Комментарии 21
Спасибо за систематизацию в моей голове того, что осталось от КГ из универа.
Вот было бы еще интересно про шейдеры для OpenGL почитать. Не напишете? =)
Вот было бы еще интересно про шейдеры для OpenGL почитать. Не напишете? =)
0
Подходящий ник к названию топика :)
+2
А можно куда-нибудь исходник с откомпилированным ехе-шником выложить?
А то хочу посмотреть, как эта будет выглядеть в реальности, а картинки довольно мелкие…
Просто меня немного смущает наложение текстуры глубины на чуть больший шар. Я бы, наверное, сделал по интенсивности пикселя определение его координат в форм
А то хочу посмотреть, как эта будет выглядеть в реальности, а картинки довольно мелкие…
Просто меня немного смущает наложение текстуры глубины на чуть больший шар. Я бы, наверное, сделал по интенсивности пикселя определение его координат в форм
+1
Что-то раньше отправилось… Не дописал.
Я бы в формуле
определял бы R по карте глубины, что, возможно, дало бы более реалистичное изображение, если создать источник света и смотреть на тени…
Я бы в формуле
определял бы R по карте глубины, что, возможно, дало бы более реалистичное изображение, если создать источник света и смотреть на тени…
0
Можно для особо ленивых добавить сорсник и бинарник?
0
1. Юзайте glut, там уже есть примитивы типа сфер, бубликов, и те.пе.
2. Если делаете обработку над ошибками, то стоит проверять, как она работает:
У вас в последней строке случайно ничего не упадет в случае FAILED(hr)? :) Аналогичные вопросы к другим местам
2. Если делаете обработку над ошибками, то стоит проверять, как она работает:
IStream *pStream = NULL;
HRESULT hr = CreateStreamOnHGlobal(hData, FALSE, &pStream);
if (SUCCEEDED(hr)) { ... бла-бла, много кода
} // if
pStream->Release(); pStream = NULL;
У вас в последней строке случайно ничего не упадет в случае FAILED(hr)? :) Аналогичные вопросы к другим местам
0
Отправилось ранее. Еще хотел заметить, что лучше юзать GL_COMPILED_LIST, чтобы не пересчитывать/создавать заново объекты и финтить ушами с таблицами предрасчетных косинусов/синусов, но вы, наверное, знаете.
А вообще — так держать, интересно почитать :)
P.S.Еще хотел попросить — вы когда топик про шейдеры будете писать, не могли бы тру бампмеппинг там показать для GL? Пожалуйста? :)
А вообще — так держать, интересно почитать :)
P.S.Еще хотел попросить — вы когда топик про шейдеры будете писать, не могли бы тру бампмеппинг там показать для GL? Пожалуйста? :)
+1
Конечно, можно использовать glut, просто хотелось, так сказать, сделать по-своему… хотя примитив типа teapot (чайник) самому строить напряжно =)
0
А можно ту же картинку, но без рельефа?
Сдаётся мне, что при диаметре Земли около 13000 км, самая высокая точка (Эверест, высота 9 км) и самая низкая (Марианская впадина, 11 км) будут выпирать (впирать) на примерно на 0,07% от диаметра.
Ни разу не умаляю ценность статьи, статья хорошая, спасибо! Просто интересно — а надо ли применять рельеф в данной ситуации? это ведь вводит в заблуждение пользователя.
Сдаётся мне, что при диаметре Земли около 13000 км, самая высокая точка (Эверест, высота 9 км) и самая низкая (Марианская впадина, 11 км) будут выпирать (впирать) на примерно на 0,07% от диаметра.
Ни разу не умаляю ценность статьи, статья хорошая, спасибо! Просто интересно — а надо ли применять рельеф в данной ситуации? это ведь вводит в заблуждение пользователя.
+3
пиши еще, интересно.
0
хорошая статья :)
Но использование fixed function pipeline уже наверное неактуально, ибо из последних версий opengl это все выкинуто, остаются только шейдеры :)
Но использование fixed function pipeline уже наверное неактуально, ибо из последних версий opengl это все выкинуто, остаются только шейдеры :)
0
А где атмосфера на шейдерах? =)
-1
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий
Моя планета Земля