Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

Автор статьи забыл, правда, упомянуть, что вся эта гениальность разбивается о тот факт, что все сложности на пути игрока тривиально устраняются: все мобы выносятся, и делать это значительно проще, чем играть в недо-стелз, а местность тривиализуется заложенными в игру средствами (сначала дорогами, потом зиплайнами).

И в итоге «гениальный левелдизайн» всегда имеет брутфорсное решение, и более того, оно же еще самое простое и быстрое.
Когда я понял, что можно вытворять на дальнобойном мотоцикле, сложность от местности практически испарилась. Мулов можно проехать, скалы можно проехать, террористов можно проехать, даже тварей. И даже снег в горах.
Брутфорсные решения открываются далеко не сразу, игра построена в этом плане достаточно грамотно и получение плюшек размазано на 30-50 игровых часов

Классический сценарий похода через тварей:
Запасаешься гранатами
Нарочно нарывался на этих чертей
Гасишь боса
???
Нервы на месте, задание выполнено
И бонус: куча кристаллов и несколько часов затишья в локации

несколько часов? они появляются буквально через 10 минут или меньше
И зачастую получаешь повреждения груза, если идешь на платину — плохая практика
Груз можно (и нужно) всегда оставить на мотоцикле или платформах. Он поржавеет, но на это как раз глубоко пофиг.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зачем босс если убитые BT не респавняться? Один раз проделанный коридор в зоне BT остаётся там походу навсегда(По крайней мере, коридор, который я проделал в зоне возле Wind Farm так там и остался спустя 30 внутриигровых часов). А вот после боса зона зареспавнилась буквально через три минуты — победил босса, заехал в distribution center, сдал груз, выехал — зона опять на месте.
Может, просто не стоит его использовать?
Если Вы в Хитман-подобных играх играете в Дум — быть может, виноват не геймдизайн?

Если это самый эффективный способ играть — виноват геймдизайн

Полностью согласен, игра действительно дарит невероятные эмоции от геймплея. И даже когда всё приедается в первой части игры — появившиеся дороги освежают ощущения, когда заканчиваются и приходится пробираться пешком. Я даже после 50 часов умудрялся разбиться. Надеюсь весь негатив не подкосит Кадзиму и он порадует еще одной своей игрой.

Игра окупилась, так что ещё порадует.

Игра, при всей ее яркости, атмосферности и уникальности решений так и не смогла заставить меня пройти себя полностью из за абсолютной тупости заданий, которые не дают никакой мотивации и только нагоняют тоску. Игра могла бы стать шедевром, а стала… технодемкой и концептом максимум.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Первая игра, пройденная на платину. Очень зашла.
В DS настолько «гениальный» левел-дизайн, что на каждом шагу упираешься в невидимые стены. Такое AAA игры не позволяют себе уже лет 15 минимум.
Я в этом не очень (не гений как Кодзима), но может надо было вместо «топографических ботинок» развивать сюжет и разворачивать его прохождением разнообразных заданий.
А так, тоже в детстве все лужи испытывал ботинками. Таким захватывающим казалось это занятие!

Так и не нашёл расшифровки ВВ)

Bridge Baby
Кор-геймплей там, конечно, очень оригинален. Но сил допройти мне не хватило, устал от заданий :(
Мне помог совет — не выполнять сторонние задания, если они не по пути. Ну и от себя — чаще эксплуатировать дальнобойный мотоцикл. Тогда утомления не будет, и по сюжету будете идти быстрее.
Для меня стимулом играть до конца было желание понять сюжет, потому как историю мира надо собирать по крупицам.
Очень доставляли моменты затишья, когда можно под Low Roar просто спокойно дойти куда надо. А мотоцикл только пару раз помогал обмануть рельеф.
На более поздних этапах игры, когда хотелось «экшона» и было доступно много оружия и бронепластины, можно было пойти сломать лица МУЛам, заодно собрать груза и обезопасить зону.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории