<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Комментарии / Профиль humanthread]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/humanthread/comments/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: комментарии пользователя humanthread]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Mon, 27 Apr 2026 04:43:39 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      

      
        
  
    <item>
      <title>12.10.2014 11:04:42 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8059421</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8059421</link>
      <description><![CDATA[Понимаю, у меня любимые части 1-ая и 4-ая (т.к. была первой из тех что я играл). С применяемой в данной момент физикой такой баг поблематично реализовать даже специально, т.к. в поекте пименяется физический impulse based движок bullet, который использует реальную геометрию уровня (не самый лучший подход, поскольку для рендеинга могут применяться высокополигональные модели, а физическая модель, как правило, сильно упрощена). <br/>
В оригинале каждая комната разбита (2d) на т.н. «сектоа», или квадраты (размер 1024х1024 иговые единицы, напимер размер у кубов которые можно толкать по полу и на которые можно влезть равен 1024х1024х1024). Высоты пола / потолка высчитываются с помощью карты высот из т.н. floor_data, уникальных для каждого сектоа. Когда Лара «влезает» в угол, то она попадает в сектор с большой высотой и игра просто «исправляет» текущую координату высоты Лары так, чтобы она стояла на полу, а не под полом.]]></description>
      <pubDate>Sun, 12 Oct 2014 11:04:42 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>09.10.2014 15:34:23 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8051809</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8051809</link>
      <description><![CDATA[Улучшение графики планируется (и похоже для этого придется капитально или вообще с нуля переписывать рендерер), но только после решения основных задач геймплея. Просто как неоднократно показывала практика, наличие исходного кода с прописанным геймплеем практически всегда гарантирует последующее добавление улучшенной графики (например <a href="http://dengine.net/">jDOOM</a>, <a href="http://risen3d.ru/">Risen3D</a>, <a href="http://icculus.org/twilight/darkplaces/">Quake Darkplaces</a>, <a href="http://berserker.quakegate.ru/">berserker quake II</a> и т.д.). ]]></description>
      <pubDate>Thu, 09 Oct 2014 15:34:23 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>08.10.2014 20:45:50 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048629</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048629</link>
      <description><![CDATA[Gameplay3d — впервые слышу, надо будет изучить и поковырять исходники, спасибо за инфу. Надеюсь со скриптами там проблем тоже нет. ]]></description>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2014 20:45:50 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>08.10.2014 20:40:55 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048607</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048607</link>
      <description><![CDATA[<blockquote>Никак не пойму, а где здесь C++?</blockquote> Можно уточнить — это к тому, что примеры кода на чистом Си, или к тому, что не рассмотрены особенности языка С++ на конкретных примерах? Выбор C++ обоснован тем, что весь проект написан на C++, однако большая часть кода написана в стиле Си. Если дело в отсутствии текста об особенностях языка, то спасибо за замечание, буду аккуратнее относиться к выбору хабов.<br/>
По поводу std::map: думал что реализация основана на хеш таблицах (видно что-то левое прочел по этому поводу) — спасибо за информацию, буду знать. Поскольку реализация есть уже своя, то переделывать особого смысла пока не вижу, зато в других проектах скорее воспользуюсь std::map.]]></description>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2014 20:40:55 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>08.10.2014 20:16:58 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048499</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/239751/#comment_8048499</link>
      <description><![CDATA[Спасибо! Я сам не сразу за эту связку взялся. До этого и вин апи пробовал и glut и другие прослойки к OpenGL. В принципе при знании Си и основ OpenGL связку SDL+OpenGL несложно освоить даже на ходу.]]></description>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2014 20:16:58 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

      

      

    
  </channel>
</rss>
