Моделим Неигровой персонаж — урок 1 (вводная часть)

    Неигровой персонаж (анг. Non Playable Character, NPC) — в компьютерных и настольных ролевых играх персонаж, управляемый программой или мастером, в последнем случае иногда может называться мастерским персонажем. В компьютерных играх таким термином обычно обозначают дружественных или нейтральных к игроку персонажей, а враждебных чаще называют монстрами или «мобами» (в случае с MMORPG). Неигровые персонажи служат как инструмент создания игровой атмосферы (животные, мирные жители в городах), и для сюжетных целей (в приключенческих и ролевых играх).
    Сразу хочу оговориться, что написанием статей я занимаю первый раз, так что сильно не ругайте я не претендую на мастер-класс. Будут ошибки, не точности, возможно неверные подходы к тем или иным техническим моментам. Можно сказать, что буду учиться вместе с вами, «продвинутых» профи прошу высказывать конструктивную критику (желательно с примерами), возможно вместе у нас получиться неплохой урок. Комментируйте здесь или пишите на почту info(псина)kraftmedia.ru

    Итак. что нам понадобится?

    3D studio max – версии не ниже 9*
    *3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для
    работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk. Работает
    в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32 битных,
    так и в 64 битных). Весной 2008 года выпущена одиннадцатая версия этого
    продукта под названием «3ds Max 2009».

    Zbrush 3.1* (версия обязательно 3.1)
    *Zbrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией
    Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация
    процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга
    в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого
    3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксель) содержит информацию не
    только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z,
    ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить"
    трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной.
    То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели
    натурально - ZBrush это сделает автоматически. Также быстро работает
    со стандартными 3d объектами используя кисти для модификации геометрии
    материалов и текстур, позволяет добиться интерактивности при немыслимом
    количестве полигонов используя специальные методы можно поднять
    детализацию до десятков(а то и сотен) миллионов полигонов, также
    имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами,
    геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с
    профессиональными пакетами 2d графики и многое другое).

    Adobe Photoshop* – в принципе любая версия
    *Adobe Photoshop — растровый графический редактор, разработанный и
    распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером
    рынка в области коммерческих средств редактирования растровых
    изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe.
    Часто эту программу называют просто Photoshop (Фотошоп). В настоящее
    время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft
    Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX,
    но официальная поддержка была прекращена начиная с третьей версии
    продукта. Для версии CS 2 возможен запуск под Linux с помощью
    альтернативы Windows API — Wine 0.9.54 и выше.

    Возможно в процессе разработки понадобятся дополнительные программы и утилиты*, обязательно добавлю их в данное описание.

    *Утилита (англ. utility или tool) — программный продукт,
    предназначенный не для решения какой-либо прикладной задачи,
    а для решения вспомогательных задач. Так компьютерные утилиты
    можно разделить на три группы: Утилиты сервисного обслуживания
    компьютера, утилиты расширения функциональности и
    информационные утилиты.

    Урок будет разбит на несколько частей. Почему? Да потому что самая главная проблема это конечно же недостаток времени, вторая проблема в том что написать и подготовить материал для вас хочется максимально полно и грамотно. Ну и третья – модель которую будем создавать у меня не готова, то есть будем делать ее вместе с нуля.

    Устали? Много букав? Ну хватит теории приступим к практике.

    В первой части я расскажу, как я готовлюсь к работе и собираю материалы.
    Для начала нам нужно определиться с техническими требованиями к будущей модели.

    Требования игрового движка к NPC обычно такие:
    Количество полигонов – 1000-1500
    Дивузная (цветная) текстура – 512х512 пикселей
    Нормал Мап текстура* – 512х612 пикселей

    *Normal Map - Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике
    для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности
    объектов. Технология аналогична Bump mapping*, но для хранения
    информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные
    не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для
    создания таких текстур обычно создаются многополигональная и
    низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура
    нормалей.

    Анимация – тут сложнее, когда дойдет очередь до анимации остановлюсь на этом вопросе подробнее в процессе написания и создания.

    Для начала необходимо найти несколько прототипов в виде изображений.
    В идеале можно почитать статейки по зоологии – это пригодиться для более точной передачи анатомии и последующей анимации.

    Итак – прототипы:
    Тут мой помощник Google:
    images.google.ru/images?hl=ru&q=%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D0%B0&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
    Мне понравилась вот эта лапочка :) для работы самое оно:
    ljagushka-ostr

    Не стесняйтесь посмотреть, как сделаны подобные модели в играх. Я люблю расслабиться в конце дня играя в Linage2 на сервере doommastery.ru – заходим в игру и делаем скриншот:
    l2

    В процессе игры нажимаем Prt Sc SysRq (кнопулька на клавиатуре обычно используется, чтобы сделать слепок с экрана, в любой момент не только в играх) в нашем случае разработчики реализовали функцию, которая при нажатии на данную клавишу сохраняет изображение в папку Systems в директории установленной игры.

    Немного отвлечемся и вспомним школьную программу :)
    http://psy.tom.ru/photo/amphibious.html
    http://www.froggygy.ru/frogs/toads/
    http://www.ebio.ru/images/06040102.gif — скелет — обязательный элемент который поможет понять анатомию при создании анимации. Конечно же, моделить его не будем но изучить обязательно.
    На этом первую часть стати заканчиваю, пока готовлю следующий этап – создание многополигональной модели в Zbrush. У Вас будет достаточно времени, чтобы установить необходимый софт и изучить базовые принципы работы в нем.

    До новых встреч.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 11

      +3
      А Хабракат, это такой дружественный неигровой персонаж на Хабре.
        +2
        прошу прощения. поправил!
        +2
        я может и неправ, но в данном топике вы не рассказали ничего кроме предназначения кнопки PrtScr и описания PS, 3dsmax и ZBrush. Очень хочется верить, что в следующей части Вашего «урока» будет что-нибудь посуществу…
          0
          Это вводная часть. В следующих уроках будет больше конкретики. )
            0
            надеюсь!=) сам моделю иногда, когда от программинга устаю=) хобби такое=) правда занимаюсь моделированием авто.
          +2
          Почему не эту?

            0
            )))
              0
              Да уж, лапочка ;)
              0
              MMPRPG?
              нет пути!
                +1
                Мне было бы гораздо интереснее увидеть код внедрения и реагирования персонажа в игре.
                  0
                  поддерживаю!

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое