Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Опять коммерция. Когда-то игры писали просто потому что нравилось их писать и хотелось поделиться со всем миром своими идеями. А теперь анализ рынка, прощупывание конкурентов и прочее. И если вдруг ниша занята, то предлагается ничего не делать. Ну здорово...

>>> Когда-то игры писали просто потому что нравилось…

И сейчас пишут! ) Просто некоторые, на полном серьезе уверены, что делают гениальный продукт, а потом оказываются в положении непонятого гения и разочаровываются в мироздании.

Если ты делаешь что-то просто потому, что хочешь это делать, если пилишь сам или в коллективе таких же романтиков как ты (а не привлекаешь людей со стороны, обещая им захватить мир) — то конечно не важно что там на рынке, кому игра нужна кроме тебя и прочие меркантильные заморочки.

Очень хорошая и правильная инструкция. Но это не инструкция как сделать хорошую игру, а инструкция как убедить инвесторов дать денег на создание игры.

Кто то будет инвестировать в команду из 1 сотрудника? В статье имеется в виду "что я могу лично сам сделать" и опускается момент - что я имея инвестора могу отдать на оутсорс или нанять. А тут помоему уже все иначе будет, другая ответственность, совсем другие риски.
Инди соло игроку рисковать обычно нечем, поэтому ему этот анализ и не нужен, как выше написали один будет делать потому что хочет сделать, а не потому что хочет заработать.

Интересная диаграмма. Особенно предпоследний блок.
Это не противоречит существующим правилам, законам, патентам?

Нет не противоречит -> ищем другую идею
Да противоречит -> делаем
ну там немного не так (Нет, не противоречит = Да, не противоречит), но согласен — коряво.

Спасибо, хорошо растолковали смысл этого блока. Не могу пока сформировать смысл этого блока менее коряво. Может кто в комментариях подскажет.

Так может просто «не» убрать? Типа: Это противоречит существующим правилам, законам, патентам? Ну и дальше: нет - работаем над проектом, да - думаем дальше….

это же известный мем: Вы не против партии и правительства? Ответы: «да, не против», «нет, не против»… ;)

Я бы еще добавил явным образом проверку платежеспособности целевой аудитории - как в объективном её проявлении, так и субъективном :), так сказать, в (не)желании платить вследствие убежденности того, что это можно/должно получить бесплатно.

ЗЫ. Но я "не настоящий сварщик", я только свои циферблаты для самсунговских и гарминовских часов как хобби делаю :)

Ну допустим у вас есть платежеспособная аудитория, какой бюджет маркетинга, чтобы именно ваш продукт добрался именно до этой платежеспособной аудитории? Оно того стоит? Где взять изначально ресурсы на это и поиск аудитории? И вы уверены что ваш продукт реально будет там успешен, а не влажные теоретические мечты?
Я не удивлюсь что на рекламу вам придется затратить в разы больше чем на производство самого продукта и не факт что это в принципе окупиться. Есть примеры?)

Если и так, то и что?

Всё равно если без этого, то "выхлопа" и не будет, не?

Если цель именно такая аудитория, то да, выхлопа не будет, она просто не узнает о продукте. Если же делать на массовую аудиторию - тут как говориться делай хорошо и будет хорошо. Сами друг другу расскажут и без маркетинга.

В вашем списке маркетинг стоит на седьмой позиции и он вторичен, после продвижения. Обычно создание любого продукта начинают с маркетинга. Еще нет продукта, а уже есть маркетинговая стратегия. Странно, что вы не отнесли к маркетингу 2, 3, 4 пункты своего списка. Есть неплохой инструмент, называется SWOT анализ, достаточно часто его применяют, чтобы ответить на вопрос - а имеет ли смысл выводить продукт на рынок.
Вы не осознанно пытаетесь подтвердить миф, что каждый может быть сам специалистом по маркетингу? Когда практически каждый копирайтер заявляет, что он интернет-маркетолог, при этом не имея не малейшего понимания какой объем работы нужно выполнить, чтобы ответить на простые вопросы. Такие "специалисты" за полдня и "исследование" проводят и текст "продающий" пишут.

Нет, не было идеи подтвердить миф, что каждый может стать специалистом по маркетингу. Хотелось преподнести противоположный посыл, что создание своего проекта - сложный процесс, включающий маркетинг, а не только написание кода и создание графики. Вы правы, пункты 2, 3, 4 - это уже маркетинг. Возможно, блок-схему придется переделать. Спасибо за упоминание о SWOT. В изначальное редакции текста был отрывок "Вы определили сильные и слабые стороны своего продукта до его реализации..." - при редактировании этот отрывок был убран.

Ещё до того, как прочесть статью (а её я сейчас буду читать)
Напишу комментарий.
Средний по качеству выпущенный продукт, лучше чем идеальный - не выпущенный.

Если решили что-то делать, то следует это делать. Чем больше анализа, тем больше вероятность, что ничего делать так и не начнёте.
В бОльшей части анализ ситуации для людей, это изыскание причин "НЕ делать".

С момента чтения статей на схожие темы, я всегда вижу один и тот же смысл:

  • Делай игру для себя (и может другим тоже будет интересно);

  • Делай игру для игроков (анализируй популярные механики и тренды жанров);

  • Делай игру не похожую на остальные (самый "рандом", не знаешь чего ожидать).

Странные критерии получились, но смысл думаю понятен.

Просто я вообще к чему. Перед разработкой любой игры или приложения, стоит в любом случае задуматься, чего ты хочешь: денег, признания или развлечения.

Только определив свою цель, процесс пойдет сразу.

Мне кажется эта статья подойдет тем, кто рассматривает разработку своего "продукта" сугубо для пополнения баланса своего счета (в перспективе).

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.