<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Статьи]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/codebits/publications/articles/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: статьи пользователя codebits]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 05:24:56 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      
        
    
    <item>
      <title><![CDATA[Системы событий в Unity3D]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/414155/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/414155/?utm_campaign=414155&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<b>Доброго времени суток!</b><br>
<br>
Сегодня хотелось бы кратко рассказать об использовании событий для избавления от мусора и предоставления комплексной и динамической функциональности коду. Следует заметить, что данная статья ориентирована скорее на начинающих, которым хочется узнать больше о системах событий.<br>
<br>
Разбирать все это дело мы будем на примере системы управления звуком. Данная система будет позволять нам включать/отключать музыку и звуки в настройках игры.<br> <a href="https://habr.com/ru/articles/414155/?utm_campaign=414155&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше →</a>]]></description>
      
      <pubDate>Fri, 15 Jun 2018 02:01:25 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[CodeBits]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[.NET]]></category><category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[unity3d]]></category><category><![CDATA[C#]]></category><category><![CDATA[event]]></category><category><![CDATA[listener]]></category><category><![CDATA[system]]></category><category><![CDATA[система]]></category><category><![CDATA[событий]]></category><category><![CDATA[слушатели]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Использование Singleton в Unity3D]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/341830/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/341830/?utm_campaign=341830&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<a name="intro"></a><br>
<h3>Вступление</h3><br>
Организация любого, хотя-бы малость серьезного проекта требует хорошей организации кода. Проекты, разрабатываемые в среде Unity3D не являются исключением и, по мере роста проекта, его организация может сыграть не малую роль в качестве исходного продукта.<br>
<br>
В данной статье мы постарались не только описать такой подход к организации кода, как Singleton (в народе называемый паттерном проектирования), но и рассмотреть наиболее комфортные и правильные подходы к обработке событий и поговорить об удобности кода в целом.<br> <a href="https://habr.com/ru/articles/341830/?utm_campaign=341830&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше →</a>]]></description>
      
      <pubDate>Tue, 07 Nov 2017 11:03:47 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[CodeBits]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Unity]]></category>
      <category><![CDATA[untiy3D]]></category><category><![CDATA[singleton]]></category><category><![CDATA[C#]]></category><category><![CDATA[разработка]]></category><category><![CDATA[практика]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

      

      

      

    
  </channel>
</rss>
