Как стать автором
Обновить

Комментарии 84

Возможно шахматы в сеттинге создают больше отталкивающий эффект чем привлекающий. Было бы интересно посмотреть на то, что получится если сделать рескин на какого нибудь мультяшного кота который ловит мышек или ищё что-то. И вообще скрыть какую либо связь с шахматами.

Но тогда теряется механика хода конём… В смысле её тогда нужно будет как-то обосновывать.

Пусть розовый пони прыгает на облачка.

Точно так же подумал. Шахматы - очень уж узкоспециализированный сегмент.

Те, кто хочет просто поиграть, в основном выбирают игры, где можно расслабиться и не думать.

Те, кто хочет подумать, идут сразу же на Liches.org или Chess.com

Я крайне редко играю во что-то, но сейчас подумал так же. ИМХО далеко не все любят хотяь как-то напрягаться в мобильных играх, а шахматы - это всё же о напряжении извилин (вспомнил шахматную школу в детстве).
А котиков народ любит. Ну и механику хода можно разной сделатью. Прыжок по диагонали, пожалуйста - прыжок "конем". Добавить хаотично появляющиеся скользкие клетки, пусть прибегают собаки, падают бутылочки с валерьянкой, и т.п... В общему меня получаются какие-то "Растения против зомби", но в котомышином варианте.

Эта игра не про напряжение извилин, это к шахматам имеет примерно такое же отношение, как игра "в Чапаева" к шашкам. Просто успевай побыстрее тыкать пальцем и некоторых "врагов" надо ждать в нужной клетке, а только потом убивать. Только здесь слишком хардкорно для казуального... да для любого пользователя: никакой графики, одна жизнь и без бонусов.

Сравнение с "чапаевцами" - да! )))))) Я имел ввиду, что если есть хоть какая-то отсылка к шахматам - то народ не будет скачивать. И таким образом не сможет понять, что это ну совсем другое.
Вот как объяснить правила "Чапаевцев" - мы берем шахматную доску... шашки... расставляем... Ой всё! Лучше тетрис!

Да, но первое впечатление "фу, шахматы", а первое впечатление сегодня в ультра-быстром мире решает всё

Добавить случайные бонусы, сплеш дамаг на 5 сек, диагональные лазеры, фаталити, ачивки. Где это всё? Какой-то скучный "чапаев" получился.

Я такой морской бой видел в Гугл плей

Спасибо за комментарий. Я тоже ловил себя на мысли, что шахматы больше отталкивают. Когда искал по сторам какие-нибудь референсы, наткнулся на вот такую игру https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crevasse.notchess. У ребят прямо в названии Not Chess, т.е. схожая проблема — донести до пользователя, что тебе не придется думать и разбираться в правилах

Ох уж эти сериотипы...

Задумка на мой взгляд интересная. Топ игроков хостится локально или можно увидеть топ среди вообще всех игроков?


И как предложение — мне кажется, что текст ну уж слишком тяжело читать с кнопок (см скрин из статьи 1 и 4), может цвет текста сделать другим или изменить цвет кнопки.

Еще могу посоветовать уменьшить объем приложения до ~5-20мб, у меня размер инсталятора 42мегабайта и это жирновато для такой игры — отпугиваете людей со слабыми девайсами

Тут во многом сыграло количество подключенных SDK (я собирал аналитику для себя, а потом ещё и 3 SDK для издателя) и мои недоработки с точки зрения визуала — импортировал все кнопки и текстуры для 3D кнопок в чересчур хорошем качестве. Мне казалось, что 40 мегабайт это не так много, но, возможно, разработческий глаз замылился. Буду исправляться

Спасибо. Топ локальный, но в идеях было добавить соревновательной механики между всеми игроками. В MVP старался обкатать сначала, что в игру в целом интересно играть.

По дизайну с комментарием согласен, кнопки уже изменены, делал контрастность до запуска рекламной кампании, но уже не добавил эти нюансы в статью.

Издатели льют трафик на гиперказуалки протестировать; игра с шахматной доской и шахматными фигурами на гиперказуалку не похожа, поэтому результат немного весьма предсказуем (хотя я ожидал в районе 2-2,5 баксов, а не 3+)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Тут не только размер. Ещё и батарею гораздо быстрее разряжает по сравнению с 2D движками.

