Как стать автором
Обновить

Комментарии 44

Кстати, у первого игрока тут 52% вероятности выиграть просто за счет права первого хода.

Целых 2 процента преимущества, весомая цифра

4% преимущества, если быть точным.

Подскажите как считаете? В Покере например на чемпионатах показывают шанс победы, к примеру 60% и 40%, что демонстрирует разницу в 20% = на 20% больше вероятности победы первого игрока. Или я неправильно смотрел покер?

Всё правильно. У одного больше половины, у другого - на столько же меньше.

В покере 60% для двух игроков даёт (10%)×2 =20% разницы.

Здесь у первого 52%, соответственно, у второго - 48%.

Если шанс победить равен 52%, то шанс победы конкурента 48%. 52-48=4.

Есть еще игра "Вокруг света": там со 107 хода из 120 отбрасывает на 37

Аааа, где бы её купить или распечатать?

Это ЕМНИП из старого журнала, конца 80-х, начала 90-х прошлого века.

Да, я играл в детстве) и было ещё несколько ходилок...

Я в одном "суперкислородном" магазине покупал.

Настольная игра "Кругосветное путешествие" (журнал "Весёлые картинки"). Художник Евгений Милутка, автор Феликс Шапиро (?).
Игра публиковалась в нескольких номерах журнала: "Весёлые картинки" № 6 (1988 год), №7 (1990 год) и №6 (1993 год). Оригинальный размер игры: 82х52.5 см.
Тематика: морские приключения.

Источник со ссылками на картинки с артефактами и без (если кому вдруг, но с российских IP адресов загрузку картинок придётся через прокси, так не отдаёт)

Сохранил годную для печати версию (разрешение 9327х6025, 40+ Мб) - раз и два.

Воспоминание разблокировано!

Вот это как раз даёт шанс что если тебя обогнали - ты можешь надеяться на их отлет взад...

Была у меня игра про Незнайку, там 80 полей, с 31 на 71 улетали, но с 72 на 33 и с 73 на 42. При этом можно было улететь назад не раз и не два… собственно, как и здесь. Так что такие перелеты взад-вперед были когда-то нормой.
Нашел тут http://samoe-vazhnoe.blogspot.com/2017/09/priklucheniya-neznayki.html но сайт картинки не отдает (платформа матьиво).

Зачем играть с ребёнком в бродилки где у игроков отсутствует какой-либо контроль? На рынке ведь сотни и тысячи настольных игр самых разных направленностей на любой бюджет от самых привычных и попсоватых - уно, имаджинариумы и прочие, мимо интересных, но всё ещё не сложных, вроде каркассона (или, например, попадалась мне игра где нужно строить из ажурных деталек многоэтажный город по несложным правилам, красиво, осязабельно, понятно) и кончая древними ужасами.
Найти в этом многообразии игру которая зайдёт ребёнку хоть пяти, хоть двенадцати лет совершенно нетрудно

Спасибо за наводки, поищем/попробуем

посмотрите как вариант ещё звездные империи

Каркассон с несколькими дополнениями — это уже три часа игры на 4 игроков, где нужно планировать тележку/строителя/башню/мэра/амбар/свинью, ещё и от дракона страдать, и принцессу туда-сюда мотать, и не забывать следить, чтобы капища рядом с монастырями не стояли, а ещё помнить про собор, или как его там, который встаёт в любое пересечение полей, и передавать фишки разбойника и короля… Становится не чересчур легче Проекта Гайя.

Тоже заводил себе правило: играть только с несколькими дополнениями. Помимо возрастающей сложности и увеличения длительности игры, при росте числа карточек баланс сильно смещается в пользу захвата полей. Пробовал играть двойным набором - вот там это было сильно заметно

Я заметил, что во играх иногда самая простая и доступная тактика — это использование механики, срабатывающей на этапе подсчёта очков. В Каркассоне это захват полей, в Master of Orion — карточки из серии "N очков за каждую синюю карту в стопке", в Кланах Каледонии — поселения, в Brass — строительство кучи дорог, хотя там посложнее, потому что их не так легко строить, и города всё равно нужно развивать, чтобы был множитель. Но вообще, если в игре есть подсчёт чего-то в конце партии, то я стараюсь играть через это.

Каркассон прям хорошо зашёл. В ней элемент случайности, конечно, имеет несравненно меньшее влияние.

По механике:

  • Хардкор это классно

  • Если не нравится совсем хардкор, можно добавить на черной дыры "saving throw" - например, если выпало 1-5, то просто отбрасывает на 1-5 назад, а если уж 6 - значит ты неудачник

  • Какова вероятность, что из 5 игроков за игровую партию в дыру попадёт только один?

Мы это решали игрой двумя фишками и броском трех кубиков для ускорения игровой сессии

Бросок нескольких кубиков полезен дошкольникам (и не только) тем, что они быстрее учатся считать. Мой сын начал в 4 года с двух, а в 5 лет вошел во вкус и играл 5-6 кубиками, комбинируя выпавшие очки в десятки.

6 лет

В этом возрасте мы шли от обратного. Ребятня сама рисовала себе ходилки, как хотела. И правила назначала сама. И мы вместе играли.

Вероятность попадания в черную дыру на 50% меня весьма удивила, я ожидал поменьше

А тут нет проблемы с Math.random? Иногда они случаются

Не могу сказать наверняка. Но на глазок при реальной игре попадание тоже частое.

В этом случае игра превращается из простого рандома в чуть более тактическую игру.

Все равно вся игра рандом.

Маленькому ребенку это всё в новинку. Ему во всё интересно попробовать и контроль его пока вообще не волнует.

У нас тоже есть эта игра, просто ужасно. Мы сыграли пару раз, ребенку было норм, а меня бесило до жути. Хорошо, что это всего одна игра из 40+ детских в коллекции и ее можно просто выбросить отложить на полку xD

У меня в детстве была офигительная карта "Цирк", с двумя драматичнейшими мувами вверх и вниз. Загуглить так и не удалось.. Ещё была карта по мотивам сказок, там одного большого падения нет, но если сильно "повезет", можно было тремя неудачными попаданиями отлететь с предпоследней позиции почти до старта.

Можно добавить правило: после попадания в чёрную дыру игрок получает "гипер-ускорение" и каждый его бросок получает +1 к выпавшему значению на кубике (или +2, +3 - необходимо экспериментально настроить правило для баланса).

Так тоже пробовали. Тут вылезает сложность, что периодически о таком правиле забывается.

А это уже по правилам драконьего покера: другие игроки не обязаны указывать, что у тебя была выигрышная комбинация)

Рассчитать вероятность всего этого через теорию вероятности несколько проблематично.

В данном случае это делается довольно легко, хоть и брутфорсом.

Суть задачи: найти и сложить все вероятности, когда сумма очков за все ходы подряд равна 39. Т.е. N1 + N2 + ... + Nn = 39, где вероятность самого Nn = 1/6.

Если: 1 + 1 + ... + 1 = 39, то P = 1/6 ^ 39. Если: 2 + 1 + ... + 1 = 39, P = 1/6 ^ 38. И т.д.

P = P1 + P2 + ... + Pn.

В общем, я сильно сомневаюсь насчет 50%.

С моей колокольни выглядит так, что быстрее написать js скрипт. Это же практическая задача, а не научная.

найти и сложить все вероятности, когда сумма очков за все ходы подряд равна 39

Это без учета двух красных и зеленых стрелок до черной дыры. С ними всё чуть хитрее, красные стрелки вообще вылезут в убывающую геометрическую прогрессию.

Без стрелок, кстати, вероятность попасть в черную дыру очень просто вычисляется через рекурсию с мемоизацией:

P(n) = 1/6 * (P(n-1) + P(n-2) + ... + P(n-6))

Где n - количество шагов до черной дыры. P(0) = 1, P(<0) = 0.

Наверно, это и к стрелкам можно как-то прикрутить..

Вариант посложнее: каждому игроку дать по две фишки, чтобы была возможность выбора, кем передвигаться. В этом случае игра превращается из простого рандома в чуть более тактическую игру. И ребёнку гораздо полезнее, когда он не просто тренируется соблюдать игровые правила, но и учится играм с контролем.

Простейшая логика говорит, что в этом случае выиграшная стратегия — всегда ходить одной фишкой, кроме случая когда следующим ходов попадаешь в ЧД — тогда нужно пойти второй фишкой.

Вообще, в таких случаях мы добавляли правило, что на финальную точку можно придти выкинув точное число на кубике, если выкидываешь больше — либо пропускаешь ход (то есть в второго игрока есть шанс догнать), либо начинаешь круг заново (это более хардкорно, но игра может затянуться).
Накидал аналогичную программку на PHP, получил на миллионе игр двух игроков следующее:
Вероятность попасть в чёрную дыру для конкретного игрока 0 раз за игру — 70.6%, 1 раз — 21.5%, 2 — 6.5%, 3 — 1.3%, 4 — 0.17%, 5 — 0.02%, 6 — 0.017%, 7 — 0.0004%
Вероятность, что хоть один игрок за игру попадёт в чёрную дыру — 50%
Игр с попаданием в чёрную дыру равное количество раз обоими игроками — 55%
Вероятность выигрыша игрока, который больше раз попадал в чёрную дыру — 4%
Вероятность выигрыша первого игрока — 51.5%

Отличие похоже только в этом
"Вероятность выигрыша игрока, который больше раз попадал в чёрную дыру — 4% "
Но похоже из-за того, что я этот параметр рассчитывал делением на число попаданий в черную дыру, а не на общее число игр.

Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории