Как стать автором
Обновить

Комментарии 35

К своему стыду я пропустил, но видимо движок реально топовый.
Рекомендуемые системные требования для демки: 12-ядерный процессор с частотой 3,4 ГГц, видеокарта NVIDIA RTX 2080 или AMD Radeon 5700+ XT, оперативная память от 64 ГБ.

неслабо. учитывая цену на видеокарты и память сейчас.

На самом деле нормально. Это же только бета движка. Пока до игр дело дойдет требования перестанут такими завышенными казаться.

Скорее, к моменту полноценного релиза сменятся поколения железа)

Возможности движка очень впечатляют, помню как офигевал, глядя на только что вышедшую технодемку. Вообще у эпиков красивые технодемки получаются (правда не в 4k60fps).
Вопрос только в том, кто и для кого будет лепить игры на этом движке. С одной стороны не нужно будет тратить время и ресурсы на всякие запекания, карты теней/нормалей, и прочие радости текущего геймдева.
Но другой потребуется очень и очень много времени на моделирование всех этих деталей, потребуется очень много места на жёстком диске, игры будут весьма ресурсоёмкими, особенно учитывая текущую стоимость компьютерного железа. Да и стоимость разработки должна только вырасти.
Сколько сейчас выпустили игр, использующих хотя бы половину возможностей UE4 и выдающих нормальную производительность на больших локациях? А если сравнить с технодемкой UE4? Или что там с технодемкой Final Fantasy аж от 2012 года?
В общем, на мой дилетантский взгляд по-настоящему некстген игры увидим мы очень и очень не скоро.
Я думаю с этим нанит как можно больше будут делать с помощью фотограмметрии. Или самому, или тырить из библиотек чужих. Геймдев уже потихоньку начал баловаться с этим в разных ААА проектах.
Наоборот. Игры делать становится проще. К движку идёт огромная бесплатная библиотека фотограмметрических 3д моделей Quixel Megascan, благодаря которым создавать детализированные уровни получается гораздо быстрее и качественнее, чем моделить и рисовать текстуры вручную. Система ландшафта проста и понятна. Генератор моделей MetaHuman позволяет сильно экономить на создании людей. Атмосферные эффекты, облака и прочее, всё из коробки. Бесплатный движок, заточенный на создание открытых миров. Порог входа сильно снижается, цена становится ниже.
И эпики позиционируют движок не только для игр, но и для рекламы, презентаций, фильмов, архитектуры, экранов для концертов или интерактивная графика для TV-эфира. Не так давно выходил короткий анимационный фильм на их движке, сделанный компанией Weta Digital (известная по таким фильмам как Властелин колец, Хоббит, Аватар, Люди Икс, Железный человек, Планета обезьян и д.р.). Так что, целевая аудитория сильно расширилась.

Порог входа сильно снижается, цена становится ниже.

При этом все студии кричат о подорожании разработки и повышают цены на игры.

И эпики позиционируют движок не только для игр, но и для рекламы, презентаций, фильмов, архитектуры, экранов для концертов или интерактивная графика для TV-эфира.

Вовсю используется в фильмах, и это круто. В том же Westworld.

При этом все студии кричат о подорожании разработки и повышают цены на игры.


Как будто бы положительная обратная связь — студии делают ААА проекты, игроки хотят того же, но больше — студии еще больше вваливают денег, и… Причем стоимость похоже в основном в контенте — игры по 80+ часов (С этим кстати уже намечается проблема, которую начинают озвучивать — когда во все это играть ?)
В основном это чушь. Стоимость может и дорожает, но имеют денег разрабы с игр в разы больше, чем когда либо. Сплошь все ААА проекты наводнены микротранзакциями, которая приносят миллиарды. И эти люди потом смеют ныть, что игры дорого делать и нужно цену за диск повышать.
Но ведь надо платить зарплаты (+ сотрудники увольняются, заболевают, и т.п.), роялти всяким маркетплейсам и т.п., аренду офисов, и еще 1000 и 1 вещь, если представить, что ты контора в 150-200-400 человек (а то и больше) делающая прям вот ААА. А все эти сопутствующие траты дорожают точно так же.

К тому же, сейчас очень большая конкуренция за внимание пользователей. Поэтому внезапно так стали популярные игры-сервисы, онлайн в стиле пубга, где надо залипать как можно дольше, покупать ящики, и вот эта вся лично мне отвратительная механика удержания пользователя внутри своей «экосистемы» Если очень большая конкуренция, то прибыль по идее может вообще падать — покупать твой продукт будет все меньше людей, поэтому приходится наверстывать — больше, шустрее, цветастее, соотв. больше вкладывания денег…
Ну вот например ЕА за год заработала на одном режиме Ultimate Team, где они воздух продают за деньги, 1.6млрд долларов. Это невероятная сумма, которая окупит разработку и маркетинг с нуля пачки ААА проектов. И эти же люди собираются просить 70 долларов за некстген версию фифы.
К движку идёт огромная бесплатная библиотека фотограмметрических 3д моделей Quixel Megascan, благодаря которым создавать детализированные уровни получается гораздо быстрее и качественнее, чем моделить и рисовать текстуры вручную. Система ландшафта проста и понятна. Генератор моделей MetaHuman позволяет сильно экономить на создании людей. Атмосферные эффекты, облака и прочее, всё из коробки. Бесплатный движок, заточенный на создание открытых миров. Порог входа сильно снижается, цена становится ниже.
Только если вы хотите сделать клон похожий на тысячи других проектов. Но если в вашей игре нет людей, или например НФ тематика — мегасканы подойдут только в моделировании природных сцен, а все остальное всё равно придется делать самим. Только теперь разница в том что плоскостью с текстурой не обойдешься, придется моделировать всё и в полной детализации. Парадоксальная ситуация в том что инструменты становятся мощнее и доступнее, но количество работы так же растет геометрически и утопическая ситуация «можно одному сделать полноценную конкурентоспособную игру А-уровня» никак не наступает.
Я не претендую на мнение эксперта, но ваш комментарий выглядит для меня странным. Сейчас есть инструменты в виде процедурных генераторов (Сабстенс, Каскадер, и т.п.) тонны ассетов и информации. Варианты подписок в виде indie-лицензий, где в отдельных случаях по стоимости может потянуть даже один человек. Это все очень сильно снижает кол-во работы, нет никакого смысла моделить вручную те же ящики и бочки, если они в 99% случаев одинаковые в играх. Проще взять с маркетплейса.

Я думаю, что наиболее показательно, если сравнивать текущие времена с годами этак 2000-2003, 3DS Max 5-6 версий и вот это вот все. Возможностей стало на порядки, прям очень сильно на порядки больше, вопрос в том, кто ими как пользуется.

А так, из примеров — Bright Memory, для одного человека я считаю весьма хороший результат (Хоть я так понимаю, сейчас уже он работает не один)
Ни Сабстенс ни Каскадер не являются процедурными генераторами.
Варианты подписок в виде indie-лицензий, где в отдельных случаях по стоимости может потянуть даже один человек.

Это однако не снижает требуемого количества работы.
нет никакого смысла моделить вручную те же ящики и бочки, если они в 99% случаев одинаковые в играх. Проще взять с маркетплейса.
Но ящики и бочки это дай бог если 10% от контента который нужно сделать для игры. Остальные 90 должны быть уникальными и со своим визуальным стилем, с ассетами с маркетплейса удастся сделать только что-то безликое, когда тот же коридор ты видел в десятке разных игр (и все равно в лучшем случае это покроет 70% нужд, максимум), и ограниченное по полету фантазии. Не говоря о том что сейчас в маркетплейсе просто нет ассетов с требуемой гипердетализацией, да и весь пайплайн создания ассетов для игр несколько не заточен под создание подобного, так что вряд ли к релизу там появится большое количество вручную смоделеных ассетов с требуемым для УЕ5 качеством. А использовать уже существующие… Ну как по мне очень странно рядом с гиперреалистичным отфотограмметрированым зданием, где в любом составном кирпиче каждая выбоинка сделана реальной геометрией, будет видеть относительно низкополигональную модель ящика с не-совсем-реалистичными текстурами и приемами придания иллюзии детализации.
Но в любом случае можно много зашаблонить. Текстуры поверхностей, ящики, деревья, камни, скалы — это все шаблонные/процедурные ресурсы. Теже ландшафты давно делаются процедурно с вкраплениями ручных моделей для придания красоты. Horizon zero dawn тот же — там полностью процедурное все окружение практически с хитрой системой GPU рендеринга. Здания собираются из блоков одинаковых. Если какой-то уникальный сеттинг, то достаточно заранее библиотеку блоков сделать.

Я думаю в любом случае в этом направлении будет все дальше двигаться. Деревья процедурно давно генерируются. Дальше будет так же делать с ящиками и всем чем угодно. Фотограмметрией можно собрать все PBR текстуры, а дальше генерировать ящик со всякими выбоинами, трещинами и прочим. Моделлерам же оставить действительно важные ассеты, которые в центре внимания.
Я не про пейнтер, а про дизайнер — там можно делать процедурные материалы. Каскадер да. Почитал про него подробнее. Но в любом случае, такой подход сильно упрощает анимацию.

Бездумно все сваливать в кучу — это не правильный подход. В любом случае, придется все доводить до хоть какого-то единообразного стиля. По крайней мере, сейчас человек гипотетически может взять много чего готового, и доработать напильником. А все делать с нуля, для одного человека точно не реально.

Наконец-то! Как же этого релиза долго ждали. Наниты определённо должны дать старт многим отложенным проектам, особенно тем, кто страдал от draw calls.

У Nanite хватает ограничений и проблем на данный момент. Как и у Lumen.

А можете поделиться подробностями?

Нужно сначала демку поковырять. Из того, что вижу на первый взгляд:

  1. Кулинг может плохо отрабатывать.

  2. Проксимеши пока только LOD0.

  3. На расстоянии не всегда может трианглы агрегировать, в итоге лишние рендерятся.

кто страдал от draw calls

Разве DX12 и vulkan не решили эту проблему?
А как они её решили?
Дали доступ к комманд листам/буферам и их очередям

Такое себе удовольствие заниматься рендерингом, когда ты ждёшь готовых решений от среды.

С чего вдруг? От среды ждешь эффективного и удобного способа работы с железом. Старые айпи давали только второе. Теперь имеем и то, и другое. Прямо как на консолях всегда было. Порог вхождения выше, зато оверхеда куда меньше. А все остальные могут юнити или анрил брать и не париться за айпи. Ведь еще есть эпловский метал, который тоже низкоуровневый.

Это естественно прогресс. Чем быстрее и умнее устройство, тем меньше абстракций должно быть у софта для эффективной работы с ним. Этот тренд сейчас везде наблюдается, не только с гпу.

Да ладно Вам... Тренд сейчас это rapid разработка. Никто не хочет тратить деньги, чел/часы на кастомные оптимизации. И наоборот, прослойка между железом и кодом все больше. Другое дело, если Вы железячник. Там другие тренды.

Есть хорошие примеры проектов с решеным draw calls без лодов к примеру и физикой на них? Проблема то не в рендеринге собсно.

Речь о железе конечно. Dx12/vulkan это айпи для железа. В этой области сейчас тренд уйти от абстракций и дать больше доступа. Это наблюдается везде — графика, машинное обучение, диски, сеть. Что потом сверху этого воротят уже вопрос другой.

А при чем тут примеры проектов без лодов? Мы может про разные вещи говорим? Мне показалось, что речь про вечную проблему с невозможностью много драв колов делать. Эту проблему новые айпи решают, ибо проблема была в архитектуре старых айпи.

Конечно об одном. Вы же не утаерждайте, что на сцене с миллионом треугольников достаточно поменять рендер, что бы количество draw calls упало до приличного значения. Ассеты то разные бывают и сцены разные. То что я видел сейчас, это в основном статические сцены с лодами и друзьями. Наниты вроде как, обещают решение аля взял ассет и работай не думая об остальном.

Я утверждаю, что можно поменять айпи и существенно повысить предел количества драв колов, которые можно эффективно осуществлять. И за счет меньшего оверхеда айпи, и за счет параллелизации процесса формирования команд буферов. Это одна из киллер фич новых айпи благодаря их иной архитектуре. Потому что ботлнек всегда был в драйверах старых айпи, а не гпу или чем-то еще.

Непонятно, опять же, при чем тут лоды и все остальное. Один меш нарисовать это один драв кол. Хоть десять в нем полигонов, хоть миллион. Дальше к этому добавляются уже материалы, текстуры и прочая хрень, что тоже стоит драв колов. Вместо батчинга, атлас текстур, убер шейдеров и прочих костылей, которые были призваны снизить драв колы, можно просто говорить гпу то, что нужно сделать.

Инновация нанит вообще в другом. Они придумали очень эффективный формат хранения и представления мешей и используют compute шейдеры для их софтварной растеризации. Они все делают на GPU.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Облака при всей их "честности" смотрятся хуже чем в стареньком Morrowind.

Советую погуглить скрины, желательно без модов. Коммент сродни «хл2 до сих пор отлично смотрится».
Судя по скринам в гугле там вообще фототекстуры использованы.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории