Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

**начал тренироваться перед «марафоном по чтению» ))
Свои статьи я писал для профессиональных разработчиков компьютерных игр DTF.ru
Но после того как ресурс был закрыт и доступ к статьям ограничен на платной основе, решил разместить их на Хабре.
Я их писал не за деньги, а делился мыслями.
Статьи копают очень глубоко, до подкорочки. Это прекрасно.
Интересная статья — спасибо что выложили в открытый доступ
Из цепочка «потребность» → «играть» → «выигрыш» → «вознаграждение» → «ПРИЗНАНИЕ» правила не сделать, так как последнее слишком зависит от мнения окружающих, и не всегда надо.

«Потребность» → «действие» → «удовлетворение потребности» — это алгоритм закодированный на генном уровне каждого организма.

Компьютерные игры можно еще каталогизировать как интерактивные кошмары, которые подсознание не может отличить от настоящего. Т.е. когда выигриваешь в комп. игре, испытываешь реальное наслаждение, хотя ничего не получил и ничего не выиграл. Все равно как девушка на экране кажется настоящей и вызывает какие-то чувства, хотя никакой девушки перед тобой нет.
Уважаемый AndrejP, данная статья является одной из цикла статей в которых была попытка проанализировать не только потребительскую цепочку но и более глубинные программы, работающие на инстинктивном уровне соответственно любой адекватный анализ может быть более приближенным ситуационно к реальности того или иного региона, в комплексном изучении предмета.

Хочу так же добавить, всё это есть проекция нашего сознания, которое опирается, исключительно на мысле-формы приняты в том или ином социуме.

Не совсем согласен с высказыванием что сознание опирается исключительно на мысле-формы социума. Сознание существовало задолго до социумов. Вон, у улиток есть сознание, хотя никаких социумов у них нет.

Это я к тому что если начать копать почему компьютерные игры настолько затягивают, то ответы будут не очень приятными.

Получается что очень сложные и очень мощные системы адаптации используются для всякой фигни. Как там у классиков? «Микроскопами забивать гвозди?»
Можно ли инстинкты называть сознанием, это философский вопрос, и он дискуссионный. Это близко к тому, если заявить что крокодил, охотиться сознательно.
Что касается того можно ли обойтись исключительно стереотипами, уверен что нет, потому рассматривал инстинкты как значимый фактор в реализации тех или иных инновационных проектов.
«Мы все часть одной кучи компоста» говорил один крутой философ.

Принципально мозг муравья не сильно отличается от мозга обезьяны. Активность основана на одних и тех же базовых функциях. Отличается лишь сложность конструкции, остальное почти идентично.
Гипоталамус крокодила и человека на вид похожи, но та часть которая есть у нас, позволяет нам вступать в дискуссию. :)
Я могу убить тысячу крокодилов. Вывод: я умнее чем крокодил. Даже если крокодил сможет победить меня в дискуссии :)
Я очень сильно против.

Это как бы «глобализация» идей игровой индустрии. Тактика финансового успеха, ведущая к последующему кризису. Что-то в этом духе проделано за 20-30 лет с американским кино, и лишило его почти всего (в частности, сценария) – кроме зрителя. Но зрителю ничего и не оставили, кроме «сладкого».
А что ты, «сладкого» не любишь? Вот тебе экшн, вот тебе гэг, послушай, дорогой – что тебе ещё надо?
В настоящее время американцы пытаются как раз отползти на развалины старых позиций.

Финансист – это профессия, пиков и ям графика он не любит. Феномены типа «Морровинда» или «Фэллаута» ему не нужны. А комп. игра – нечто новое в истории человечества. Родит ли она нечто ещё более новое, зависит от успешности изложенного взгляда.

Он побеждает – ничего более не родит.

Понятие «игра» и понятие «вторая жизнь» совершенно разные. То, что начиналось, как игра, превращается во вторую жизнь. Мозг человека, прежде всего – это машина для конструирования модели реальности, а вовсе не мышцы «для тренинга». Этой машине просто интересна любая реальность, это её назначение. То, что Автор говорит о фантазии, режет слух.

Вторая реальность нужна просто потому, что израсходовалась первая. Кто-то не хочет прожить вторую жизнь?

Возможно, Автора потрясет тот факт, что мой отец, пожилой человек, начинал «Risen»’а раз двадцать. Он не любит доигрывать ту часть, что от появление человекоящеров. Подолгу «зависает» в самом начале, на тропическом бережку. Ему вообще не хочется «спасать мир» — говорит, там на острове полно придурков, почему я?

Пособирать досочки, сколотить курятник, поторговаться с разносчиком товаров – вот какой аддон ему нужен! Просто жить…
И при том ненавидит «симсов» — зачем ему то, где он уже живёт?

Пару дней тому он высказал идею «бесконечной игры». Имеем ряд скиллов. Чем не занимаемся – всё то падает. А качается по экспоненте, то есть, в какой-то момент любой супер-мечник получит больше «прибавки», если вдруг займётся алхимией. Значит, в сумме – стоим на одном месте. Чем дальше в лес, тем «те же» монстры.

При «коммерциализации» подхода к игре подобные свежие идеи никогда не воплотятся. Израсходуем «стереотипы» – и всё. Они, как нефть, не восстанавливаются.
Спасибо за мнение.

Я ваш комментарий расцениваю как некую морально этическую дилемму, с которой сложно не согласиться, но она идёт в разрез с целью компании, которая стремиться к извлечению наибольшей прибыли.
Мне кажется, Ваши предпосылки традиционны, но не верны и коммерчески. Вы исходите из того, что совершенствование игры как игры — наиболее прибыльная стратегия. Сейчас мне сложно охватить все игры, в которые играл, но думаю, что совершенствование игры, как второй реальности — гораздо более прибыльная.
Каждый делает выводы сам, и как правило каждый из нас видит мир с своей точки зрения. Должен ли я спорить с вашим мнением, сомневаюсь.
Спорить бессмысленно, но коммерчески вопрос очень весомый. Вот как раз «Risen» нагл до предела в том, что за финальной победой «босса» игра вообще обрывается. После спасения мира и по плечу никто не похлопал — рекордно грубая концовка.

Ваше решение было бы — написать пост-победную оду, для мотивации. Моё — вообще не делать этого боя, пусть победителем Босса станет комповский персонаж, счастливо похлопавший и расцеловавший Вас за неоценимый вклад.

Зато я бы направил средства на что-то такое, что для Вас совершенно лишнее. К примеру, придал бы больше жизни окружающим персонажам, чтоб не пара движений (метлой или киркой ворочать и курить). Что б создавалось впечатление, что попал в осмысленное течение жизни.

Или, к примеру, сделал бы не выбиваемых раз навсегда монстров, а интеллектуально перемещающиеся и даже бегущие от игрока стайки.

И вот вопрос: кто из нас окажется коммерчески прозорливее?
Я не совсем понял, где вы вычитали мою концепцию игры, которая изложена в данной статье, разве она там есть?
Я намекнул вам, что вы рассказали о своём видении, которое имеет право на существование.

Относительно сказанного, был у меня с воё время написан концепт под названием «Каменный Век» где была попытка реализовать экосистему — модель учитывающую взаимосвязь пищевой цепочки в купе с развитием и борьбой в первобытнообщинных племенах.
Дорогое это удовольствие скажу я вам честно и сейчас не многие такой проект потянут.
Я подразумевал: «А вот в итоге — в тот самый момент окончательной победы, где нас должны холить и лелеять за то, что мы такие умные, проворные и всемогущие — мы получаем сущие пустяки, в виде пары минут заключительного ролика. Иногда этого хватает, но почему бы авторам не подумать о том, как потешить мое самолюбие? А то ведь вместо заслуженной награды наступает легкое разочарование. Хорошо ли так с чувствами играть — ведь буквально пару минут назад я спас весь мир!

У меня в связи с этим есть подозрение, что авторы игр не уделяют должного внимания удовлетворению потребности игрока в признании. Это обстоятельство делает человека несчастным (не таким счастливым, каким бы он мог стать).»

«Risen», наверно, лишили кучи баллов во всех рейтингах за ту концовку. И я предлагаю посмотреть на неё исходя из Вашего абзаца (достойная награда), и из моего — как симуляции реальности.
Имхо, такая наглость на самом деле не скажется на преуспевании компании! Как бы ни ругали, и новая игра пойдёт нарасхват. Прелесть «Risen»а явно не в последней трети. И большинства РПГ… тоже.

Видите — разный взгляд — разные коммерческие стратегии.

Экосистему реализовывать упаси боже. Остров маленький, легко было разбить по зонам, где бы «шатались» стаи монстров соответствующего калибра. Только и всего. Ровно на сумму, в которую обошелся финальный бой.
Уважаемый Kasheftin, не играл в Risen, потому судить сложно.

Что касается решения, упростить можно всё фичекат никто не отменял, идея была в другом, хотя интересно что ваши предложения ранее сделать игру реалистичной, в этом комментарии не нашли отклика.
Это от создателей Gothic, да не суть. Монстры в Risen привязаны к небольшому квадрату, выбил — не воссоздаются. Так что перемещающиеся были бы гигантским шагом к реализму. Подозреваю, что в планах компании вопрос давно висит, а может — вызывает жаркие споры. Именно между сторонниками «игрового» и «реалистичного» подхода, то есть, конкретно по нашей теме.

Ведь выбил, зачистил — стало удобно ходить. Это безусловно приятнее с гэймерской точки зрения. А с другой стороны, выбил, зачистил — как-то лево. Так не бывает. Детсадом попахивает — с точки зрения реализма.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории