<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Статьи]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/binaryzebra/publications/articles/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: статьи пользователя binaryzebra]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Wed, 29 Apr 2026 02:02:05 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      
        
    
    <item>
      <title><![CDATA[Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/exWargaming/articles/245321/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/exWargaming/articles/245321/?utm_campaign=245321&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/438/1e6/5c8/4381e65c8f988e178164483a1fc51f43.jpg" alt="image"/><br/>
<br/>
<h4>Пролог</h4><br/>
Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.<br/>
<br/>
Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей. <br/>
<br/>
Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.<br/>
<br/>
В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.<br/>
<br/>
С этого все и началось! <br/>
<br/>
Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.<br/>
<br/>
Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.<br/>
<br/>
Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены. <br/>
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин. <br/>
<br/>
В итоге, мы решили дорабатывать свой движок! <br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/245321/?utm_campaign=245321&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Tue, 09 Dec 2014 01:21:57 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[binaryzebra (ex-Wargaming)]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Блог компании ex-Wargaming]]></category><category><![CDATA[Разработка мобильных приложений]]></category><category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[wargaming.net]]></category><category><![CDATA[game development]]></category><category><![CDATA[game dev]]></category><category><![CDATA[mobile development]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

      

      

      

    
  </channel>
</rss>
