тут мы подходим к самому скверному моменту… экономический кризис. Начался он 10 лет назад, а вот уходит в крутое пике сегодня и по разным оценкам падение реального ВВП у штатов и Китая будет от 40 до 50%, у европы 35%, у нас около 5%(мы и так уже упали на дно). Чем это грозит? Вот те “средние” перейдут на ступеньку ниже в “бедные”, а значит инапы можно будет продать только 5% богатых (а их на всех не хватит). Что следует за сломом старой модели продаж? Смена механик монетизации! А на них завязаны сюжеты, логика, баланс. Ого, приплыли! Да это по сути нужно новую игру создавать и не просто как обычно фигак-фигак и в продакшен, а на плавающей целевой группе, что сулит игре нехорошим. Добавьте сюда 30% от вырученных слёз у вас заберут магазины приложений. Прибыли у них упадут, а жить скромно они разучились. Надежды на разумные 5% мало, вот тут мы и увидим взлёт стремительным домкратом всяких хуавей сторов. А ведь 30% это только краешек проблемы, магазины запрещают то, на чём можно хоть что-то заработать секс, насилие, азартные игры, шутки про негров.

Но есть и плюс, спрос на игры возрастет. Людям захочется отвлечься от проблем, кто-то закурит, кто-то запьет, а кто-то заиграет — это дешевле.

Итак спрос будет даже лучше прежнего правда малоплатежеспособный.

Зная вот такие невесёлые расклады давайте опишем новую модель продаж и новую модель пользователя.

Модель потребителя:

  • Богатые 5%
  • Бедные 95%

Модель продаж:

  • Продажа кликов на рекламные ролики
  • Продажа просмотров рекламных роликов
  • Встроенная контекстная реклама

Новый пользователь не потерпит несправедливости в виде покупки инапов и преимущества в игре (а у богатых это главный стимул). Рекламу будет тяжело продавать, так как на рынок выйдет новая волна игр и у конкурентов её может заменять другая монетизация. Продажа данных пользователей маркетинговых компаниям? — Да! Но для этого нужно иметь знаменитую игру с высокой посещаемостью, а это редко у кого есть. Встроенная контекстная реклама только в первых прототипах. Хороший вариант не забирать деньги пользователя, но создать сюжет или ситуацию при которой их можно будет свободно ввести, вывести, обменять и т.д., а за ввод и вывод брать крошечный процент. Прозрачность залог доверия — если пользователь понимает правила и видит, что его не грабят значит будет мотивирован и другим расскажет, а для новых “тёмных веков” это немало.

Если раньше, чтобы повысить установки достаточно было занести несколько миллионов зелени в магазин чтоб подняли игру повыше, в фейсбук — чтоб направлял своих рекламой, то теперь с зеленью будут проблемы. Размер “заноса” вообще не поддаётся прогнозированию. И что же делать? Идти на землю! Необходимо завести людей которые в сети будут отыскивать любые сообщества и аккуратно, ненавязчиво подталкивать их к созданию собственной игры (а по настоящему хорошие игры делает только студия N)! Хорошо тем, у кого есть “вселенная”!

Готовая фангруппа которая купит и простит многое, а если её нет? Её должно придумать сообщество. Бухгалтеры — квесты по невыплатам. Бандиты и депутаты — про ограбления и насилие в отношении простых граждан. Простые граждане — про насилие над депутатами и бандитами. Вообщем у каждой группы есть интересы, этим они и отличаются друг от друга, найти их вот наша задача! Далее группа или сообщество методом голосования формирует предложения по концепции, жанру, логике, графике… Да, да можно переложить работу ГДшников и сценариста на пользователей! Пользователи будут в самой гуще, они не будут оторваны от результата, сама игра будет консистенцией того, о чём они мечтали:
— «Хочешь грабить корованы? Вот бери!».
И тут мне должны возразить:
— “Да ты medex вообще в своём уме? Ты вообще знаешь сколько стоит разработка? Какие зарплаты нужно платить разрабам, гдшникам и qaшникам? Сколько стоит коммуналка на офис, сколько стоит Unity?”.

К сожалению представляю. И тут я как бы из последних сил вытаскиваю из кармана карточку, а на ней написано — “2 уровня на Godot”. Три слова и одна цифра, а смысла на хорошую кандидатскую. Используя Godot мы получаем единную среду разработку для художников, аниматоров, гдшников, разработчиков и тестировщиков. Мы получаем IDE с исходниками под MITовской лицензией, с беком на плюсах и разработкой логики на питоноподобном GDScript с динамической типизацией и заменой сборщика мусора на смартпоинтеры, с анимацией и логикой на блюпринтах и как изюминка — можно писать логику и на C#. Что даёт нам скрипт на питоне? Удешевление разработчиков с примерно тем же уровнем. Есть и минусы, слабая интеграция с модными сервисами метрик, но этого дела на гитхабе уже полно. Что у нас по итогу — если в логике готовы менеджеры обвязки (квестов, сейлов, пушей, магазина, игрового сервера, метрик, соревнований и т.д.) то останется только логика мира и игровой сцены — для 2 уровней это 2 месяца со стартовой графикой купленной в готовых ассетах или на pinterest. Даже более того ведь если жанр популярный, то жанровый движок тоже можно недорого купить готовый! А далее заинтересованные(интересом или игровой валютой) пользователи тестируют уровни… экономим на QA.

И вот MVP готов, пользователи получили что хотели, пошли скачивания и ввод денег. Всё спецназ работу сделал и дальше простые трудяги будут выпускать докачиваемые уровни до второго пришествия.

Как то так я вижу ближайшее будущее, сбудется ли оно покажет время, ну а пока а ля гер ком а ля гер господа!
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 4

    0
    Новая модель заточена на продажу рекламы. А это именно то что в кризис сильно проседает. Создать рекламную площадку не равно продать на ней рекламу.
      0
      Новая модель заточена на продажу рекламы. А это именно то что в кризис сильно проседает

      Это правда, но реклама — это один из источников который будет работать, на икру не хватит, но помереть с голоду не даст.
      Создать рекламную площадку не равно продать на ней рекламу.

      Если вы начнёте продавать внутриигровую валюту или предметы за просмотры рекламы — будет расходится как горячие пирожки «кенди краш» тому пример. Приёмы давно отработаны, проблема в том, что продажа рекламы — это побочка, основное инапы. Выжить только на рекламе тяжело. Отсюда и поиск новых вариантов монетизации и привлечения аудитории, которые смогут заместить выпадающие доходы.
        0
        Значит ли это, что кризис на руку инди-разработчикам с их оригинальными идеями?
          0
          Нет, не значит. Кризис никому не на руку. Экономический кризис — это всегда падение спроса. Падение спроса — это значит что у людей денег стало меньше чем было раньше и тратить они их будут на продукты нелабильного спроса(еда, одежда, коммуналка). На игры тратить не будут. Играть в игры будут больше, но не от хорошей жизни, а только чтоб отвлечься от невесёлых мыслей. Индейцы конкуренты только друг другу, но не студиям с коллективами профессионально занимающимися играми. Индейцы — это один два человека, а игра (от которой не проснётся внезапно рвотный рефлекс) требует наличия компетенций в написании сценариев логически не противоречивого мира и квестов, чувстве прекрасного в пользовательских интерфейсах, графике, анимации, эффектах, программировании, маркетинге, юриспруденции. Может ли всё это один человек? Возможно, но во всём по немногу и в итоге слабо во всём. А теперь сравним со студией где каждой компетенцией занимается отдельный человек и тратит на это много времени аккумулируя в себе узкоспециализированные знания. И я вас уверяю индеец проиграет. Хороший программист не значит хороший художник или композитор. Тут работает правило больших батальонов, сбои бывают, но не в плане реализации. Идеи — это хорошо, но они должны быть обоснованы и подкреплены анализом и статистикой по спросу на эту идею. Если за идеей нет спроса — ей грош цена. Сможет ли индеец — провести такой анализ и сделать то, чего не могут штатные специалисты крупных компаний? Очень сомневаюсь!

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое