Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Стеки для геймдизайнера? ;)

Я думаю, что надо было начать с главного - "в общих чертах" обозначить, в чём роль геймдизайнера в разработке игры, и вообще объяснить обычному читателю особенности работы игростроя. И уже потом уточнять требования к гейм-дизайнеру. Потому что "вне игростроя" не всякий программист в курсе этой кухни.

В своей первой статье я решила обозначить в общих чертах, что делают геймдизайнеры. Новичкам и негеймдизайнерам будет вполне понятно

Тут бы начать не с "что делают", но "за что они отвечают в будущем продукте", после чего "а для этого они делают...".

Типа "программист - пишет код игры (даже не вдаваясь в нюансы - трогают они движок, или просто скриптят логику на уровнях), художник - отвечает за визуалку, 3D-моделлер - делает по ним модели, .... , а вот гейм-дизайнер - ....".

Спасибо за ответ)

В статье я указала даже не что конкретно делают геймдизы, а что они знают для проекта на стадии прототипирования, разработки и постпродакшна. Что конкретно делают, какие знания нужны и как они влияют на проект - это, конечно, большие темы и не для одной статьи.

Ну вот как-бы дедуктивный путь предполагает "цель - задачи - средства" или аналог пути "от общего к частному". Можно пойти индуктивным путём - понять по требованиям к геймдизайнеру, чем же он занимается, т.е. от частного к общему...

Часто приходится входит в проблему именно индуктивным путём, но понимать её обычно проще дедуктивным.

Вот чем, например, гейм-дизайнер отличается от возможно более понятной роли бизнес-аналитика, а процесс создания игры - от автоматизации?.. Вроде ж и там, и там, пишут код...

p.s. Холмс на самом деле пользовался индукцией :)

Интересная статья об основах геймдизайна. Надеюсь, это только вводная часть и в следующих публикациях раскроете все слои этого тортика)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории