Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Интересно. Только хотел заговниться на неоптимальные вычисления и вспомнить про Quake, но про это не забыли)

Очень напоминает крохотную программку на Турбо Паскале, которая гуляла у нас по универу в начале 90х с той же целью "мы можем компактно и просто". Прямо один в один.
Примерно в то же время появился крохотная демка на ассемблере "марс" с бесконечной воксельной поверхностью и управлением мышкой. Кажется всего 256 байта была. Ее кстати тоже в JS перевели: http://www.ppl-pilot.com/scripts/demo.js

У автора нельзя оставлять комментарии, поэтому оставлю здесь. Дочитал до реализации и думаю, что в главах "вертикальные пересечения" и "горизонтальные пересечения" поверхностно объяснено, почему именно высота равна 1 и ширина равна 1, а также картинки взяты ровно под углом 45 градусов на пересечении клеток, что может путать читателя.

В оригинале интерактивные примеры, можно мышкой пошевелить начало луча и интуитивно станет понятно, где ширина равна единице, а где высота.

И спустился я в преисподнюю и видел я ужасы ада. И видел я чан огромный с кипящей смолой, где мучали грешников, снимающих видео вертикально.

Где-то я это уже видел... Без WASM и бегает быстрее. Может потому, что с ножом, но дождь...

Про исправление «рыбьего глаза» какого-то тумана нагнал автор, и после коррекции стены стали всесто выгнутых вогнутыми.

Там должна быть проекция на прямоугольник, rectilinear projection чтобы все линии прямыми стали.

Проекция "на прямоугольник" (кстати, rectilinear projection это вроде не оно) тоже не является достоверной, и имеет собственные проблемы. При использовании способа из статьи и здравых углах обзора искажение мизерное, что можно увидеть на другом примере с более высоким разрешением. А идеального способа для плоского монитора не существует.

Да... Хорошая игра была))
А ещё там "Сапёр" и "Реверси" были вроде.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации