Как стать автором
Обновить

Комментарии 55

Релиз планируем на конец в 2021 года в Стиме.

А чего не а апсторе и не гуглплее?
Надо ведь аккаунт разработчика покупать. А кто же тратить деньги будет, когда автору дали такой большой список, почему его игра не выстрелит?

Он вроде в самом начале поста писал, что давно не было на мобильные платформы хороших игр, разве не?

потому что под мобилки надо оптимизировать, а ПК все стрепит.
У меня такое ощущение, что оптимизацией сейчас даже крупные студии давно не заморачиваются. Вот например, на прошлой неделе глянул системные требования ремейка Battletoads от Microsoft, и был мягко говоря шокирован. Графика-то там примерно уровня Shantae Half-Genie Hero, вот только Shantae требует всего 2Гб оперативки и 3Гб места на диске, тогда как Battletoads — 8Гб оперативки и 15Гб места. Это уж не говоря о DX11, как будто для подобного «некст-гена» девятки недостаточно…
Вот спрашивается: на что можно было упороть столько места? Да полный FullHD-стрим с прохождением этой игры весит меньше, чем сама игра!
Современные игроделы настолько обленились, что у них уже скоро и тетрис будет 50Гб на диске требовать и GeForce RTX 2080Ti.

Не факт, что у эти игр действительно такие системные требования, может берут с запасом. В GOG у каждой игры, писавшейся под 286 и теперь запускается в DosBox стоит в требованиях процессор 1.8 GHz, 512 MB RAM и 2GB HDD. Даже если игра весит 10 мегабайт, из которых 9 — собственно DosBox.

Места на диске больше всего занимают текстуры. А они там мб и для экранов от 1к до 4к с PP. В таком случае, если нужна будет анимация с небольшими углами поворота, то исходник нужно будет брать из 8к картинки. Если вся эта анимация рисованная(покадровая), то получается 25-60 картинок на секунду, что может быть и более 100 Мб в секунду.
DX 9 или 11 толком не сказывается на производительности, если не используются новые функции. А по старым DX 11 скорее быстрее.
Но даже без всего этого, исходные картинки для постоянно меняющихся динамических объектов в принципе будут весить больше. Для многих игр, где каждая сцена является отрисована без использывания предыдущих, видео быстрого прохождения всегда будет меньше весить.
Ну и в стримах качество видео всё таки весьма плохое, даже в сравнении с обычным видео.
Делаем для Стимовской аудитории, для узкой ниши любителей схожих игр, типо Darkest dungeon. Впрочем, если с игрой все будет хорошо, выпустим и для мобилок, но это не точно)).
Судя по скриншотам гемплей и интерфейс прям напрашиваются на мобилки.
Чисто визуально выглядит как типичный представитель именно мобильных игр.

Да, я тоже соглашусь с другими комментаторами, что визуально игра выглядит как мобильная (еще один бич русского геймдева) и будет отталкивать клиентов Стима.
Ничего такого нишевого в Darkest Dungeoun нету просто — это достаточно обычная игра, где отряд ходит из комнаты в комнату, а все встречи — это обмен просто пошаговый обмен ударами 4x4, между походами, какой-то внутренний менеджмент команды. Все jrpg, по аналогичному принципу построены и таких игр море и на ПК, и на консолях и на мобильной платформе. И в этом незамысловатом геймплее нет ничего, чтобы делало игру нишевой или узкоплатформенной.
Единственное, что выделяло Durkest Dungeoun — это мрачный стиль графики и повествования, из реально прорывных фич там есть только одна — мораль и связанная с ней система пороков.
Эт еще один кстати бич русского геймдева — нет эскперементальных игр, ни в планей геймплея, ни в плане визуального стиля, все вторично. Хотя как раз инди лучше всего подходит для эксперементиральных игр.
Так что тут мобильная платформа сама по себе уже напрашивается. Возможно даже следовало было сначала сделать билд под мобилки, чтоб хоть какая-то фанбаза сформировалась перед публикацией игры на ПК, потом уже через пару месяцев можно будет и под Стим — таковы тонкости генерирования рекламы в Стиме — играет роль не только продажи и понятное дело статистику по продажам в первые дни не наберешь, но и в скольких вишлистах игра находится, там прям строгая корреляция присутствует между вишлистами и итоговым объемом продаж.
Так что на мой взгояд, выход через мобилки — хорошая тактика, если игра подходит для мобильной платформы (увы, но это не всем подходит, есть нишевые жанры, прежде всего из-за особенностей ввода, но Ваша).
В общем насчет мобильных игр наверное стоило бы подумать.

Визуал крутой, круто было бы поиграть в это на мобиле

В мобилках нужно в разы больше бюджет на маркетинг и продвижение. Сделать игру под мобилки может быть и проще (и то не всегда), продать — значительно сложнее.

… в жанрах RPG и RTS…
… такие серии как HoMM...

HoMM — не RPG и не RTS. Но она является боковым ответвлением другой серии: MM, которая как раз RPG. Вы играли в MM? Например, в MM6?
Можно расшифровать ММ?
Предположу что имелось введу первоначальную игру, от которой собственно HoMM и начал свою историю — Might and Magic
да, как уже выше ответили, Might and Magic. Серия примечательна тем, что сочетает элементы научной фантастики и фэнтези. Наиболее удачными играми серии считаются 5 и 6. Причем 5-ая является последней частью «классического MM» с пошаговым движком.

На самом деле движок 4-ой части, 5-ая была по сути контент-паком и продолжением истории, обе части потом были выпущены как "World of Xeen".

Из альтернативных игры в мире Героев меча и магии понравился Темный мессия. А так, больше по 3 и 5 героям залипал.
Чисто по миру! Механика же (походы по карте и поиск ресурсов, и особенно бои армий) взята из старой игры KingsBounty (не путать с новой её инкарнацией сделанной у нас). Справедливости ради.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Тут, нужно заметить, что почти все информационное поле отечественного геймдева, с завидным упорством прививает пораженческую идеологию.

Вот тут полностью и целиком согласен. Сам неоднократно с этим сталкивался.
Пессимизм в геймдеве распространен повсеместно, а не только в пост советском пространстве. Он происходит из горького опыта разработки. Надеюсь у вас первый проект сразу же выстрелит. Удачи!
Спасибо!
Знаете, я очень люблю игры и всегда интересно почитать дневники разработчика, особенно если он инди. Вы в тексте статьи упомянули:
такие серии как HoMM и Disciples сильно испортились и потеряли популярность. Среди современных игр, сложно найти что то сравнимое с ними по глубине и механикам.
И сделали мне этим очень, очень, почти физически больно. А конкретно последним предложением. Оставим в стороне тот факт, что таки можно найти такие игры и их не мало. Моё отчаянье происходит не из этого. Вы возносите на пьедестал перечисленные игры и они этого заслуживают (сам провёл в них тысячи часов), но только не в палате мер и весов, а в историческом музее! Вы визионер-разработчик и создаёте игру в которую сами бы хотели сыграть. Почему у Вас такие низкие стандарты? Эти игры не должны рассматриваться как утерянное знание, которое никто не может повторить со времён их создания. Их механики были хороши когда-то и они сейчас могут быть иногда интересны в сочетании с другими, но они вообще не поражают воображение. И глубина. Эти игры разрабатывались примерно 20 лет тому назад, когда не было таких же удобных инструментов для создания игр как сейчас, плюс полёт фантазии и то, насколько механики могут быть сложными был очень жёстко ограничен производительностью машин пользователей, плюс отсутствием у разработчиков тех лет того, что любой заядлый и умный игрок имеет сейчас – понимание (или чуйку), полученное в результате огромного числа часов проведённых в играх с детства, как нужно правильно балансировать игру, чтобы она оказалась не просто играбельной, но и интересной. Однако! Может быть моё стариковское разочарование (обида на мир) по поводу того, что люди не мечтают о высоком при создании игр, т.е. ранее невиданном геймплее или ломающем каноны визуальном стиле не верно? Просто не хочется верить, что нет желания реализовать по-настоящему уникальную задумку у человека пошедшего в разработку не с первоочередной целью поднять денег, как это делают многие разработчики мобильных игр (их я могу понять). Можете рассказать чем Ваша игра будет отличаться от, например, последнее что вспоминается: Darkest Dungeon или огромной тучи jRPG, которых не счесть? Ну, исключая сеттинг, естественно.
От DD, нас будет отличать сильная сюжетная составляющая. Кроме того, у нас другая механика развития героев, взятая скорее из Disciples 2. Достигая определенного уровня, перед игроком становиться выбор, в какую сторону дальше развивать персонажа. Третья особенность — (как вы заметили) фантастический сеттинг.
Люди в игры приходят не за сюжетом, а за геймплеем. Особенно поклонники HoMM и Disciples.
Мы это понимаем но хотим предложить игроку несколько иной опыт. В нашей игре, задача сюжета — знакомить игрока с механиками и не давать ему заскучать проектируя уникальные ситуации. Кроме того, с помощью интересной истории мы будем знакомить игрока с миром, поэтапно открывая все новые зоны и увеличивая вариативность прохождения.

Интересное и логичное повествование в рамках придуманного мира тоже важно если жанр игры подразумевает повествование.
И удобное и понятное взаимодействие с игрой тоже важно. Это и управление персонажем или предметом и внутриигровое взаимодействие.
Звуковое сопровождение и графоний тоже важны.


Соединить все эти важные моменты в одной игре очень редко кому удается. Но я рад что люди пытаются что-то сделать интересное, рад что у них это получается. Например мой любимый пример это Subnautica. Кто играл и кто внимательно смотрел финальные титры то мог заметить, что помогали разработчикам буквально всем миром и не только донатом. Одной только локализацией на русский занималась команда если не соврать человек 10, и это только текст, а есть еще неофициальный голосовой мод.

Эти игры не должны рассматриваться как утерянное знание, которое никто не может повторить со времён их создания. Их механики были хороши когда-то и они сейчас могут быть иногда интересны в сочетании с другими, но они вообще не поражают воображение. И глубина.

Тем не менее, в современном коммерческом геймдеве явно тенденция на упрощение, так что отношение как к утерянному знанию выглядит более чем уместным. Взять хотя бы Deus Ex: в первой части — комплексная и интересная зонированная система повреждения: тебе могут отстрелить руку или ноги. Не говоря о том что некоторые скиллы персонажа влияли на геймплей вполне напрямую, например скилл меткости заключался в том что прицел плавал меньше. Deus Ex Human Revolution: нате вам стандартную полоску здоровья как в любом шутере, а систему скиллов мы вообще выпилим. Концовки в этой игре буквально зависят от того какую из трех кнопок расположенных в одной комнате ты нажмешь (А ещё есть четвертая СЕКРЕТНАЯ концовка, это кнопка спрятанная очень хитрым способом — за поворотом в углу той же самой комнаты). В первой части концовки тоже выбирались кнопками, но эти кнопки были в разных частях финальной локации, и чтобы их нажать нужно было сделать какие-то действия в направлении этой конкретной концовки. Хотя скажу ради того чтобы быть честным, словесные битвы на убеждение в диалогах между персонажами были клевые, и были бы неплохим дополнением и к оригиналу тоже.

Кстати о диалогах, в быту РПГ фанов тоже уже давно ходит мем что все ответы в диалогах сводятся к «да; нет; продолжай; сарказм» или «нам не помешает лишний ствол».
То что есть тенденция на упрощение в целом по индустрии — это понятно, так как играющих становится больше, игры становятся всё менее «крутым и интересным проектом, который ещё и денег принесёт», а больше «проектом который оптимизируется на то, чтобы получить максимум прибыли». А это значит максимальный охват аудитории и хорошие отзывы, а значит игру нельзя усложнять для детей, но и нужно сделать такой, чтобы у олдфагов не пригорало слишком сильно. В детстве у меня было стойкое ощущение того, что игры со временем становятся лучше как в графике так и в геймплейной составляющей и я с воодушевлением ждал новинок, но игровая индустрия стала заложником своего успеха в массе своей. Однако, хоть тренд на усложнение и обогащение геймплея и стал нишевым, но не исчез совсем. И мне не нравиться, когда разработчики (особенно те, которые не связанны по рукам и ногам крупными издателями) смотрят на старые игры как на идеал, они должны смотреть внутрь своей головы, окунаться в свои фантазии, а потом думать как их можно перекроить так, чтобы получилась игра. Может быть часть этих фантазий можно воплотить с помощью инструментов, которые игры до этого уже использовали, но для меня меня разочарование, когда появляется очередная "*любая старая игра* только с пришельцами и современной графикой"! Неужели это предел человеческой фантазии? Что касается вашего примера. Если не смотреть на сеттинг, игры то не очень и связанны. Deus Ex Human Revolution игра очень просчитанная с точки зрения кто в неё будет играть, поэтому она кажется упрощением относительно оригинальной Deus Ex, да и последняя будем честны — далеко не идеал, даже если сейчас сделать её ремейк с суперсовременной графикой, хотя для своего времени она была, конечно, бомбой. Пытаясь сделать хороший автомобиль не нужно выбирать с чего брать пример: с Волги ГАЗ-21 или с Лады Веста. Может быть ты не потянешь сделать VW, Mercedes, BMW. Лучше хорошенько подумать и начать выпускать электрический Smart.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Уникальное дерево скиллов! Ну ребята, не, ну серьёзно??? Это не дерево, а какой-то кустик, по которому коммунальщики с большими ножницами прошлись. По 1-2-3 скилла на «этаже» (притом, подозреваю, что в стиле +10% дамага с ПЕСТИКА, +3% хп гетеросексуалам) это не дерево.

Тут, нужно пояснить. У каждого героя будет по 3 таких ветки талантов. Они открываются на 1, 10 и 20 lvl. Игрок выбирает подкласс (один из двух на 10 lvl и на 20 lvl) и после выбора, ему открывается соответствующая ветка талантов. Таких образом, достигается высокая вариативность развития.
3 ветки :) Прямо wow classic :) А скрины интерфейса 1 в 1 первые рыцари старой республики?
Интересно, когда в игре без бюджета качество рисовки лучше чем в играх с бюджетом.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Можно подписаться к нам в Телегу или в ВК, как будем выкладывать в Стим — сообщим в группах.
Телеграм канал: t.me/Tenebris_game
Группа ВК: vk.com/tenebrisgame
Ваши картинки очень напоминают мобильную игру Эволюция битва за утопию
А кто вы?
Студенты?
У нас средний возраст в команде 30+.
У нас средний возраст в команде 30+.


Имею ввиду: каков бэкграунд, как сейчас принято говорить.
Работали до этого в какой сфере?
Ну например, работали в геймдеве на дядю — решили попробовать на себя.
Работали не в геймдеве и даже не в ИТ — решили попробовать.
Работали в разработке ПО в других сферах, не в геймдеве.

Или т.п.

30% команды с опытом работы над другими играми, 30% с опытом в IT-проектах и оставшиеся вообще без опыта) Зато, пол жизни проиграли в другие игры))
Один из членов команды корабля — Аврора Накаяма.
Пример поиска визуальной стилистики. Остановились на стилистике схожей с серией Mass Effect.

Шикарно поигрались со стилистикой: из инженера сделали секретаршу. У этого персонажа вообще есть какая-нибудь сюжетная нагрузка, или в экипаже корабля он нужен только для фансервиса?

И мне больше нравится самый первый вариант, но мы с вами просто ничего не понимаем, единственная важная функция женского персонажа это быть секси, все остальное должно идти исключительно бонусом.
Ориентировались на «Час Быка» Ефремова. Там, именно такие костюмчики у команды были. Всем не угодишь)

А в чём у вас киллер-фича? В статье я вижу:


  1. Визуально — ровно то же самое, что в каждой второй малобюджетной сайфайной игре. Те же самые мужик со шрамом и женщина с сиськами на краю скриншота, те же самые скафандры, наплечники и переусложнённые винтовки, те же самые жуки. За превращение интересного концепта в подставку для сисек и планшета отдельно обидно, кстати. Ну да ладно, Trese Brothers с такой эстетикой хорошие игры делают и вообще дедушка Фогель завещал на графоне экономить.
  2. Тематически — проект X-Com стреляет пришельцев. То есть, простите, силы Империума стреляют тиранидов. То есть, простите, терраны стреляют зергов. То есть, простите, Мобильная пехота стреляет жукеров.
  3. Механически — пока мало что понятно, но всё тот же инвентарь на шесть слотов и деревья скиллов. Те же хитпойнты/стамина/крит в параметрах персонажа. Те же три глобальных ресурса (материалы, энергия, волшебная инопланетная хрень?). Те же икс-комовские штурмовик, хэви, снайпер, медик и инженер в заявленных классах. Наблюдаю, что арсенал имеет уровни, а у меня это вызывает мобильные флэшбеки насчёт "улучши здание за три часа или прямо сейчас за сто кристаллов".
  4. Боёвку обещают в духе Darkest Dungeon, но что-то я не вижу на видео расстановки в ряд с тактически значимой позицией, так что предположу что-то jRPG-подобное. Если сделать хорошо — будет хорошо.
  5. Сюжетно — героические космодесантники спасают гражданских от инопланетных жуков. См. п. 2.
  6. Ещё и обещают вернуть лучшие годы HoMM и Disciples. Их, во-первых, свежий Age of Wonders неплохо возвращает, а во-вторых — приводить стратегии/4X в качестве источника вдохновения для командной РПГ в духе X-Com/Darkest Dungeon вообще немножко странно. Как минимум у визуальной части игры ноги точно растут из мобильных игр последнего десятилетия, а не из классики нулевых.

Короче — почему бы мне покупать вашу игру вместо любой другой? В случае Battle Brothers, Phoenix Point, Darkest Dungeon, Invisible Inc или Into the Breach я понимаю, в чём их индивидуальность и за что их можно любить (или не любить). А в случае Tenebris?

У нас не коммерческий проект в современном смысле этого слова.
Мы делаем игру на свои деньги и инвестируем в него свое время. Делаем «как нам по кайфу».
Нас не поджимают сроки и у нас нет инвестора, которому нужно вешать на уши лапшу про УТП, и “киллер фичу”.
Со временем мы поправим графику и анимацию. Так как работа над игрой, особенно ее визуальной частью, по сути только начата.
Кроме того, мы отдаем себе отчет, что это игра ориентирована на весьма узкую нишу игроков. И у нас нет задачи затащить в нее как можно больше людей.
Если Вам не нравится — мы переживем. Так как задачи — убедить играть в нее Вас, не ставим.
У нас не коммерческий проект в современном смысле этого слова.
Мы делаем игру на свои деньги и инвестируем в него свое время. Делаем «как нам по кайфу».
Нас не поджимают сроки и у нас нет инвестора, которому нужно вешать на уши лапшу про УТП, и “киллер фичу”.


В таком случае у вас уже тогда намного больше степеней свободы, можете выкатывать что-нибудь экспериментальное. Любите са-фай, жуков и RTS с RPG (о чем написали в самом начале), не вопрос — делаем RTS с непрямым управлением, где игрок непосредственно управляет только героем (с прокачкой и все дела), а все остальные юниты просто его прикрывают. Это не только всякие MOBA типа Дотки, но и например, вполне себе полноценные RTS (правда без RPG, но все-равно забавно)
store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail
Не хочется связываться с RTS (хотя это далеко не сложный жанр, уж точно проще чем RPG) и хочется делать очередную jRPG, но футуристическую, окей, берем какую-нибудь безумную идею, допустим киберславяне, lol
www.youtube.com/watch?v=-D6SvCBVezY
От викингов и космодесантников уже на самом деле большинство уже устало, эксплуатация постсовка скоро наверное уже тоже выдохнется, а тут хоть что-то новое, еще и в безумном сочетании. Правда тут уже нужны художники, которые не только в копипасту умеют, но и что-то сами родить могут (вот с этим да, действительно проблема).
Сюжет? Ок, как насчет процедурно-генерируемого сюжета? Все равно если в команда нет лауреата литературной премии, то вряд ли норм сюжет получиться.
Ну и т.д.
Не факт, что сработает, но будет интересный опыт.

А так пока игра слишком… ммм...generic я бы сказал. Generic игры тоже неплохи, но уже требуют детальную полировку всех аспектов игры, чтобы быть успешными, а вот этого как раз в некоммерческом проекте не получиться. Некоммерческие проекты как раз и должны бть целиком и полностью состоять из киллер-фич, потому что никакой издатель, на непроверенную киллер-фичу не клюнет (впрочем большие студии, уже имеют R&D отделы, которые все это обкатывают).
не вопрос — делаем RTS с непрямым управлением

Есть такая очень любопытная игра, Majesty. Героев ты нанимаешь, но управлять ими не можешь. Т.е. они делают что хотят. Хотят убивают гоблинов и минотавров, а хотят — просиживают штаны в таверне.

Да играл в нее. Первая была очень крутая, вторая (которая кстати делалась в России)… хм… спорная с позиции дизайна (в первой части карты генерировались рэндомно, вторая вся на скриптах и вместо сима стала пазлом — угадай замысел дизайнера).
Но Majesty все же это именно разновидность Сима. Сам вот переодически раздумываю над тем что бы сделать нечто подобное, тока хрен его знает где художника найти блин, написать то такой ИИ не проьоема, а вот раздобыть ресурсы для игры…
А вот Tooth and tail — это все же полноценная RTS, но с иным управлением: управлять игрок может только знаменосцем, ну а отряды уже следуют за ними. Тут сразу 2 особенности: во-первых, приходиться обдумывать маневры, т.к. встретив вражин по пути, бойцы завязнут в битве, во-вторых, это делает игру внезапно комфортной на геймпаде. Фактически, разработчики смогли обойти проклятие RTS — микроконтроль. Но в отличии от Majesty, тут ИИ бойцов не особо продвинуты, в Majesty все же каждый юнит был полноценной личностью, ближайший аналог — это наверное Evil Genius будет.
Еще с непрямым контролем была (и до сих порикстати живет) серия Close Combat из самих 90-ых: там достаточно продвинутая система в которой учитывается подавление оружием, боевой дух, взаимодействие между бойцами, область видимости, высота, укрытия и т.д., так что поведение становится очень комплексным. Действий у бойцов тоже много: перезарядка, прицеливание, стрельба, поиск укрытий, броски, рукопашка и т.д. Так что там ловко поставленный пулемет в одиночку может остановить наступление целой роты: бойцы просто залягут и никуда не пойдут, вообще никуда, или вообще сбегут с поля боя или сдадуться. Неплохой клон делался украинской студией — Graviteam Tactics, правда он уже слишком переусложненный (старый CC не смотря на непрямой контроль была состязательной игрой с интересным подходом к мультиплееру). Это все конечно нишевые проекты, но как раз Инди на голом энтузиазме, раз уж собрались, таким и могут заниматься. Собственно именно таким им и следует заниматься, делать очередной клон и соревноваться в клоноделании с большими студиями — эт бесполезное занятие.

всё тот же инвентарь на шесть слотов и деревья скиллов. Те же хитпойнты/стамина/крит в параметрах персонажа. Те же три глобальных ресурса (материалы, энергия, волшебная инопланетная хрень?). Те же икс-комовские штурмовик, хэви, снайпер, медик и инженер в заявленных классах.

Не уверен что видел удачные (да и неудачные тоже) игры такого плана, которые отказались от всего этого. Увы :(

Darkest Dungeon же. Хиты и стамина есть, глобальные ресурсы есть. А вот инвентаря практически нет, классы свежие и порой даже реально отличающиеся от архетипичного DnD

А вот инвентаря практически нет

Нуу, да, но не совсем. И инвентарь сам по себе есть (хотя и сильно урезанный), и роли то что его нет не играет почти никакой, имхо.

классы свежие и порой даже реально отличающиеся от архетипичного DnD

Ой ли? Чумной доктор разве что малость себе на уме (и то условно, я бы сказал что это хексблейд варлок или что-то около того), а остальные вполне стандартный набор клирик-файтер-маг-и-вор. Оригинальные классы которые не попадают в этот перечень вообще на самом деле сложно придумать. Механики работы с ресурсами пока ещё да (сходу вспоминается The Defect из Slay The Spire, например), а вот сами классы…

Классы, вращающиеся вокруг передвижений внутри партии (шут, девица со змеями) вне такой системы в принципе не нужны. Man-at-arms, который выдерживает кучу урона (но не имеет обычного для танка аггро-контроля) и баффает, но не хилит в осмысленных количествах и дамажит плохо, тоже ни на паладина, ни на воина, ни на друида не похож.

Выглядит неплохо
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории