Комментарии 25
Да, помню время, тогда мерялись мегагерцами в RAMDAC, а я купил крутейшую карту Tseng Labs ET6100 2.25 Мб памяти, в которой было ещё два посадочных места и её можно было добить до 4Мб какой-то проприетарной памятью (которую я нигде и никогда не смог потом найти в продаже). Даже 32битный по коду драйвер под винду потом выпустили, частота обновления экрана была суперской, а 32битный цвет (два полных слова с альфой, а не полтора, как для реалистичного 24бит, 16бит всё-таки давали заметный градиент) должны были реализовать полную мощь софтовых движков (хотя про 32битный цвет я уже могу гнать, может это уже было в следующей видюхе). Ну а те, кто хотел море памяти: Матрокс был вне конкуренции.
+2
Про прародителей непристойно мало:) Там был милейший прикол с тем, что весь этот безумный зоопарк восьмибиток был построен по большей части вокруг двух семейств микропроцессоров, и во многих случаях основное отличие было именно в звуковой и графической обвязке кастомной. И если IBM PC даже в младших конфигурациях мог себе позволить человеческую графику, то аппараты на производных от 6502 (на Z80 немного реже) часто в видеочипе было что-то типа квази-директ икса, с хардварными спрайтами, скроллингом и прочая (NES/Famicom/Dendy как наиболее знакомый пример).
+3
Во всяком случае, при цене на РС и клоны, они могли себе позволить не развлекаться условным запихиванием полноцветной графики в 2 килобайта видеопамяти (ну и плюс то, что вы дополнительно прикрутите к картриджу), а работать с обычным битмапом в видеопамяти человеческого размера. Хотя да, без переназначения формы символов графика там совсем рудиментарная получается…
+1
VideoLogic/Imagination Technologies потом ещё выходила на рынок видюх для ПК с серией Kyro/Kyro II, но не сильно удачно. (Впрочем как бюджетные карты они могли быть получше GeForce 2MX)
+2
Там дальше идут карты nvidia GeForce 2 mx200 и GeForce 2 mx400. Денег хватало на 1ю а нормальный фпс был на второй. Первую приходилось постоянно в разгоне держать Riva Tuner -ом.
0
Забавный факт — у меня Kyro II на Asus P3B-F в текстовом режиме почему-то выдавала только ч/б символы, никаких там цветных символов. А на P2B-F и прочем, имеющемся барахле с цветом всё было нормально.
0
Моё Почтение! В топ)
+1
отличная статья. прочел на одном дыхании!
штук 5 видеокарт из упомянутых сам лично имел в эксплуатации. Вспомнить только — Trident страшно подумать на шине ISA :)
штук 5 видеокарт из упомянутых сам лично имел в эксплуатации. Вспомнить только — Trident страшно подумать на шине ISA :)
0
Считаю, что в статье недостаточно освещена эпоха терминалов на Intel 8275/КР580ВГ75 (Programmable CRT Controller) и прочих подобных. Думаю нелишним было бы упомянуть чипы от Amiga. Без этого картина не получается полной.
0
Зря так много написали про историю 3д графики. На хабре эти постов должно быть сотня.
0
Matrox G200/G400 были неплохи в 3D. Да, они потом отстали от Nvidia/ATI, но по качеству 2D на ЭЛТ мониторах они рвали обоих конкурентов как Тузик грелку. ATI достигла приемлемого качества 2D только с выходом Radeon, а nVidia еще позже, ну примерно в GeForce 3/4, а то и к GTX серии
0
А на чём и как осуществлялся расчёт графики на профессиональных графических станциях Silicon Graphics?
Там же 3D-графика была намного мощнее чем на PC.
Там же 3D-графика была намного мощнее чем на PC.
0
Ну кстати вот интересный вопрос — как я понимаю, там это был расчет скорее на стороне специализированного процессора, а не собственно видеокарты.
0
Конкретно эта машина это обычный intel pc на P2/P3/Xeon + Nvidia Quadro
0
у меня в 98ом была S3 trio с 1 мегабайтом и с пустым слотом под второй мегабайт. Тоже нигде так потом и не нашел эту память в продаже. 800x600 16bit само то было. Quake 2 и Half life нормально где-то 400x300 шли. Ничего, нормально смотрелось
0
Как и в случае с Nvidia, инженерам пришлось столкнуться с массой проблем – поздние ревизии DirectX 1.0 вызывали многочисленные проблемы, связанные с отсутствием глубокого буфера.
Буфер глубины наверное?
0
Опечатка вроде про Videologic, в статье написано TBRD, а должно быть TBDR — Tile Based Deferred Rendering
0
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Графические войны #1: лагающее пиксельное XX столетие