Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

A* или поиск пути на практике javascript

Чулан
Где-то примерно три или четыре года назад, когда количество написанного, стёртого и снова написанного мной кода, с одной стороны, вызывало у меня непреодолимое чувство гордости, а с другой (никак мне не видной), совсем не собиралось переходить в качество, появилась идея о реализации браузерной игры. Как всё проходило и почему ничего не получилось история отдельная, а вот тем, что я узнал об алгоритмах поиска пути и как это предполагалось применить на практике, я бы хотел с вами поделится.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры634
Комментарии 4

Поиск пути в двухмерном пространстве: компонент AStar (action script 3.0)

Чулан
Данная статья представляет собой описание компонента AStar, реализующего простейший поиск пути по алгоритму А*. Существует много исходных кодов с реализацией данного алгоритма, однако предлагаемый мною компонент прост в использовании и хорошо документирован. Несмотря на малое количество методов и свойств, компонент весьма гибкий и применим во многих областях (хотя, конечно, разработчикам игр он придется больше всего по душе). Компонент будет дорабатываться в соответствие с пожеланиями и замечаниями читателей. Поэтому прошу всех заинтересованных писать мне на почту или в комментариях.

Далее идет исчерпывающее описание компонента и ссылки, по которым файл компонента можно скачать
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Просмотры1.2K
Комментарии 12

Поиск пути в гексагональной сетке (AS3)

Алгоритмы
Из песочницы
imageЭта статья представляет собой описание компонента HexaPath, реализующего поиск пути по алгоритму А* в гексагональной сетке. В сети мной было найдено большое количество описаний алгоритма на примере квадратной сетки и некоторое количество реализаций, но ни одного упоминания о шестиугольной сетке. И я написал свою реализацию. Выкладываю исходники. Вдруг кому-нибудь понадобится это, а писать самому будет лень.

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑88 и ↓8 +80
Просмотры13.7K
Комментарии 48

Поиск пути на гексагональной сетке

Разработка игр
Из песочницы
На самом деле никому не открою ничего нового, но то что находил, было с хитрой математикой (точнее не такой уж хитрой, но все равно лично для меня сложноватой для восприятия), а тут вроде получился простой свой велосипед.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры12.8K
Комментарии 24

Маскируем класс под граф Boost. Часть 1: Не трогаем интерфейс

ПрограммированиеC++
Tutorial

Пролог: Концепции Boost
Часть 2: Завершаем реализацию поддержки концепций

Потребовалось недавно алгоритм поиска пути для нашей игры переделать. Прошлый был полностью самописный — шаг в сторону, и все плохо… Захотелось взять готовый из хорошего источника. Тут-то и вспомнилось, что в boost есть функциональность для работы с графами. К сожалению подход, «найди функцию, вызови — и все заработает» не состоялся. Упор в библиотеке сделан на максимальную гибкость использования, что негативно сказалось на простоте. В то же время и ничего смертельного — все лучше, чем с нуля делать (и потом исправлять). С другими библиотеками тоже связываться желания не было, в то время как boost в проекте используется давно…
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры9.2K
Комментарии 1

Маскируем класс под граф Boost. Часть 2: Завершаем реализацию поддержки концепций

ПрограммированиеC++
Tutorial

Пролог: Концепции Boost
Часть 1: Подключение ассоциированных типов без вмешательства в интерфейс исходного класса

Кратко напомню задачу. Есть двумерное игровое поле из клеток, часть из которых свободна, а часть занята. Требуется найти путь по свободным клеткам из одной позиции поля в другую. Алгоритм поиска пути реализован в Boost. Но он требует, чтобы наше поле подходило под определение графа. Точнее класс должен удовлетворять двум концепциям — boost::VertexListGraph и boost:: IncidenceGraph. При этом интерфейс игрового поля менять не хочется — для всего остального проекта это не граф и графом никогда не станет.

В прошлой части было рассмотрено подключение внешних ассоциированных типов, необходимых для интерпретации класса как boost-графа. Конечно, одних типов недостаточно. Также требуется реализовать несколько функций с заданной сигнатурой и итераторов, с помощью которых библиотека сможет манипулировать игровым полем как графом.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры4.3K
Комментарии 0

Маскируем класс под граф Boost. Часть 3: Находим путь

ПрограммированиеC++
Tutorial

Пролог: Концепции Boost
Часть 1: Подключение ассоциированных типов без вмешательства в интерфейс исходного класса
Часть 2: Завершаем реализацию поддержки концепций

В прошлых статьях цикла описывался процесс адаптации класса клеточного игрового поля под концепции графов boost. Сейчас рассмотрим собственно то, ради чего все затевалось — поиск пути на клеточном поле. Реализация поиска boost позволяет достаточно тонко настраивать алгоритм, в этой статье будет приведет только один пример такой параметризации — возможность задавать различную длину ребер графа.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры5.8K
Комментарии 0

Алгоритмы поиска путей на JavaScript

JavaScriptРазработка игрАлгоритмы


Поиск оптимального маршрута юнита к цели на неизвестной карте — одна из самых сложных задач при разработке игры. К счастью, существует некоторое количество алгоритмов, которые решают эту задачу. Есть и отличная библиотека PathFinding.js с поддержкой 11 таких алгоритмов.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑47 и ↓18 +29
Просмотры29.5K
Комментарии 14

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Разработка веб-сайтовПрограммированиеC++Разработка игрUnreal Engine
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Просмотры54.6K
Комментарии 25

Муравьиный алгоритм MMAS

Высокая производительностьПрограммированиеАлгоритмы
Из песочницы
Приветствую всех читателей. Сегодня попробую продолжить серию достаточно редких статей, посвящённым естественным алгоритмам. В частности, эта статья будет посвящена модификации муравьиного алгоритма, известной как Max-Min Ant System (MMAS). Я расскажу об отличиях от классического муравьиного алгоритма и о причинах внесения таких модификаций. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Просмотры11.8K
Комментарии 2

Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре

Разработка под iOSРазработка мобильных приложенийРазработка игрАлгоритмыМатематика


Я люблю смотреть на звездное небо и размышлять о далеких мирах, но факт бесконечности вселенной с трудом укладывается в моей голове. Согласно теории большого взрыва, наша вселенная непрерывно расширяется и охлаждается из сингулярного состояния, но давайте предположим, что наша бесконечная вселенная постоянно генерируется по определенным правилам, и количество этих правил ограниченно. Можно допустить, что наша вселенная уже сгенерировалась, то есть для каждой точки бесконечной вселенной уже была произведена генерация по конечному числу правил (генерация была произведена бесконечное количество раз), в итоге мы имеем бесконечную сгенерированную вселенную.

Вернемся к нашей задаче, нам нужно интеллектуально генерировать карты для IPhone/IPad игры типа «Марио», для начала мы рассмотрим генерацию карты в пределах поля 128х128 кубов.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2 +27
Просмотры20K
Комментарии 11

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Разработка игрАлгоритмы
Перевод
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1 +55
Просмотры36.6K
Комментарии 17

Реализация волнового алгоритма нахождения кратчайшего пути к динамически движущимся объектам в unity3d на C# в 2d игре

Разработка игрUnity
Из песочницы
В данной статье я хочу показать как реализовать волновой алгоритм и мою модификацию его для работы с динамическими объектами в unity3d.

Область применения


Данный метод подходит для 2д игр. А его модификация для нахождения пути к движущимся объектам. Область применения очень обширная и затрагивает множество игровых жанров и ситуаций, например:
  1. Игры жанра ТД. Где игровые локации удобно представлять в виде матрицы проходимости, к примеру 0 — участок по которому можно перемещаться, -1 — область недоступная для перемещения, -2 — ловушка и т.д.;
  2. Стратегические игры, особенно пошаговые. Например бои в серии игр “Герои Меча и Магии”;
  3. Платформеры;
  4. Шашки, шахматы, змейка и другие.

Обоснование написания статьи


В интернете достаточно много статьей по работе с алгоритмами нахождения кратчайшего пути, но при этом все равно постоянно создают темы на форумах, задают вопросы “как найти путь до объекта”. Я выделил несколько причин почему эта статья имеет право на существование:
  1. Для unity3d реализовано много алгоритмов нахождения кратчайших путей в виде ассетов, то есть готовых решений. Но иногда стоит не брать готовое решение, а написать свое, оптимальное конкретно к вашему случаю. Тем более если в игре много объектов, то плохая реализация алгоритма может сильно повлиять на производительность. И тем более производительность пострадает если этих объектов много и они меняют свое местоположение;
  2. Стандартный вариант волнового алгоритма — не самый оптимальный вариант для динамических объектов, поэтому я хочу показать его модификацию, которую разработал во время работы над своей стратегической игрой;
  3. В интернете нету хороших, простых, статей на тему реализации волнового алгоритма в unity3d.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Просмотры77.7K
Комментарии 12

Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)

ПрограммированиеC++Разработка игрАлгоритмы
Перевод
Tutorial


Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4 +15
Просмотры17.6K
Комментарии 11

Попытки сделать изучение алгоритмов поиска пути проще

C++QtРазработка игр
Из песочницы
Алгоритмы поиска пути — неотъемлемая часть разработки игр. А также различных систем навигации, ориентации и много чего ещё. Но мы сосредоточимся на именно игровой индустрии и алгоритмах, которые в ней применяются.

Каждый игровой разработчик сталкивается с задачей, в которой требуется заставить персонажа(или бота) пройти из одной точки в другую, при этом не собрав все стены. А разработчикам стратегий ещё нужно учитывать проходимость клеток(дороги, болота, леса и так далее). Вот здесь на помощь приходят алгоритмы поиска пути.

image
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4 +38
Просмотры22.7K
Комментарии 18

Поиск пути в играх Tower Defense

PythonРазработка игрАлгоритмы
Перевод
[Прим. пер.: в оригинале статьи есть интерактивные демо, которые я продублировал с помощью видео. Для большей наглядности рекомендую изучить примеры в оригинале.]

В играх жанра Tower Defense (TD) множество врагов стремится добраться в одну точку. Во многих играх TD существует заранее заданный путь или несколько путей. В некоторых, в том числе в классической Desktop Tower Defense можно размещать башни в произвольных местах, и они становятся препятствиями, влияющими на пути врагов. Запустите демо и нажимайте на карту, чтобы возводить или убирать стены:


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры16.5K
Комментарии 3

Обобщённый поиск путей для ИИ в платформерах

Разработка игр
Перевод

Предисловие


Если вы создаёте игру-платформер в стиле «беги и прыгай», то, возможно, уже задумывались о добавлении в неё ИИ. Он может управлять противниками, объектами, которые игрок должен преследовать, и так далее… И слишком часто ради простоты программист реализации отказывается от умного ИИ, что в результате приводит к тому, что ИИ не может справиться с хитрыми прыжками, особо умным игроком или движущимися объектами уровня.

В этой статье представлена техника, позволяющая направить ИИ в любое статичное место на карте. Выбираемый ИИ путь требует множества прыжков с точно подобранным временем или обхода частей сцены, если этот путь начинается и заканчивается с статичной точке (но это условие не всегда обязательно).

Мы рассмотрим основную идею и создадим полную реализацию. Более сложные случаи, в том числе подвижные платформы/разрушаемые стены, мы рассмотрим в другой статье.

Эта техника использована в игре Nomera, см. на www.dotstarmoney.com или в Twitter.

e3iKSJ7.png


Прежде чем начать, проверьте, возможно, вы удастся реализовать более простой алгоритм, соответствующий упрощённой геометрии карты. Например, если коллизии в уровнях распознаются по сетке квадратов (как в большинстве 2D-игр). В таких случаях можно реализовать надёжный поиск путей ИИ с помощью более простых техник. Мой метод в основном подойдёт тем, кто хочет более «человечного» поведения ИИ.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Просмотры9.7K
Комментарии 3

Чему робототехника может научить игровой ИИ

Разработка игрАлгоритмыРазработка робототехники
Перевод

Я исследователь-робототехник и в то же время моё хобби — разработка игр. Моя специализация — планирование многомерного движения манипуляторов роботов. Планирование движения — это очень важная тема для разработчиков игр, она пригождается каждый раз, когда нужно переместить управляемого ИИ персонажа из одной точки в другую.

В процессе изучения разработки игр я находил множество туториалов, в которых рассказывалось о планировании движения (обычно в литературе по разработке игр оно называется «поиском пути»), но большинство из них не вдавалось в подробности того, в чём заключается планирование движения с теоретической точки зрения. Насколько я могу судить, в большинстве игр редко используется какое-то иное планирование движения, кроме одного из трёх серьёзных алгоритмов: поиск по сеткам A*, графы видимости и поля течения. Кроме этих трёх принципов, существует ещё целый мир теоретических исследований планирования движения, и некоторые из них могут быть полезными разработчикам игр.

В этой статье я хотел бы рассказать о стандартных техниках планирования движения в своём контексте и объяснить их преимущества и недостатки. Также я хочу представить основные техники, которые обычно не используются в видеоиграх. Надеюсь, они прольют свет на то, как их можно применять в разработке игр.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры9K
Комментарии 3

Реализация поиска путей для ИИ-агентов с помощью NavMesh

Разработка игрUnity
Перевод
image

Следование по пути и управление движением


Иногда нам нужно, чтобы ИИ-персонажи бродили по игровому миру, следуя по грубо очерченному или точно заданному пути. Например в гоночной игре ИИ-противники должны ехать по дороге, а в RTS юниты должны уметь перемещаться в нужную точку, двигаясь по рельефу и учитывая положение друг друга.

Чтобы казаться умными, ИИ-агенты должны уметь определять, что они делают, и если не могут достичь нужной точки, то они должны уметь прокладывать наиболее эффективный маршрут и изменять свой путь, когда на пути появляются препятствия.

Избегание препятствий — это простое поведение, позволяющее ИИ-сущностям достигать целевых точек. Важно заметить, что поведение, реализуемое в этом посте, предназначается для таких поведений, как симуляция толпы, в которой основной целью каждого агента является избегание других агентов и достижение цели. Они не определяют наиболее эффективный и кратчайший путь.

Технические требования


Необходима версия Unity 2017, установленная в системе с Windows 7 SP1+, 8, 10 или с Mac OS X 10.9+. Код из данной статьи не будет работать на Windows XP и Vista, а серверные версии Windows и OS X не тестировались.

Файлы кода для этого поста можно найти на GitHub.

Чтобы изучить код в действии, посмотрите это видео.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры24.9K
Комментарии 3

Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации

Разработка игрUnity
Перевод
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 16: поиск пути


  • Подсвечиваем ячейки
  • Выбираем целевую точку поиска
  • Находим кратчайший путь
  • Создаём очередь с приоритетом

Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.

Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.


Планируем путешествие
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры7.7K
Комментарии 0
1