<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Статьи]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/bekhancode/publications/articles/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: статьи пользователя bekhancode]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Mon, 04 May 2026 04:15:05 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      
        
    

  

  

	
  

  
    <item>
      <title><![CDATA[[Перевод] Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/772066/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/772066/?utm_campaign=772066&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<p>Статья взята&nbsp;<a href="http://simonschreibt.de/gat/renderhell-book2/" rel="noopener noreferrer nofollow">отсюда</a>&nbsp;и переведена на русский язык. В статье&nbsp;<a href="https://simont.de/" rel="noopener noreferrer nofollow">автор</a>&nbsp;подробно разбирает принцип работы&nbsp;<a href="https://bekhan.org/Information+Technology/Graphics/Terms/Graphic+Pipeline+(%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9+%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80)" rel="noopener noreferrer nofollow">графического пайплайна</a>&nbsp;в&nbsp;<code>GPU</code>&nbsp;, используя простые и понятные иллюстрации.</p><p><strong>Пайплайн в Деталях</strong></p><p>Большинство конструктивных отзывов, которые я получил&nbsp;<a href="https://bekhan.org/Information+Technology/Graphics/Rendering/Render+Hell+2.0/Render+Hell+2.0+%E2%80%93+Book+II.+Pipeline/Other/%D0%BF%D0%BE+%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9+%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5" rel="noopener noreferrer nofollow">по этой статье</a>, были в духе: "Хорошее объяснение, но ваш&nbsp;<a href="https://bekhan.org/Information+Technology/Graphics/Terms/Graphic+Pipeline+(%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9+%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80)" rel="noopener noreferrer nofollow">пайплайн</a>&nbsp;устарел на 6 лет!". Я не был уверен, что это точно значит, пока&nbsp;<a href="https://twitter.com/pixeljetstream" rel="noopener noreferrer nofollow">Кристоф Кубиш</a>&nbsp;не присоединился к&nbsp;<code>моей книге</code>. Он инженер по разработке технологий, работающим на&nbsp;<a href="http://www.nvidia.com/" rel="noopener noreferrer nofollow">NVIDIA</a>, и на любой вопрос, который у меня был,&nbsp;<a href="https://developer.nvidia.com/content/life-triangle-nvidias-logical-pipeline" rel="noopener noreferrer nofollow">он отвечал</a>. И поверьте мне, у меня было много вопросов! :)<br></p><p>Наше объяснение в основном базируется на архитектуре&nbsp;<code>NVIDIA</code>&nbsp;из-за того, что Кристоф работает на&nbsp;<code>NVIDIA</code>. Я надеюсь, вы не воспринимаете это как рекламу. Мы оба просто разделяем страсть к объяснению вещей, и я был действительно счастлив, что нашел кого-то, кто мог помочь мне с этими техническими знаниями.</p><p></p> <a href="https://habr.com/ru/articles/772066/?utm_campaign=772066&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать далее</a>]]></description>
      
      <pubDate>Mon, 06 Nov 2023 08:31:22 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[BekhanCode]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[3D-графика]]></category><category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category>rendering pipeline</category><category>gamedev</category><category>render</category><category>пайплайн</category><category>графический конвейер</category><category>nvidia</category><category>maxwell</category><category>maxwell render</category><category>gpu architecture</category>
    </item>
  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Как устроен PassMark. Воспроизводим тесты из машинного кода]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/768618/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/768618/?utm_campaign=768618&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c74/e89/852/c74e89852a1320ccc7b6602fecf5f05a.png" /><p>На сегодняшний день существуют сотни программ для оценки производительности вычислительных устройств, но абсолютным лидером среди них несомненно является PassMark - "Industry standard benchmarking since 1998", - как его позиционирует сам разработчик, и вдобавок предоставляющего обширную публичную базу оценок производительности разнообразных устройств по всему миру для возможности их сравнения между собой. Все это делает PassMark выбором №1 для всех, кто не только желает оценить производительность своего устройства, но и сравнить его с любым другим устройством в мире.</p><p>Но что находится под капотом у легендарной программы для&nbsp;<a href="https://bekhan.org/Development/Terms/%D0%91%D0%B5%D0%BD%D1%87%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B3+(Benchmarking)" rel="noopener noreferrer nofollow">бенчмаркинга</a>? В этой статье мы изучим ее алгоритмы тестирования и воспроизведем их самостоятельно на других языках программирования, чтобы иметь независимую возможность получения оценки производительности.</p><p></p> <a href="https://habr.com/ru/articles/768618/?utm_campaign=768618&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать далее</a>]]></description>
      
      <pubDate>Thu, 19 Oct 2023 13:36:19 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[BekhanCode]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Информационная безопасность]]></category><category><![CDATA[Программирование]]></category><category><![CDATA[C++]]></category><category><![CDATA[Алгоритмы]]></category><category><![CDATA[Реверс-инжиниринг]]></category>
      <category><![CDATA[passmark]]></category><category><![CDATA[benchmark]]></category><category><![CDATA[benchmarking]]></category><category><![CDATA[исследование программ]]></category><category><![CDATA[performance tests]]></category><category><![CDATA[perfomance]]></category><category><![CDATA[performance testing]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Как модифицируют старые игры на примере Generals — Zero Hour]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/765718/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/765718/?utm_campaign=765718&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c9d/243/871/c9d243871a3cf141231f1830f0ea5807.png" /><p>Порой, просматривая моды к старым играм диву даешься - создатели модов умудряются совершенно бессовестно "вертеть" игровой логикой, как им вздумается. А инженерный ум все никак не может понять: как же моддерам такое удается без наличия исходников игр и их движков в публичном доступе?</p><p>Чем более старая игра, тем более "бессовестные" моды на нее можно найти в Интернете. Только взгляните на эту кастомную логику из мода&nbsp;<a href="https://www.moddb.com/mods/cc-generals-crazy-mod" rel="noopener noreferrer nofollow">Crazy Mod</a>&nbsp;для легендарной игры Command &amp; Conquer: Generals — Zero Hour:</p><p></p> <a href="https://habr.com/ru/articles/765718/?utm_campaign=765718&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать далее</a>]]></description>
      
      <pubDate>Fri, 06 Oct 2023 10:02:46 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[BekhanCode]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category><category><![CDATA[Реверс-инжиниринг]]></category><category><![CDATA[Игры и игровые консоли]]></category>
      <category><![CDATA[generals]]></category><category><![CDATA[zero hour]]></category><category><![CDATA[games]]></category><category><![CDATA[game mods]]></category><category><![CDATA[mods]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

      

      

      

    
  </channel>
</rss>