Мысли на будущее были перенести игру в псевдо-3D, даже пытался вот модели фигур вырезать. У Unity есть различные режимы, всё делал в 2D. Как это влияет на производительность и финальный размер, к сожалению, не изучал.

Как писал к комментарию выше, я думаю, что дело не в столько в платформе, сколько в реализации. Если смотреть в Google Play Console, первые версии весили около 17 мегабайт

Речь и была о сравнении 2D режима Unity и заточенных чисто под 2D движков (Godot, Defold, GameMaker Studio и т.п). Unity гораздо более тяжёлый и требовательный к ресурсам.

А по игре — правильно говорят, что нужно менять сеттинг. Казуалка в сеттинге шахмат — это скучно, не будет никому интересно. Высокая отзывчивость, красивая графика, анимации, эффекты — обязательно.

  1. купите и скачайте бесплатного готового арта в юнити ассет сторе - игры станут красивее на порядок, и сэкономите время

  2. шахматы, шашки, вообще любые интеллектуальные игры - это не гиперкэжуал аудитория, дешево вы ее не купите, и играть в гиперкеж они не будут. Лучше сменить сеттинг.

  3. кроме CPI, который точно слишком высокий получился, важны и игровые метрики - плейтайм и R1 очень низкие, такие, что шансов игре не оставляют. Единственное, что еще надо сделать с этим проектом - потратить 15 минут на размышления что было сделано не так. После - похоронить.

  4. Инди геймдев без опыта и команды как основной род деятельности - "план, надежный как швейцарские часы".

  5. Удачи :)

Для того, чтобы зарегистрировать Apple Developer Account, вам нужно просто под своим Apple ID перейти по ссылке https://developer.apple.com/enroll и пройти процедуру регистрации. По ходу которой вам нужно будет заплатить 99$ (и это не единоразовая оплата, как в Google Play. Каждый год надо продлять). Приложение Apple Developer использовать необязательно

Спасибо, о такой возможности не знал. Сейчас попробовал и, к сожалению, там также выдаёт ошибку "We are unable to process your request. An unknown error occurred."

если нет познавательной функции, а одна моторика, то детям это надоест быстрее
чем они расскажут об игрушке своим друзьям, и лавина скачиваний не случится.
вид шахматной доски скорее отпугивает школьников, и нет эффекта победителя.

Мда.. большинство людей должны проходить этот опыт в детстве, примерно в то же время когда закрепляется навык не писаться в штаны. Глупо в зрелом возрасте обнаружить что писаться в штаны мокро и некомфортно))) В любом it проекте этап разработки это 1% успеха, 10% успеха в удачной раскрутке, и оставшиеся 89% это удача. Если вы покапаете то обнаружите что до твитера, вконтакте, фейсбука, алиэкспресса и википедиии были десятки подобных сайтов с тем же или лучьшем функционалом, но там было 3,5 пользователя и "не выстрелило". Есть такая категория людей (которые видимо еще и в штаны до сих пор писаются) которые считают что если им удасться сделать хороший , удобный, надежный и нужный продукт (т.е. проделать 1% работы) то "дело в шляпе". Но на самом деле это абсолютно ни так. Вы можете сделать супер игру , красивую, интерестную, сложную и идеальную и ни кто играть не будет. А кто то другой сделает тоже самое (по сюжету и логике) но глючное, тормозное и страшное, но к нему прибежит миллиард юзеров. Такова жизнь и это надо понимать приступая к любому проекту.

Позвольте мне покритиковать ваш коммент?
Аппелировать к удаче - неконструктивно. Да, удача может быть объяснением чего-то постфактум, но толку сказать "вам должно повезти" - и только тогда всё у вас будет ОК.
Можно сказать - "сделайте сто игр, скорее всего одна выстрелит", а таком варианте уже есть предмет для анализа, и т.п...

Вы можете сделать супер игру , красивую, интерестную, сложную и идеальную и ни кто играть не будет. А кто то другой сделает тоже самое (по сюжету и логике) но глючное, тормозное и страшное, но к нему прибежит миллиард юзеров.

А вот приведите пример? ИМХО это какой-то раскрученный миф. Обычно игры которые взлетают содержат какие-то киллер-фичи которых нет у конкурентов. Ну и тот самый пресловутый геймплей. Игру автора уже раскритиковали и видимо справедливо.

Пишу из личного опыта. Правда мы игры не писали, а делали разные интернет-проекты, софт, и немного железо. Я участвовал в куче проектов. Бывает что делаешь что то простое, не требующее квалификации на оте..ись, при чем есть куча аналогов лучьше, но оно "выстреливает" и приносит кучу денег. А бывает что делали что то действительно уникальное и сложное, с проффесиональной точки зрения берет гордость, но это ни кому не нужно. Так что вы правильно пишите - надо делать сто проектов, что то выстрелит. Например, лет 15 назад был пик всяких азартных интернет игр и мы решили сделать свою. Я придумал следующий подход что бы упростить юзерам жизнь - не нужна ни какая регистрация, авторизация итд- юзер скачивает приложение, при этом "на лету" создается аккаунт и "вшивается" в бинарник. Дальше юзер может сразу играть, а если игра понравится или че то выйграет и на балансе что то появится,можно вбить в софтину емаил таким образом "привязав" ее к себе. Через день после запуска проекта в нете была куча отзывов что наш проект мошеннический потому что у нас даже регатся не надо на сайте, а бабки мы принмаем))) В общем проект не выстрелил. В итоге я написал за три дня другой - кривой, косой, глючный, из каких то спертых шаблонов, как у всех - с нудной и неудобной регистрацией, с неудобным интерфесом. Миллионов он не принес, но какое то время приносил прибыль...

Пришлось гуглить )))

Сама игра не продумана. Тут много деталей. Мне кажется, улучшило бы ситуацию добавление фигур кроме коня, это даст возможность строить тактики, а не просто судорожно двигать одного коня пытаясь за всеми угнаться. Добавить визуализаций для эмоций, как-то отображать, что противник во-вот победит, опасную ситуацию, отмечать удачные ходы игрока как это делается в других подобных играх и т.д.

Только конЯ

Сразу представил. Иногда появляется цветная пешка, через пару ходов меняет цвет, а пока снял красную конь превратился в туру, а золотую так сразу в ферзя и 5 ходов крушить всё на право и на лево

Пользователь:

существует

PayPal:

Ваш аккаунт заблокирован за подозрительные действия, для дополнительной верификации пришлите нам свое фото с раскрытым паспортом на фоне зеркала сидя на унитазе и показывая жест одним вытянутым безымянным пальцем, как на картинке.

И транзакция-то была всего на $100 — сразу видно, что наркобарон деньги пытался отмывать.

Просто для полноты истории, пополнение кошелька Unity возможно только от $1000, но в целом да, практически все сейчас проповедуют KYC. А обманывать со своей стороны и прилагать некорректные данные мне мешает внутренний параноик — мало ли, что они потом могут сделать; снимут все мои деньги.

Что больше – текст статьи или код игры? )
Без няшной графики сейчас в гипер-казуале никак.
Unity – один большой тормоз. Т.е. требует больше ресурсов, чем, наверное, любой другой движок для той же задачи.
Удачи в попытке #2 )

Спасибо. Возлагаю большие надежды на работу в команде с дизайнером. Про движок подумаю, надо как минимум посмотреть на Unreal

Наконец статья не как я стал успешным а как я нифига не смог ))) Очень полезно для недопущения ошибки выжившего

Забавно, у меня прямо противоположный опыт. Не первый раз тут вижу статьи вида "я делал игру, но прогорел", где автор долго и натужно расписывает свои воображаемые ошибки, хотя уже на моменте описания самой игры становится кристально ясно, что она никому не нужна и аудитории которая могла бы сыграть в ЭТО не существует в природе.

ну дак для этого и нужна статья ,а не тишина . А то все пишут как стать успешным причем на чужих примерах ))) там тоже инфы по существу нет либо причины успеха иные чем те что описаны в статье . Вам же никто не запрещает сделать выводы отличные от тех что сделал автор игры которая нее взлетела

Скачал. Посмотрел. Обомлел.

1) На уровне easy - нифига не изи. Ну то есть скорость надо срубать раза так в 3.

2) Я не знаю, что тупит - юнити, телефон или я - но я вижу, что конь под боем, тыкаю на свободное место, чтобы его увести - и.... нет. Не увожу, гамовер, всё плохо. Это бесит. При том, что я совершенно точно вижу, что ткнул в точку я раньше, чем экран окрасился красным. Снижение скорости решит и эту проблему тоже (наверное).

3) Кстати про красный экран. Как выше в коментах говорили - нет эффекта победы. Игра говорит тебе, что твои усилия тщетны, и рано или поздно (скорее всего рано - см. п.2) "тебе хана". Даже в "волке и яйцах" есть шанс разбить яйцо и награда в виде сгорающих ошибок при наборе определённого счёта.

4) Яркая вспышка в момент проигрыша раздражает и даёт негативное подкрепление (или как это правильно называется). Короче, чем дальше, тем меньше хочется повторять попытки.

В общем. Это не 1024, в которую можно играть одним пальцем на расслабончике. Но для аркады - слишком хардкорно.

P.S. Какой-то комент получился слишком негативный. Задумка интересная, реализация неплохая, но есть моменты, которые лично меня оттолкнули прям вот сразу. Решил дать Вам обратную связь.

твои усилия тщетны

Даже в "волке и яйцах" есть шанс разбить яйцо и награда в виде сгорающих ошибок при наборе определённого счёта

Это вы еще в "Веселого Шиву" не играли.

Игры на отрицательном подкреплении есть и отлично продаются. Elden ring. You died.

Скорее дело в забытом геймплее, должно быть интересно. А если сознательно делается что-то с постоянными проигрышами,то вообще все надо строить вокруг них. Flappy bird.

Ну и на сдачу: Пытаться монетизировать то где нет пользователей это вообще странно. Привлеки людей. Без рекламы, без монетизации. Научись делать так чтобы люди приходили и играли. А потом и заработать можно.

Спасибо за отзыв. Монетизацию я добавлял во многом, чтобы достичь цели в $1. Т.е. это такой психологический трюк для мысли, что я могу потенциально на этом зарабатывать. Ну и как ориентир. Думаю, с новым опытом следующим ориентиром я буду ставить более материальные вещи, как "запуститься за месяц" или "добиться CPI в $1".

Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры. Если рассмотреть гифку с геймплеем - примерно так и выходит, больше 4-5 ходов не сделать.

Проще говоря, механика игры так построена, что игрок обязательно проигрывает. Причем в самом начале. И, кажется, уровень сложности тут не сильно поможет.
Если б игра не завершалась, и вражеские фигуры просто уходили за край доски - уже было бы интереснее, набирать очки в свободном режиме.

В итоге идея интересная, работа по разработке и запуску проделана солидная, но из-за просчета в геймплее не взлетело.

Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры.

Он не писал такого :)

У меня максимально получалось совершить 4 осмысленных хода между ходами соперника.

Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры

В том предложении речь шла не про "до конца игры", а про один ход фигур противника.

Спасибо! Очень полезно, +интересно было читать реальный опыт. Занимаемся где-то тем же, так что благодарю 🙏🏻

Во-первых, большое спасибо за статью, не так часто люди публикуют стати о неуспешном опыте, и не так часто публикуют статьи со всеми данные (отдельное спасибо!).

Во-вторых, я поверить не могу, что с такой игрой Вас никто не отправил на /r/AnarchyChess*. Игра про horsie в главной роли! Выкладываете туда видео геймплея (которое hard), с заголовком в духе "Babe, wake up, Chess 2.0 just dropped", не признаваясь, что вы – автор (правила саба запрещают self promotion). В комментах, если кто-нибудь спросит, отвечаете, что за игра.

Можете игру присыпать местными мемами. Срубаешь 5 пешек подряд – у horsie появляются тёмные очки (см. лого AnarchyChess). Периодически на поле появляется powerup, который на 10 секунд превращает вашу horsie в knook-а (гибрид коня и ладьи, иконку, опять же, можно найти на AnarchyChess). Ещё придумать, как en passant туда вплести – и будет готов хит, который принесёт вам минимум ещё центов 6 :)

На самом деле, кроме шуток, я бы попробовал) Правда, разбираться в тамошних мемах сложно)

P.S. Ваша иконка коня 1 в 1 похода на стандартный набор с chess.com, что любопытно, учитывая, сколько труда Вы вложили в asset-ы. Или она опубликована под свободной лицензией? Или просто получилось похоже?

\* мемное сообщество о шахматах с 350к человек, с одновременно очень богатым и очень ограниченным местным лором.

Я джва года жду такую игру

Спасибо, не думал про Reddit, аудитория определенно целевая :)

как вам правильно написали - уберите шахматы совсем, кот и мыши, а почему кот прыгает именно так - никого не должно волновать. лично я никогда не поставлю никакие шахматы на телефон, у меня просто нет времени и желания в них играть, а то что у вас геймплей с шахматами никак не связан люди и не пытаются понять.

Мне кажется, что такие инди-разработки опоздали уже лет на 10. "Халява" убила мобильную независимую разработку. И последние годы нифига нереально сделать продающуюся игрушку с нуля без денег и в минимальной компании, даже с отличным геймплеем.
Тем более с искусственными ограничениями по любому поводу от общеизвестных IT-компаний.

Ух ты, а я такое делал лет пятнадцать назад (флеш). Только там были какие-то графика и сеттинг, поверапы и уровни.

Коллега, вот так встреча :) Я искал в сторах хоть какие-нибудь аналоги и искренне верил, что механика уникальна. Выглядит олдскульно. Интересно, как сложилась ваша судьба за 15 лет — были ли это 15 лет геймдева?

Все давно в прошлом, геймдев сильно изменился с тех пор \_(-_-)_/

В 2018 решил попробовать react native и запилить что нибудь для души. Сделал небольшую игру-тест, выкладывал только на андроид, из монетизации только гугловая Adsense, которая выскакивала после каждого пройденного теста. Удалось за год заработать аж 23$)

Я думаю главная проблема во времени, потому что пешки ходят непойми как, я не могу предугадать следующий ход, на сложном уровне прыгнул на 7 ряд, и через секунду тебя сожрали потому что рядом появилась пешка и следующим ходом тебя скушает, хотя еще секунду назад как я и говорил это была безопасная зона. Шахматы это же умение просчитывать на много ходов вперед.

Мне кажется что лучше сделать так чтобы пешки ходили после тебя, и лучше, наверное, чтобы все сразу, тогда это будет предсказуемое поведение и ты сможешь предугадывать ходы. Появление пешек в рандомном порядке, тоже должно быть таким, чтобы при правильной стратегии и порядке ходов по сути ты мог бы играть до бесконечности, хотя возможно это тоже может быстро надоесть если стратегию выбирать окажется слишком просто. Это как шахматные этюды

Фактор времени можно оставить на количество времени на подумать, но это время должно выбираться пользователем, или от сложности уровня. То есть на каждом уровне время на обдумывание постепенно уменьшается, а количество пешек на доске возрастает.

Если не сложно то можете попробовать добавить такую игру отдельным пунктом. Я думаю, она могла бы быть более интересной, по крайней мере для меня, потому что реально заставить продумывать ходы, а в этом виде, я просто тупо стою по центру и жду когда какая-нибудь пешка дойдет до меня сама.

У меня в процессе разработки было много других идей, которые можно натянуть на шахматную механику. Например, Runner с тем же конём в главной роли, с бесконечной по длине доской, но без возможности ходить назад. Было и несколько идей для логических игр.

Как я понимаю сейчас, почти все они обречены на провал из-за самой специфики шахмат — она отталкивает тех, кто не любит шахматы; а до тех, кто любит, очень дорого достучаться.

Спасибо за статью. Пока читал, не раз подумал - вам бы в "Штаб Гришакова" (это группа в вк и канал на ютьюбе такие). Думаю там вы нашли бы полезный для себя контент, на который вы, возможно, еще не натыкались (сужу тут в основном по себе - т.к. сам был не один год разработчиком и часть данных о геймдеве просто не распознавал или считал не важной. Пока не наткнулся на упомянутый выше контент).

Почему так подумал - во всей истории не упомянут момент исследований, на тему "почему надо делать именно такую игру" - с точки зрения анализа рынка, и обнаружения того, "почему такая игра будет востребованной". Вероятно, данного шага просто не было.
Далее, чуть больше раскрою, что я имею ввиду.

Про опыт общения с издателем и попытку запуска рекламы - мне очень понравилось, было интересно, т.к. пока нет собственного опыта.

________________

Теперь подробнее про исследования перед началом разработки, то чего у вас, насколько я понял, не было. На мой взгляд, вам стоило бы до начала разработки применить такой подход:

  1. Найти игру, на которую уже льется рекламный трафик и к которой уже сформирован интерес. Это можно сделать несколькими путями:

    1. Воспользоваться инструментами ASO-аналитики (типа сервиса AsoMobile - там есть в т.ч. бесплатные инструменты, позволяющие проверить ключевые слова и количество ежедневного трафика по ним - для мобильных сторов)

    2. Посмотреть раздел Top Grossing в https://www.gamerefinery.com/ - есть ли там вообще подобные игры в настоящее время (если есть - значит есть интерес к подобным играм, а значит и вашу игру люди смогут найти. Как - об этом ниже)

    3. Изучить подсказки для поиска в сторе мобильных приложений - есть ли там что-то про шахматы и что именно (опять же, посмотреть затем, какие игры популярные и находятся по запросу названия, похожему на название вашей игры)

  2. Сделать игру, подобную тому, что нашли в п.1 (в вашем случае, кстати, про нестандартные шахматы у китайцев несколько месяцев назад выходила игра, под которую вы могли бы запустить свою. Название и ссылку не нашел, но механика там была в том, что каждый юзер управляет 1 фигурой, фигуры располагаются в классическом порядке, а двигаются не пошагагово, а реалтайм - кто когда захочет, согласно обычным правилам движения шахматных фигур - получается короткая минутная катка "стенка на стенку", из шахматных фигур).

  3. В описании, на странице описания игры в мобильных сторах, использовать ключевые слова, аналогичные тем, что нашли в п.1.

  4. Получаете профит - поисковая система проиндексирует вашу страницу приложения и часть трафика с теми же ключевыми словами, что и у популярных игр схожей категории, будет видна тем игрокам, кому интересны подобные игры.

Не хочу показаться желчным, но тем не менее напишу. Ради интереса читал канал Гришакова почти год. Помимо фонового самолюбования, единственная идея, которую несут подобные "геймдевы" - мониторить рынок игр в попытке увидеть, какая оригинальная идея/механика/особенность выстрелила, скопировать максимально быстро и попытаться прокатиться на волне. Статьи других студий это тоже подтверждают. Отсюда растут ноги всех этих "внедряй монетизацию когда ещё даже нет mvp" и прочая стрельба от бедра.

Если честно, с разработкой игр это ничего общего не имеет. Это просто паразитизм, рыба -прилипала.

Отличная статья, очень много полезных ссылок и советов, за это спасибо.

Но меня смущает некое противоречие: Автор говорит что хочет делать игры, а делает гиперказуалку и сразу пихает в неё рекламу.

По факту эта игра - мусор, и её единственная цель - завируситься, стать flappy bird 2.0.

Чем-то похоже на современное искусство, где одна уникальная мазня может стоить $1000000, но большинство мазни не стоит ничего.

Если продолжить сравнение, это как я бы сказал, что хочу зарабатывать деньги как художник, вылил бы стакан краски на холст и дальше рассуждал бы о тонкостях продажи картин, попадания в галереи и на светские вечеринки.

И здесь я не вижу следующего - ценности продукта. Автор правда хочет на одной тупейшей механике выехать, просто прикрутить потом "бонусы", "достижения", лутбоксы и прочие атрибуты?

Где сама игра и геймплей-то? Представим, что автор заработал на этой игре - и смысл тогда увольняться с работы программистом, если для разработки "игры" тебе надо быть больше маркетологом?

Меня это беспокоит, потому что до этого я думал, что про игры как про слаженный набор retention механик с хорошим flow и адекватным challenge думают только поехавшие игростудии с кучей маркетологов, у которых выпуск этого шлака коммерчески оправдан. А те кто хотят делать реальные игры - у них больше шансов выехать на уникальности.

Но, видимо, это не так. Интересно, это специфика мобильного рынка?

Спасибо за комментарий.

Я искренне старался не докучать пользователям рекламой, вставлял её после каждой четвертой игры (до которой незаинтересованные не дойдут) и исключительно для того, чтобы следовать своей цели в $1. Никакой речи про «миллионы на мазне» не идёт. На паре скриншотов были референсы к дальнейшим идеям по развитию, в т.ч. и по механикам прогресса.

Мне действительно нравится механика моей игры и я бы хотел построить на этом что-то большее. Но быстрая проверка прототипа показала, что это экономически не выгодно (а жить на что-то нужно).

Думаю, что намного больнее будет сделать что-то большое, чем ты действительно гордишься, и только потом провалиться.

Тут можно поспорить) Из всех кто пробует и пытается делать инди проекты доходят до твоей стадии единицы. Большинство народу бросают свои игры далеко до Гугл Плея. И же сделал этот шаг. Дальше будут другие и при достаточном уровне упорства ты достигнешь и 1 и 10 и 100$. Так что гордиться можно и возможно даже нужно)

Жили в Сербии, сбежали в Грузию, игра не пошла... исповедь неудачника -- КАК НЕ НАДО делать. А в остальном план был хорош, но как обычно народ не тот попался -- не зашла ни игра, ни бессмысленный и примитивный игровой сценарий.

Спасибо за статью, отличный анализ!

Огромное спасибо за такую подробную статью. Было интересно познакомится с вашим опытом. Собственно по этому решил игру скачать. Поиграть около 10 раз и написать этот отзыв.

Плюсы (все же они есть):

  • идея игры;

  • звук норм;

  • глюков не заметил;

  • простота в управлении и правила, разобрался сходу.

Минусы:

  • оформление скучное и слишком разноплановое;

  • выставил easy и больше 8 пешек так и не смог взять;

  • слишком все быстро, не успеваешь сориентироваться и продумать стратегию;

  • не хватает чувства победы, то что должно быть "ВАУ!!! КОМБО!!!", выглядит как просто "комбо";

  • все однообразно, все быстро надоедает;

  • отталкивает заставка проигрыша.

Чего бы мне хотелось от этой игры:

  • видел в сообщениях, что над приложением работает дизайнер. Это круто и продуманного дизайна не хватает игре. У заставки такие прикольные кнопки, а доска осталась не выразительной. А ведь на этот интерфейс игрок смотрит дольше всего;

  • первые несколько минут игры (а не секунды, как сейчас) должны позволять игроку сориентироваться и придумывать различные тактики. Будет интересно если пешки будут наступать волнами, с первыми двумя игрок должен справится однозначно. Возможно это уже реализовано, но я так и не смог справится с первой волной)));

  • в процессе игры игрок должен получать плюшки, позволяющие продлевать игровой сет. Вот несколько примеров: 1. Фигура игрока временно получает возможность передвигаться как другие фигуры шахмат. 2. Взрыв убирающий все фигурки пешек с доски. 3. Игрок получает дополнительные жизни.

На этом этапе пока все. Удачи в Вашем проекте!

P.S. Какой-то комент получился слишком негативный. Задумка интересная, реализация неплохая, но есть моменты, которые лично меня оттолкнули прям вот сразу. Решил дать Вам обратную связь.

Точно ни о чем не жалею: отдохнул от «горящего энтерпрайза»

«Горячий энтерпрайз» повредил вас сильнее, чем вы думаете, если вы во время отдыха пишете сами себе отчёты, рисуете таблицы, составляете планы, рефакторите и обкладываете тестами код (в котором от силы 10 простых функций) :).

Если, конечно, вся визуальная часть была сделана с изначальным расчётом на статью, то спасибо.

Помимо того, что уже заметили другие, я бы добавил "буфферную зону" для доски. Приходящие пешки, должны сперва появляться в этой зоне и уже на следующий ход спускаться на доску. Это позволит обезопасить верхние клетки от внезапного прихода пешек - игрок их увидит заранее. И таким же образом, поражение должно засчитываться не когда пешка достигает последней клетки поля (игрок же технически все ещё может успеть ее срубить), а когда уходит с этой клетки на буферную зону.

Андроида нет, поиграть не смог, поэтому "гадал" по гифкам.

Спасибо за видео про 3 точки света. Для большинства, наверное, это основы, а я уже не первый месяц мучаюсь в попытках сделать рендеры красивыми.

Спасибо за статью. Я бы порекомендовал вам попробовать выложить игру на сайты браузерных игр, к примеру те же Яндекс.Игры. аудитория там менее избалованная и насмотренность у них ниже. Переделать билд под webgl в unity не сложно. По оптимизации схоже с мобилками.

У меня просто был похожий опыт с мобилками. Потом попробовал браузерки. Примерно за день переделал билд и отправил на модерацию.

Сотни долларов не обещаю, но я свой первый 1$ на играх заработал именно так, после публикации в первый же день. А я искренне считаю что ваш проект более интересный чем мой.

Заметил что в комментариях многие ссылаться к качеству геймплея, интерес в игре и т.п.

Это может быть важно, но не в этом случае, когда CPI выше планки. CPI ведь формируется ещё до того как человек попал в игру. Это креативы в рекламе и оформление странички в магазине приложений.

Инди разработчику легко уйти не в то направление и тратить время на неприоритетные задачи. По типу полировки геймплея.

Самое первое делаем MVP такой чтоб пропустил магазин приложений(экономим время которое уходит на разработку)

Далее закупаем рекламу, не обязательно закупать в США, ведь в США один из самых дорогих рынков. Можно закупать Латинскую Америку, индию и т.п. где ставки будут в раз 10 дешевле. Так вы получите больше установок на те же 100$. Главное раздобыть инфу среднего CPI для вашей страны и вашей игры.

И когда ваш CPI не на 10 установках будет приемлемым(потому что можно получить ложный успех), а хотяб на 1000, то можно уже начать писать игру и делать геймплей.

Автору можно разные креативы попробовать в рекламе и иконку и скрины менять в сторе. Не какого смысла нет менять что то в самом игре.

Мысль: если ваш CPI не будет нормальным зачем трата времени на проработку игры. Ведь CPI образуется до того как юзер зашёл в игру.

Креативы/иконки тут не помогут. Даже при CPI $0.1 игра минусовая будет.

Единственный вариант - сделать противника - девушку, которая будет раздеваться после каждого раунда. Вот только сторы не пропустят )

я к тому, что сначала надо отточить CPI чтоб проходило конкуренцию, а потом уже можно с механикой работать.

Если изменить механику с "падающих" фигур на то чтобы пользователь за определенное количество шагов срубил все фигуры или например непрерывная серия шагов (т.е. нужно прыгать с фигуры на фигуру и можно уйти он шахмат и добавить кроме ходьбы Г-обрано, П-образно, длинный Г и т.д.)

Если честно, статья ужасно демотивировала делать свои игры с целью заработка. Хотел заниматься SpriteKit и писать казуалки под айфоны, но теперь скорее всего вернусь к разработке говносайтов с говноконтентом и заработке на контексте.

Друг мой, очень жаль, что статья произвела именно такой эффект. Хотелось закончить на позитивной ноте.

Одна из не попавших в статью мыслей про рынок казуальных игр — выстреливает примерно одна игра из двадцати. Это может быть эвристика, но посыл в том, что провалы не только не фатальны, но и даже немного закономерны. Важно понимать, что любая работа делается не напрасно; как минимум ты набираешься опыта и нарабатываешь скиллы.

С другой стороны, кому-то везёт попасть в точку с первого раза, и быть может именно у тебя так и получится. О чем бы я точно пожалел — всю жизнь думать, но ни разу не попробовать.

По-моему, уже тонны статей написаны на подобную тему, но всё равно находятся люди, которые хотят испытать это на себе. Я такой же) Помнится, тот же Angry Birds был сотой попыткой у компании, хотя тогда было намного проще пробиться.

Идея для следующей статьи: как я написал AI, играющую за коня

Дерево в интерфейсе с шахматами не сочетается

Спасибо за столь интересную статью! Есть чему поучится, я сам IT студент и паралелльно люблю разрабатывать игры как хобби, но хотелось бы что бы оно приносило плоды.

Потому что для создания игры нужен еще художественный подход и еще много чего. Не даром существует гейм дизайн, как целая дисциплина. Сейчас куда больше игр интереснее и красочнее. Вы можете сколько угодно уметь решать олимпиады про те же шахматы и проходить собеседования, где заставляют решать оччч сложные задачи, но от этого хорошую игру сами с 0 не сделаете, потому что одних лишь технарских качеств в этой области вам не хватит на сегодняшний день.

Тема лошади (в шахматах конечно же конь) совпадает случайно.

Спринты, автотесты, сроки, MVP, подход - публикуй раньше хлам чтобы получить фидбек. По мне так это руководство по тому как не надо делать игры самостоятельно. Что тут автотестировать вообще? Как юнит на клетку ниже передвинется?

Я понимаю почему компании занимаются всем этим - они клепают десятками проекты, что то да может выстрелит. Но руководствоваться производством шаблонного хлама для издания собственной игры? Ну не знаю, не знаю.

Про MVP он знает, а про то что его пользователи игры об MVP не знают зато знают о том что они видят прямо перед собой, он как то не подумал. Черный ариал фонт на тёмной кнопке, а задний фон светлый, хотя бы минуту о сочетании цветов бы подумал.

Для своих игр есть такая довольно серьёзная вещь названная понятным языком - дорожная карта, составляешь что необходимо сделать без конкретики и сроков, и потом просто на максимально мелкие шага задачи разбиваешь и работаешь. Ну это уже конечно лично моё предпочтение.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории