Как стать автором
Обновить

Прототипирование как коммуникация

Время прочтения 6 мин
Просмотры 2K
Интерфейсы *
Продолжение статьи о мышлении дизайнера.
«Процесс важнее результата. Когда результат довлеет над процессом, вы начинаете с того места откуда начинали. Когда процесс ведет нас, мы не знаем, куда мы зайдем, но если окажемся там, где нужно, то сразу поймем это»
Bruce Mau, «Неполный манифест творческого роста»



Я продолжу противопоставлять ТЗ и прототип, чтобы выявить неочевидные свойства прототипа и эффекты от его применения. Противопоставление ТЗ и прототипа стоит понимать как противопоставление того, что у вас есть в производственном процессе, с тем, что в нём может появиться.

Участники проектных команд обмениваются результатами своего труда, выстраиваясь в своеобразную пищевую цепочку. Как правило, для каждого личный результат довлеет над общим процессом. Пока каждый выполняет свою работу, её содержание, мотивы работника и критерии принимаемых им решений остаются скрытыми для остальных участников. Часто у аналитика/дизайнера/кодера/разработчика понимание проекта формируется только на основе того, что он получил от предыдущего звена в цепочке, и только в момент постановки задачи и estimation. При этом — он концентрируется на своём локальном участке работы, не проводя каких-либо дополнительных расследований и не оценивая упущенных возможностей, перспектив, последствий и взаимосвязей результатов своей работы с результатами других участников.

Здесь возникают как минимум 3 неприятные вещи. Первая — каждый определяет для себя проект в своих собственных терминах, представление о конечном продукте становится набором пересекающихся (иногда очень слабо) множеств, каждое из которых — представление отдельного сотрудника. Многообразие представлений является потенциальным источником ошибок интерпретации, недопонимания, стрессовых ситуаций и даже межличностных конфликтов. Вторая — возникают т.н. зоны ответственности, когда каждый отвечает только за свою часть работы, и, как сказал Питер Морвиль, через трещины между этими зонами ответственности часто и вытекает весь «смак» ваших продуктов. Есть надёжные индикаторы таких ситуаций: когда коллеги выговаривают что-то вроде «если бы мы знали это с самого начала, то сделали бы все по-другому» и «я предоставил им отличный дизайн/документацию/etc., почему же они так всё испортили». Третья — заказчики и конечные пользователи остаются на обочине общения и практически не могут вмешаться в процесс обсуждения, влиять на принятие решений.

Конечно, паттерны, стандарты, класс работника и рефакторинг решают многие вопросы, но не все. Многое решает уровень проектной коммуникации. Пожалуй, самый высокий уровень достигается, когда реализована возможность для всех участников процесса разработки (включая заказчиков и конечных пользователей) обозревать и понимать проектную ситуацию в целом и место своего кусочка в общей мозаике, понимать предысторию и прогнозировать развитие событий, высказывать своё видение, обсуждать принятые решения и текущую реализацию. Главным признаком того, что добиться такого уровня удалось, является «пробуждение» коллективного разума и рост инициативности.

Представьте, сколько усилий нужно сделать каждому из команды вашего проекта, чтобы выяснить для себя эти вопросы, сколько документов (начиная с ТЗ) ему нужно разобрать, сколько процедур выполнить. Желательно, чтобы при погружении в этот процедурный хаос он не потерял мотивацию и нашёл в себе силы во всём разобраться.

Мистер Федерман (Federman) раскрывает смысл высказывания МакЛюэна (McLuhan) «the Medium is the Message» такими фразами: «природа средства коммуникации является сообщением» и «новое средство коммуникации несёт новый тип информации». Представим прототип как новое средство коммуникации на проекте.

Простой в реализации практический пример: взять в качестве инструмента прототипирования Axure. Вообще выбору инструмента прототипирования должны предшествовать 2 вещи: определение характеристик/параметров прототипа и метода прототипирования, Axure хорош тем, что подходит для многих комбинаций, а для участников процесса разработки не составит труда научиться пользоваться этим инструментом (разумеется, заказчикам и конечным пользователям этого делать не придется, им должны прийти на помощь ребята из вашей проектной команды). Сочетание Axure с http-сервером (хороший пример) становится медийной базой для трансляции на широкую аудиторию сообщений-прототипов. Причём, уже начиная с первого прототипа-черновика, в котором описывается бизнес-идея заказчика, все сгенерированные html-прототипы, выложенные на http-сервере, доступны для обозрения в единой интерпретации. Добавьте к этому wiki-подобный движок для обсуждений. Сделайте так, чтобы редактируя исходный файл прототипа в Axure, генерируя и выкладывая свою версию прототипа как иллюстрацию к высказываниям, каждый смог бы представить свои идеи не столько словами, сколько прототипом-сообщением.

Такой прототип-сообщение станет объектом импорта-экспорта идей всех участников проектной команды, что должно стереть границы ответственности и выработать в каждом ревностное отношение к совокупному продукту. Сделайте прототип максимально подобным на конечный продукт — и получите отзывы от конечных пользователей. Произведите впечатление на заказчика — покажите, как много идей может сгенерировать ваша команда, как эволюционирует во времени прототип, обрастая новыми деталями, как идея обретает форму.

Уникальное свойство такого решения — это возможность донести сообщение-прототип от заказчика по всей цепочке (или даже сразу) до конечного пользователя (представьте пользователей, читающих ТЗ и высказавших своё отношение к будущему продукту исходя из впечатлений от прочитанного), это же самое сообщение-прототип, вобрав в себя реакции пользователей и соответственно изменившись, может вернуться к заказчику и сколько угодно раз приходить от одного адресата другому, накапливая изменения. Т.е. появляется возможность сделать и заказчика и конечных пользователей полноценными участниками проектной коммуникации и дать им возможность полемизировать наравне со всеми. Прототип может играть роль т.н. пограничного объекта, помогающего представителям разных групп находить взаимопонимание и вести предметный разговор.

Мы можем представить нашу пищевую цепочку из участников проектной команды как своеобразный канал связи, по которому проходят сообщения-прототипы. Оценить этот канал и «откалибровать» его можно, проделав например следующее. Маркетолог составляет brand expression продукта, с помощью проектной команды создаётся прототип, в полной мере отражающий expression, затем этот прототип предоставляется пользователям, собираются их отзывы и реакции. На руках для сравнения будут 2 вещи: точно сформулированное brand expression и то, каким оно было воспринято пользователями. Можно сопоставлять чёткий посланный сигнал с принятым, что даёт возможность исследовать соотношение сигнал/шум в канале, где и почему возникают искажения или помехи. Не стоит конечно забывать, что ошибки могут быть в ожиданиях или самом послании маркетолога — но так или иначе пользователи откорректируют его. И запуская в канал чёткое сообщение brand expression и разобравшись с тем, какие мутации происходят с ним, — можно прогнозировать и получить больший контроль уже над прохождением и изменениями сообщений (обычно гораздо менее чётких) от заказчиков.

Использование прототипов с самых ранних стадий проекта даёт возможность участникам проекта заблаговременно подготовиться к выполнению своей работы, раньше выявить паттерны, расширить представление о проекте, погрузиться в проблематику, заинтересоваться контекстами использования. Самый мощный эффект от расширения видения решаемых проблем — это переключение с фиксированных целей проекта на гибкие, когда, например, многое из невостребованного пользователями функционала будет убрано, или поиски решения частной проблемы натолкнут на создание решения для целого класса проблем, и продукт станет ориентирован на то, чтобы занять новую или более обширную/узкую нишу.

Вы можете выйти на новый уровень мотивации, организовав прототипирование-коммуникацию как процесс съёмки кино: подбор актёров — по методу Persona, написание сценариев, сцены-wireframes, раскадровки-storyboards, прототипы-презентации-пробы-съёмки-монтаж.

Но самое приятное, что может и должно измениться, — участвуя в ясном и конструктивном общении, каждый в большей степени концентрируется на выполнении своих непосредственных профессиональных обязанностей, занимаясь вопросами творчества, а не вопросами условий творчества. В идеале — каждый участник видит ясные цели, лучше концентрируется и глубоко погружается в свою сферу, получает обратную связь, чувствует участие всей команды, быстрее включается, легче обучается и больше верит в свои силы, и как итог — чаще находится в состоянии потока.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5 +22
Комментарии 10
Комментарии Комментарии 10

Публикации

Истории