Как стать автором
Обновить

Комментарии 37

> Зеленые контуры вокруг картинок — это огрехи bmp
Понятно, что вам не охото вдаваться в подробности, но и откровенно ерунду говорить тоже не стоит. Сколько заком с форматом bmp, ни о каких зеленых линиях не слышал.
Ну правильно, я имел в виду, что использовал bmp и тот самый способ с отсечением цвета, а не изображения с альфой. А из-за огрехов обработки цвет вокруг объектов на какие-то мизерные доли изменился и остался в виде рамочки.
Срите, срите в карму. Остаюсь при своем мнении, у формата BMP нет огрехов в виде зеленой обводки. Более того, в формате бмп возможно сохранять 32-х битные изображения и использовать четвертый канал как альфу. Зеленая обводка — это огрехи программиста (выбрал не тот формат) или дизайнера (нарисовал с зеленой обводкой).
Все по вашему виноваты — и программисты и дизайнеры.
Да какая вам раздница? :)
ммм. а можно под шумок вопрос по питону
усть такой цикл

while counter<100:
canvas.create_line(10,10,20,counter)
print ('aaaa')
time.sleep(0.005)
counter+=1
в консооль 'аааа' выводит ежесекундно а вот линии рисует уже по ззавершению цикла, а не во время. т.е. анимации нет.
Почему? Спасибо.
Не понятно, как у вас с отступами. У меня, например, функция сетки выглядит так:

def coord(screen):
    x = 0
    y = 0
    for ln in xrange(12):
        line(screen, (0,255,0), (x,0), (x,450))
        x+=50
    for ln in xrange(10):
        line(screen, (0,255,0), (0,y), (550,y))
        y+=50

и вроде как все работает
И потом, вы не забыли про отображение backbuffer на каждом этапе? Иначе изменений видно не будет.
отступы скушал хабр, я пока пробую на стандартных билиотеках. backbuffer — где можно почитать? это своего рода алгоритм так понимаю?
нет, это механизм отрисовки на экране, я же написал :) То есть сначала все изменения вносятся в так называемый задний буфер экрана, а по команде, например, pygame.display.flip(), отображаются на экране.
премного благодарен, буду изучать
canvas.update() после слипа
и вообще было бы очень хорошо указывать, что вы тут с Tkinter работаете
спасибо
а подскажите биндинги SDL к C++.
не кажется, что вопрос немного не в тему? :)
Кажется.
pygame — это биндинг SDL для питона.

Т.е. я спросил про эту же самую библиотеку, про которую данный пост.
SDL — это библиотека разработанная на Си, так что вы просто скачиваете пакет sdl-devel, и сразу имеете нужные хидеры.
Эм… я это знаю.
Так вот. Возвращаясь к моему вопрросу: я хотел бы биндинги для C++.

P.S. C и C++ — абсолютно разные языки, у них мало общего.
Они не разные языки. Си++ расширение языка Си, причем обратная совместимость сохранена на 99.999%. Так что подключаете сишные хидеры и вперед.
ага, а питон — это расширение ассемблера с 99.998% совместимостью.
ты не путаешь ObjectiveC и C++? Либо еще что-то…

Просто я доверяю мнению Страуструпа гораздо больше твоего ;)
Исходник на си, с 99% вероятностью скомпилится на си++ компиляторе. А у sdl 100% совместимость.
П.С.
Если ты читал невнимательно Страуструпа, хоть википедию почитай.
П.П.С.
Sdl компилируется под visual c++ 6, visual c++ 6 не поддерживает стандарт С99. Следовательно sdl написан на Ansi C. И отсюда частично следует то, что он без проблем компилируется на любом Си++ компиляторе. То бишь он нативно совместим с Си++.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
И что, что компилится? Это все равно C.
Меня не прельщает перспектива писать кучу ООПных оберток для его классов, чтобы можно было его удобно использовать.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А вы Гвидо ван Россума наняли, чтобы он pygame вым использовать разрешил? о_О
Он написал pygame для себя, и поделился со всеми. Последуйте его примеру. А вообще погуглите, я видел обертку к sdl на ООП.
П.С.
Можно было сразу сказать, что вы ищите ООП обертку над SDL. С++ является мультипарадигменном языком, и он не навязывает ООП.
Я все это знаю и юзал. Это C/-стиль
Почитайте — Бьёрн Страуструп «Дизайн и эволюция C++» и поймёте. что это никакое нафиг не расширение, а полноценный, самодостяточный язык.
Я использовал термин расширение с точки зрения теории множеств. Я читал Страуструпа лет 5 назад. Просто я пытался понятными словами сказать, что большая часть Си кода прекрасно компилируется на Си++ компиляторе. А в данном случае 100% кода библиотеки компилируется на Си++ компиляторе без проблем.
print slef.name не будет работать, так-как свойство name не определено.
прошу прощения, исправил
Отличная статья! Меня самого давно интересует разработка казуальных игр на питоне, но никаких материалов на русском на эту тему я не встречал. Вы восполнили этот пробел. С нетерпением жду продолжения!

И еще: стоит отметить, что документация на pygame частично переведена на русский, а в одном из номеров журнала «Linux Format» также есть неплохая вводная статья про pygame (Номер 03 (103) Март 2008).
На реддите была куча ссылок по поводу pygame и таких вот туториалов, посмотрите там.
Спасибо за статью. Люблю Python.
Спасибо за статью :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории