Перевернутая удовлетворенность утенка Фиттса

    Много дней назад на Хабре появился текст 10 полезных выводов и принципов юзабилити и я написал на него отклик с подробным разбором ошибок и искажений. Вчера история повторилась – появился текст Design & Usability. Введение в предмет, основанный на еще одной статье из Smashing Magazine.

    Также как и в прошлый раз, вчерашняя статья – прекрасное собрание спорных утверждений (часто дающихся без доказательств или ссылок на источники), перевирание результатов исследований, на которые даются ссылки и выдачи очевидных вещей за открытия.

    Сразу скажу, что все претензии направлены в сторону автора оригинальной статьи на SM, а не на пользователя Avart. Линчеваться тоже будет только часть, взятая с SM.

    Под катом будет подробный разбор каждого пункта.


    Правило 7 ± 2
    Во-первых, Миллер занимался изучением пределов человеческой кратковременной памяти. Он пришел к выводу, что существует предельное количество предметов, которые мы способны удержать в нашей кратковременной памяти: 7±2. Он не занимался изучением вопроса, сколько предметов человек может воспринимать, предположив, что их может быть несколько тысяч. Навигация на веб-сайте в общем случае никак не связана с кратковременной памятью. За редким исключением посетителям никогда не приходится запоминать все пункты в меню. По сути, меню навигации присутствует на каждой странице сайта и всегда доступно для посетителя. Кратковременная память здесь не играет совершенно никакой роли.

    www.webmascon.com/topics/navigation/25a.asp – перевод статьи, на которую ссылается автор.

    Еще раз отмечу, что в этом пункте автор дает две ссылки – на текст исследования Миллера от 1956 года (в котором не упоминается ни про интерфейсы, ни про юзабилити) и на статью, опровергающую его первоначальное утверждение. При этом ссылок, подтверждающих его слова, нет вообще.


    Правило 2-х секунд и правило 3-х кликов

    Здесь все по общей схеме:
    «пользователь не должен ждать больше 2 секунд» –> «значение в 2 секунды выбрано произвольно, но...» –> «чем меньше, тем лучше»

    «пользователь должен найти информацию не больше, чем за 3 клика» –> «важно не количество кликов, а...» –> «чем меньше, тем лучше»

    Схема универсальная. При желании можно придумать сколько угодно таких правил.


    Принцип Парето

    А здесь используется другой прием: утверждение правильное, но вот только к юзабилити отношения не имеющее.
    Значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.

    Все правильно, вот только при чем тут юзабилити?


    Правило Фиттса

    Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

    Здесь автор запорол свой единственный стопроцентный момент :)

    Закон Фиттса в понятной формулировке звучит так: время, необходимое для достижения цели, прямо пропорционально размеру цели и обратно пропорционально расстоянию до нее обратно пропорционально размеру цели и прямо пропорционально расстоянию до нее. Примеры использования его на практике видели все – это контекстное меню (расстояние до цели минимально) и кнопка «Пуск» (кнопка «бесконечно большого» размера).

    Закон Фиттса, пожалуй, самый простой и понятный из всех, относящихся к юзабилити. Автор же сформулировал абзац так, что в нем вообще ничего не понятно.


    Перевернутая пирамида
    Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веб.

    В оригинальной статье Нильсена, на которую ссылается автор, использовалось другое обоснование – пользователи не прокручивают страницы. Про желание получать информацию как можно быстрее там не упоминается.

    То же, что и в первом пункте: ссылка, которую дает автор не подтверждает его утверждение.


    Удовлетворенность

    Во-первых, более корректный перевод термина Satisficing – разумная достаточность.

    Во-вторых, опять же, есть простая и понятная формулировка этого принципа (в отличие от той, которая приводится в статье): пользователь ограничивается первым же найденным работающим сценарием, даже если он не оптимален.

    То же, что и с Фиттсом: простая и понятная формулировка заменяется на сложную и непонятную.


    Баннерная слепота

    Смотрим на картинки, которые приводит автор, и делаем еще несколько выводов: пользователи игнорируют логотипы сайтов, заголовки статей, вообще все картинки, меню и вообще всю навигацию.


    Синдром утенка и принципы восприятия форм

    Пропустим, если никто не возражает.


    Эффект неопределенности и эффект ссылки на себя

    При чем тут юзабилити?


    Выводы

    В соответствии с правилом перевернутой пирамиды выводы нужно искать в начале, а мы воспользуемся эффектом неопределенности и закончим на самом интересном месте :)
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 28

      +11
      К чёрту все эти правила! Просто делайте хорошие сайты с душой.
        +1
        Я не помню ни одного правила русского языка (кроме ЖИ-ШИ), но пишу практически без ошибок (в Ворде без автоматической проверки русского правописания).

        Также и в дизайне. Хотя есть одна оговорка — нужно тестировать на людях. Я предпочитаю два типа: обычные пользователи (молодежь и 30-40 лет) и начинающие дизайнеры, которые намного более критичны в отличии от профессионалов и часто могут подсказать то, над чем стоит призадуматься.

        А правила — они для зубрил.

        Нужно сделать так, чтобы самому понравилось и перед тестированием представить себя на месте посетителя сайта. Это не так сложно, как кажется.
          +4
          «Так же»
          :-)
            +3
            Нужно сделать так, чтобы самому понравилось

            Если вы делаете ресурс для таких как вы, либо популярный — да.
            А если вы делаете ресурс специализированный, например для врачей — этот подход не верен. Нужно четкое представление о персонаже пользователя, и дальнейшие юзабилити-тестирования.

            И тем не менее, часто мы не осознаем, что-же конкретно нам понравилось, поэтому «сделать так чтобы себе понравилось», или «поставить себя на место пользователя» недостаточно.
            Нужно знать базовые схемы, а так-же думать головой, придумывать. А если идей и желания нет, но сайт сделать надо, то стоит уяснить простые правила и приемы, чтобы знать вообще что делать.

            Я бы сказал так: эти правила можно нарушать, если ты сможешь объяснить, почему.
              0
              Я делал и специализированные ресурсы, не только для себя и таких как я. В принципе любая отрасль или определенный товар/услуга — специализированные — для каждого свои клиенты.

              Естественно, если объединить свое размытое представление об этой отрасли с профессиональным представлением заказчика и сообща потратить немного времени на утверждение концепции макета (не самого конечного дизайна, а наличия определенных элементов и их местонахождения) — все получится достаточно хорошо.

              Все же я считаю, что большинство дизайнеров и разработчиков придерживаются подобного метода и вообще не задумываются о существовании каких-то правил.

              ==========

              Ну вот знаю я, к примеру, правило 20/80… ну и что мне с него? Никакой пользы, по большей части одна философия. Если считаете по-другому, хотелось бы выслушать вашу точку зрения.
                0
                На практике это правило будет аргументом в сторону целевого пользователя, при возникновении спорной ситуации, особенно взаимоисключающих решений.
                Это так-же приоритет действий при разработке.

                На примере интернет-магазина мобильников, претендующем быть сайтом с самыми дешевыми коммуникаторами и смартфонами. Мы можем на главную вывесить новости компании, описание компании, новые поступления, акции и многое другое.
                Но что нужно нашему целевому персонажу? По нашему сценарию (к примеру), студент Сергей ищет себе коммуникатор %наиболееДешевыйАндроидКоммуникатор%, руководствуясь ценой. У него открыто в браузере уйма ссылок с яндекс-маркета. Он смотрит наш сайт.
                Самое логичное — сделать на главной ссылки на несколько самых дешевых и желанных моделей, с ценами и кратким описанием, плюс сделать заметными и удобными каталог и поиск, для других моделей.
                Форум, обзор, статьи, тех. обслуживание и все остальное — попадают в 80% малополезных функций.

                Т.е. мы решили спорную ситуацию главной и определили приоритет в разработке.
                Хотя это должно быть ясно уже исходя из пользователеориентированного подхода, а не из правила 80/20.
                  0
                  «Хотя это должно быть ясно уже исходя из пользователеориентированного подхода, а не из правила 80/20.»

                  — Вот то-то и оно! Ваш пример ничего не объяснил, а только убедил меня в моей правоте — правила не нужны и учить их не нужно. Нужны определенные подходы к решению задач. Вашу задачу с магазином я решил бы точно также, но даже и не вспомнил бы про 80/20. Почему? Да просто потому, что как я уже говорил, для начала «нужно сделать так, чтобы самому понравилось и перед тестированием представить себя на месте посетителя сайта». Далее — подскажут тестеры и заказчик.
                    0
                    Скажите, каким образом, не зная этого правила, вы оцените экономическую целесообразность ваших решений? Каким образом вы расставите приоритеты решений — то, без чего не обойтись, и то, что можно убрать? Исходя из ключевого персонажа?
                    Но ведь само понятие ключевого персонажа и есть это правило.

                    Просто понятие «ключевой персонаж» позволяет оценить решения исходя из потребностей, а правило 80/20 позволяет оценить экономически ваши решения, т.е. чем вы жертвуете и что приобретаете в денежном выражении, от того-иного решения.

                    Если вы знаете какой-то другой метод аналитической оценки экономичности, с удовольствием послушаю.
                      0
                      Кроме правила, существуют:
                      — блоги и записи других людей, обладающих определенным опытом
                      — собственный опыт
                      — здравый смысл
                      — логика
                      — интуиция
                      — заказчик, прекрасно представляющий своего клиента и его потребности
                      — метод тыка, наконец (но только на ранних стадиях становления собственного опыта)

                      Пользовательский подход и его отличие от старого подхода:
                      Старый: — все материалы, которые у вас есть, давайте выложим на сайт, более менее разбив на разделы
                      Новый: — давайте подумаем, что в первую очередь нужно вашим клиентам и тому клиенту, который приносит вам наибольший доход — исходя из этого мы создадим структуру дизайна, разделов и связей между ними.
              0
              > Нужно сделать так, чтобы самому понравилось и перед тестированием
              > представить себя на месте посетителя сайта. Это не так сложно, как кажется.

              Угу, когда-то и я так считал. А потом убедился, что очень много людей думает совсем не так как я :)

              Беда в том, что когда вы что-то разрабатываете (сайт, программу, что угодно), «оно» становится для вас близким и понятным, вы знаете внутреннюю логику и т.п. А для посетителя — это что-то совершенно постороннее и его восприятие очень часто будет коренным образом от вашего отличаться.

              Этот эффект вы можете легко пронаблюдать на себе. Зайдите на сайт с каким-нибудь неудобным интерфейсом, и полазьте по нему хотя бы пару часов, стараясь вникнуть в логику его разработчика. А потом сравните свои впечатления при первом посещении и после этих двух часов…

              Наглядный пример — drupal. Новички там чуть ли не рыдают — терминология нестандартная, логика — невменяемая и т.п. А «старожилы» — все понимают и все им кажется естественным и понятным.

              Для себя сделал вывод, что свои творения надо обязательно тестировать на посторонних людях. Причем, желательно, на совсем посторонних, так как близкие знакомые и друзья, как правило, обладают схожими с моими привычками, стилем мышления, да и вообще, как правило. имеют представление о моей работе…

              В качестве еще одного примера — нещадно заминусованный пост в котором и показаны примеры работ, которые делались «чтобы самому понравилось»…
                0
                Странно, что вы это процитировали, т.к. перед моей цитатой я уже написал про тестирование на людях. Просто перед тем каr на людях тестировать, нужно сначала сделать хоть что-то.
                  0
                  Прошу прощения, видимо я неправильно вас понял. Отвечал, собственно, именно на процитированную часть.
              +2
              SM — вообще сомнительный в плане пользы ресурс.
                0
                > Баннерная слепота

                > Смотрим на картинки, которые приводит автор, и делаем еще несколько выводов: пользователи игнорируют логотипы сайтов, заголовки статей, вообще все картинки, меню и вообще всю навигацию.

                Вот тут я могу подтвердить свои налюдения: когда я пользуюсь браузером без фильтра рекламы, баннеры и текстовая реклама (обычно обведена рамочкой и имеет специфический вид) отсеиваются подсознательно. Даже если взгляд попадает на рекламу, как только я пойму, что это реклама, я убираю взгляд.

                Надежно замечается только реклама, объекдиненная с полезным контентом и мимикирующая под него.
                  0
                  Тут картинки читерские — стена текста и поналеплено баннеров вокруг. При этом неясно что человек делал до и после прочтения текста. Прочтите процитированное вами ещё раз «Смотрим на картинки, которые приводит автор, и делаем еще несколько выводов: пользователи игнорируют логотипы сайтов, заголовки статей, вообще все картинки, меню и вообще всю навигацию.»
                  +1
                  Автор, у вас ошибка:
                  время, необходимое для достижения цели, обратно пропорционально размеру цели и прямо пропорционально расстоянию до нее.
                    0
                    Да, вот это так.

                    , где T — время достижения цели, D — дистанция до цели, W — размер цели.
                    Справедливо и то, и другое (относительно расстояния):
                    1. Чем дальше цель, тем больше времени займёт перемещение курсора к ней.
                    2. Чем дальше цель, тем быстрее пользователь перемещает курсор к ней.

                    0
                    Ваш пост еще более спорный чем те о которых Вы спорите.
                    Кстати, насчет Парето — совершеннейшая правда… эм… только не у Вас. Юзабилити тут на самом деле очень даже при чем. Если Вам приходилось работать над проектами включающими монетизацию — странно что Вы об этом не знаете. Если не приходилось… эм… ну, дай бог как-то да поработаете и поймете что аудитория есть разная, в том числе приоритетная, а всякие аудитории используют сервис своеобразно что рано ли поздно выливается в совершенствование юзабилити с оглядкой на интересы разных аудиторий. Просто авторы СМ более практичны и меркантильны, потому считают это важным фактором.
                    Тем более нужно принимать во внимание тот факт что структура языков у нас разная и термин юзабилити на самом деле не сугубо технический.
                    Ну и что точно нужно помнить: наше юзабилити и Их юзабилити это два разных… эм… юзабилити — тут силен исторический фактор, хотя к нам безусловно многое прут оттуда_где_все_такие_дураки_что_читают_СМ
                      0
                      ну вообще-то все, что про аудиторию — это маркетинг. выбираем интересующую нас ЦА, анализируем ее, а дальше уже включается дизайн и юзабилити. как-то так, полагаю.
                        0
                        Маркетинг — это, как правило, до того как юзер пришел на сайт, нашел его полезным и обустроился, дальше на самом деле больше всего подходит термин юзабилити, хотя не всегда касается «всякого рода кнопочек». Если юзер уже активно работает с контентом нет смысла его «привлекать», нужно просто дать ему оптимальное. А вот что такое оптимальное из всего предлагаемого нужно решать. И автор из СМ при принятии решения рекомендует руководствоваться интересами наиболее значимой, платящей аудитории. Все логично. Хотя, безусловно, определение маркетинга как бе намекает. На практике же все очень сильно зависит от тематики сервиса. Из того что я видел — маркетинг в 95% не работает с «состоявшимися» пользователями.
                          0
                          Я сейчас говорил больше о Маркетинге как о отделе компании, ессесно, а не явлении.
                            0
                            я с вами согласен, и под маркетингом подразумевал именно маркетинговые инструменты.
                      +2
                      Реально, читаю уже какую по счету статью на хабре или другом ресурсе посвященную юзабилити, кроме как кратких «вычиток» и утверждений, которые 99% подаются как текст без конкретных жизненных примеров (желательно нескольких) ничего нет. В итоге в комментах народ скатывается в хохлосрач и кидание какашками.
                      В итоге, как на дерти было сказано, что дизайнеров все больше и больше, а мир как был уродлив, так и остался.
                        +2
                        Да ну, что этих популистов пинать — они всё равно дохлые.
                        Нужно просто запомнить, что любое «10 главных правил» и «Создай сайт за 3 урока» — это на*бка для ленивых и глупых.
                          +1
                          Правильно, потому что есть три наиглавнейших правила, а сайт можно сделать одной кнопкой ;-)
                            0
                            Браво!
                          +1
                          Про 7 ± 2 возможно неверное обоснование, но идея правильная.

                          Если элементов на одном уровне больще чем 7 ± 2, то они разбиваются на логические группы и визуально разделяются.
                          Иначе выделить необходимый элемент крайне сложно
                            0
                            По поводу 7+-2: справедливости ради стоит сказать, что это не только объем кратковременной памяти, но еще и объем внимания. Причем примерно те же цифры были выявлены задолго до Миллера. Объем внимания был определен еще Вильгельмом Вундтом. Объем кратковременной памяти (правда, она тогда так еще не называлась) определил Эббингауз.

                            Учитывая, что это количество пунктов, которые одновременно могут быть в фокусе внимания человека, упоминание о 7+-2 имеет некоторый смысл. Тем не менее, объем внимания не в вакууме все же зависит от конкретного контекста, а понятность и однозначность информационной архитектуры обычно важнее догматического следования правилу 7+-2.

                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                            Самое читаемое