<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Статьи]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/dimouse/publications/articles/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: статьи пользователя dimouse]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Tue, 05 May 2026 14:05:40 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      
        
    
    <item>
      <title><![CDATA[Игры для программистов]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/394753/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/394753/?utm_campaign=394753&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<img src="https://habrastorage.org/files/75c/df5/294/75cdf5294af349aba0ac6c4f7fdab598.png"/><br/>
Снова здравствуйте, сегодня мы поговорим о таком вообще-то необычном явлении, как игры про программирование. Или игры для программистов. Короче говоря, игры, где чаще всего нельзя напрямую решать какие-то проблемы, а нужно составлять указания и инструкции для их решения. Итак, для кого они вообще?<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/394753/?utm_campaign=394753&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Sun, 29 May 2016 16:23:07 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[История IT]]></category><category><![CDATA[Игры и игровые консоли]]></category>
      <category><![CDATA[игры]]></category><category><![CDATA[игры для программистов]]></category><category><![CDATA[алгоритмические игры]]></category><category><![CDATA[история игр]]></category><category><![CDATA[старые игры]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Занимательные хаки: краткая история]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/382877/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/382877/?utm_campaign=382877&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Сложно перечислить все трудности, встающие перед разработчиками при реализации своих идей — от неожиданных проблем железной совместимости, поджимающих сроков, невоспроизводимых багов, до просто недостатков технологии, не позволяющих воссоздать всё желаемое, или слишком больших амбиций. Почитав ряд post mortem-откровений, где девелоперы сетовали на неожиданные препоны, встававшие у них на пути, — можно только даваться диву, что конечный продукт был интересен и играбелен, хоть и не вмещал в себя и половины задуманного. Но в этой статье пойдёт речь о некоторых ярких примерах из истории разработки известных игр, в которых программисты сумели превозмочь трудности и сделали это неординарным способом.<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/382877/?utm_campaign=382877&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Wed, 12 Aug 2015 20:48:17 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[История IT]]></category>
      <category><![CDATA[old-games]]></category><category><![CDATA[старые игры]]></category><category><![CDATA[баги]]></category><category><![CDATA[хаки]]></category><category><![CDATA[программирование]]></category><category><![CDATA[история игр]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[О стелс-играх (подкаст о старых и не очень играх)]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/381833/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/381833/?utm_campaign=381833&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Жанр стелс-игр сформировался в конце 90-х и дал понять, что не все action-игры посвящены run'n'gun геймплею, и не все шутеры исключительно перестрелкам. Уоррен Спектор, известный разработчик и автор Deus Ex, System Shock и Ultima Underworld, окрестил своё детище, Thief, как «thinking man shooter», т. е. «шутер мыслящего человека». И правда — то, что было возведено в канон, в рамках стелс-жанра низвергалось в пучину: герой больше не спецпеназовец, а вполне уязвимый человек, которому не под силу очистить комнату, набитую какодемонами; вместо арсенала оружия, чтобы подавлять угрозу силой, — арсенал приспособлений и гаджетов, чтобы эту угрозу обходить стороной; вместо самонаводящегося пушечного мяса — противники, обладающие каким-то интеллектом.<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/files/bce/f14/bc8/bcef14bc81b94488bfb74359b748630d.png"/><br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/381833/?utm_campaign=381833&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Wed, 15 Jul 2015 19:17:18 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Я пиарюсь]]></category>
      <category><![CDATA[старые игры]]></category><category><![CDATA[подкаст]]></category><category><![CDATA[old-games.ru]]></category><category><![CDATA[стелс-экшены]]></category><category><![CDATA[история it]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[IBM-PC-несовместимые шутеры]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/378901/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/378901/?utm_campaign=378901&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Так уж устроено в мире, что, заметив чей-либо успех, завистники и просто предприимчивые люди начинают из кожи вон лезть, чтобы в кратчайшие сроки подняться на гребень той же волны или хотя показать из воды голову. В киноиндустрии за примерами ходить не надо — вспомнить фильм «Челюсти», который запустил карьеру Стивена Спилберга, а также машину по производству картин на ту же тему. Челюстеподобные фильмы выходили на экран с завидной регулярностью до начала 80-х, эксплуатируя тему не только кровожадных акул, но и других обитателей морских глубин. То же самое произошло и со «Звёздными войнами», до которых снимать масштабную кинофантастику было не особо популярным делом. А успех независимого австралийского «Безумного Макса» открыл путь на экран массовому бюджетному постапокалипсису. Другим ярким примером можно назвать целый ряд фильмов, посвящённых подводной фантастике и монстрам: Бездна, Левиафан, Глубоководная Звезда Шесть и другие, — появившихся с минимальной разницей во времени, в районе 90-го года, чуть ли не пять кинолент подряд. Странное «совпадение», не находите?<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/498/470/7c9/4984707c94a7a9d9d585a7459600b380.jpg" alt="DOOM and Wolfenstein box" align="right" width="320"/><br/>
<br/>
В игроиндустрии дела обстоят немногим иначе. Вспомним, к примеру, Wolfenstein 3D или Doom. Что мешало создать похожую популярную игру раньше? Ограничения технологии? Возможно. Слабая производительность компьютеров в 3D? Тоже вариант. Нежелание издателей вкладываться в непонятный для них сегмент? Очень может быть.<br/>
<br/>
Но с выходом этих игр, причём в shareware, избранной форме независимых разработчиков, и их ошеломляющим успехом пришло понимание, что надо осваивать невспаханное поле. ID Software просто распространяли свой пробный эпизод по сети, закачивая их на популярные в то время BBS и надеясь, что оттуда он пойдёт по рукам. Конечно, их также можно было купить и в магазине, но, чтобы подтолкнуть продавцов активнее заниматься PR'ом их проектов, они разрешали им оставлять всю выручку с продаж коробок с пробным эпизодом себе. <br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/3c3/029/31a/3c302931ac068c88f98c82e28fe2149e.png" alt="Wolfenstein 3D shareware screen" align="right" width="320"/><br/>
<br/>
В итоге, через год-полтора наперегонки к тому самому полю со своими волами и плугами, а у кого денег было больше — дизельными тракторами, побежали если не все, то многие. И уже вскоре на изрядно удобренной почве взошло немало разноплановых клонов дума и вульфа. <br/>
<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/378901/?utm_campaign=378901&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Sun, 26 Apr 2015 01:43:20 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[История IT]]></category><category><![CDATA[Игры и игровые консоли]]></category>
      <category><![CDATA[3d shooters]]></category><category><![CDATA[шутеры]]></category><category><![CDATA[приставки]]></category><category><![CDATA[consoles]]></category><category><![CDATA[games]]></category><category><![CDATA[ки]]></category><category><![CDATA[история игровой индустрии]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    

  

  

	
  

  
    <item>
      <title><![CDATA[[Перевод] История создания Blade Runner]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/221043/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/221043/?utm_campaign=221043&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.<br/>
<br/>
Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.<br/>
<br/>
<div style="text-align:center;"><img  src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/206/6f3/d06/2066f3d064016cc40e105a0c2e231cd7.jpg" alt="image"/></div><br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/221043/?utm_campaign=221043&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Sun, 27 Apr 2014 11:21:09 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category>blade runner</category><category>westwood</category><category>old-games</category><category>старые игры</category><category>история создания</category><category>перевод</category><category>adventure</category>
    </item>
  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[О текстовых приключениях — возвращение к истокам]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/211226/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/211226/?utm_campaign=211226&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Всем привет!<br/>
<br/>
В данном посте мне хотелось бы рассказать немного о разработке текстового приключения, которое постепенно переросло в создание платформы и редактора, а также сформулировать свои мысли о жанре в целом.<br/>
<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/211226/?utm_campaign=211226&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2014 10:42:28 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[intercative fiction]]></category><category><![CDATA[интерактивная литература]]></category><category><![CDATA[if]]></category><category><![CDATA[ascii]]></category><category><![CDATA[curses]]></category><category><![CDATA[pdcurses]]></category><category><![CDATA[python]]></category><category><![CDATA[turbogears]]></category><category><![CDATA[текстовые игры]]></category><category><![CDATA[приключения]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Конвертируем картинку в ANSI]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/192912/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/192912/?utm_campaign=192912&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Не знаю, насколько это будет кому-то интересно, но на днях решил поиграться и сделать следующее:<br/>
<br/>
Дано: Картинка (например, BMP) 640 на 400, шрифт 8 на 16<br/>
<br/>
Надо: Перевести ее в ANSI псевдографику в стандартном режиме 80 на 25 символов, символы и фон могут иметь любой цвет (true color).<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/392/e7b/b76/392e7bb76f24230f03e19338a3358d64.png" alt="image"/><br/>
<br/>
Благодаря очень хорошим комментариям я обновил версию: <a href="http://dimouse.ru/data/ansiconv3.rar">ссылка</a><br/>
С ней получаются примерно такие картинки: <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/985/e42/17a/985e4217a647997d33d274be732ad9ac.png" alt="image"/><br/>
<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/192912/?utm_campaign=192912&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Sat, 07 Sep 2013 17:04:35 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Программирование]]></category><category><![CDATA[C++]]></category>
      <category><![CDATA[ansi]]></category><category><![CDATA[псевдографика]]></category><category><![CDATA[фильтр изображения]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[MeloManiac — база данных альбомов для меломанов]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/186222/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/186222/?utm_campaign=186222&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[В начале этого года я начал заниматься разработкой системы workflow для одной компании, причем по условиям нужно было работать с фреймворком <a href="http://turbogears.org/">Turbogears</a> — питоновской системой для создания клиент-серверных приложений, работающих через браузер. Чтобы было интереснее разбираться с новой для себя штукой, я одновременно начал писать для себя систему по классификации музыкальных альбомов. Дело в том, что существующие подобные базы, которые есть в интернете, меня не устраивали: Last.fm не позволяет оценивать альбомы, навигация везде неудобная, и главное — нет привязки к своей коллекции. Оффлайновые программы вроде iTunes меня тоже не устраивают, опять же из-за другой изначальной нацеленности: они заточены больше под прослушивание, чем классификацию и сортировку по нужным критериям, кроме того, в функционал необходимо было добавить и альбомы, которые находятся не на компьютере, а в виде физических дисков.<br/>
<br/>
Зачем я всё это здесь пишу. Интересно посмотреть, насколько это дело сейчас актуально, кому-нибудь нужно. А может быть какие-то компании заинтересованы в подобных разработках — тогда буду рад предложениям о сотрудничестве (dimouse _at_ old-games.ru).<br/>
<br/>
И еще несколько замечаний, прежде чем перейти к сути. Изначально для представления программы я хотел записать видео-ролик, но по зрелому размышлению я пришел к выводу, что это излишне и можно обойтись несколькими слайдами в виде гифок. Надеюсь, это вполне приемлемо.<br/>
<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/186222/?utm_campaign=186222&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Wed, 10 Jul 2013 15:13:10 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[Dimouse]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Я пиарюсь]]></category>
      <category><![CDATA[turbogears]]></category><category><![CDATA[python]]></category><category><![CDATA[клиент-сервер]]></category><category><![CDATA[mutagen]]></category><category><![CDATA[бд]]></category><category><![CDATA[музыка]]></category><category><![CDATA[коллекционирование]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

      

      

      

    
  </channel>
</rss>
