Комментарии 26
Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей.
что-то не правильно.
PS. А так интересно. Но почему отсылки везде к Нидерландам? Я так понимаю, что они исторически играют особую роль, а значить у них не так как у всех. Или это позже началось?
В-третьих, чтобы упростить поиск пути симулируемых крестьян, проще реализовать систему дорог и зданий на основе сетки, а не систему, позволяющую создавать извилистые дороги. Пока только игре Cities Skylines удалось сделать это удовлетворительным образом.
Могу порекомендовать Workers & Resources: Soviet Republic, где на момент написания этого комментария отсутствует сама возможность привязки строительства к сетке. Нарисовать квадрат дорогами или поставить идеально ровно два здания? Это как?
Skylines всё-таки подталкивает к прямоугольному дизайну больших частей города тем, что строительство зданий привязано к ячейкам строительства по сторонам дорог.
Статья понравилась тем, что авторы рассмотрели несколько симуляторов и можно узнать как там реализованы процессы и геймлпей. И выводы верные, про баланс.
Я как раз пишу симулятор-игру на средневековую Русь и соседей. И такой же стоит вопрос про баланс историчности, микроменеджмента и геймплея. Баланс такой, что трёхполья и деревенских улиц нет, но налоги, голод, дань, грабить корованы есть. Пока завис на проблеме: юниты в осаде без снабжения едой должны умирать от голода, но юниты в походе или без присмотра не должны голодать. В реале армия в походе обеспечивалась едой и я знаю способы, но это микроменеджмент. Может, кто-то подскажет способ?
Я бы предложил сделать подобие магазинной структуры — в каждом поселении имеется один склад продовольствия, и продовольствие автоматически пополняется с полей и балансируется между городами в зависимости от их потребностей. Армия в походе будет обеспечиваться с ближайшего города.
Да, спасибо, примерно так и сделано. Кто недалеко от деревни или терема, тот снабжается едой автоматически. Можно притащить повозку с едой, и близкие юниты кормятся с повозки. Проблема остаётся с одиночным юнитом (разведкой), не таскать же с ним телегу вручную. И армия вдали от своих земель тоже беда - постоянное ручное командование телегами не прёт как-то, у телег привязка к номеру здания, в чисто поле не едут сами.
А ресурсы вычитать там где сказали выше.
Ещё можно подумать о возможности тактики «выжженной земли»
Это всё на правах полу-шутки, т.к. полноценная реализация — будет довольно таки трудозатратна
И да, как предложил уважаемый mk2, в каждом селении есть продсклад. Юниты без присмотра питаются оттуда.
Как вариант, можно реализовать в качестве юнита повозку с припасами. Бонусом множество геймплейных возможностей.
Посмотрите этот канал:
https://www.youtube.com/channel/UCwnYk13mDUjkGEM2phJBnow
Армия в походе использовала фуражиров.
Большое спасибо за перевод и список литературы к нему, я как раз искал что-то интересное и необычное почитать на нидерландском.
Очень интересное размышление. Мне с детства хотелось чтобы стратегические игры рассказывали языком игровых механик больше о быте и культуре людей. Но игры раз за разом тяготели к абстракциям, условностям и правилам, разрушающим реалистичный образ истории.
Ещё одна историческая неточность градостроительных симуляторов — отсутствие частной собственности. Все ресурсы, постройки и юниты условно принадлежат игроку, и он может их использовать, создавать и разрушать.
Такая игра, на мой взгляд, выглядела бы, как мучительный анализ текстовых рапортов разведки: за холмом, который за тем холмом, который от нас виден правее сухого дерева (скроллим экран направо), вроде кто-то был, и мы не сунулись; а вот тот лесок, который слева, он (скроллим экран налево) на самом деле тянется хрен знает куда, и что внутри, тоже неизвестно.
Потом следуют не менее мучительные попытки расставить войска: Die erste Kolonne marschiert (отчаянный пиксельхантинг в попытке поймать середину плоскости между вами и ориентиром) вот туда…
Начинается битва, колонны маршируют вперед, стреляют пушки, все затягивается дымом, вопли, стрельба — игрок ждет. Мы не звери, заставлять его ждать полдня, как в реальности, поэтому через пять минут перед игроком возникают трое вестовых.
— Правый фланг просит помощи резервом.
— Левый фланг просит помощи резервом.
— Центр просит помощи резервом.
Резерв у нас всего один. Почесав затылок, игрок выбирает правый фланг, потому что что-то когда-то слышал о плане Шлиффена.
Дым, стрельба и вопли, и ожидание.
Еще через пять минут из кустов появляется Милош Обилич.
Game over.
Приехал такой, смотришь — вроде свои. Но так как непонятно, осталось их 76/120 или всего лишь 35/120, иконки «Мораль» тоже нету, но вроде стоят, дерутся, то решаешь не давать им резерва. Скачешь на левый фланг.
Но не доскакивашь, лошадь споткнулась, сломала ногу, а ты — шею.
Конец.
есть, например, Radio Commander
там игрок сидит в штабе/бункере, управляет отрядами по радио и сам отмечает эти отряды на карте, получая от них отчеты по этому же радио
Насчёт роста населения - предполагается, что игрок играет за очень талантливого правителя, который притом находится в условиях близких к идеальным(на лёгких уровнях сложностем). При таких населения может довольно быстро расти. Особенно , если перед этим был крупный спад.
Что касается реалистичной экономики , то в сериах Anno она очень реалистичная. Также в Lords of the Realm почти всё можно за ресурсы строить, и бывают спады населения, если прохлопаешь экономику. Правда это не градостроительный симулятор.
Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов