Как стать автором
Обновить

«Запустись или забудь»: Как недоработки тормозят ваше развитие

Блог компании 1cloud.ru Управление проектами *GTD *Agile *Управление e-commerce *
Наш основной принцип работы — предоставление клиентам простых и понятных инструментов, с которыми смогут работать даже те, кто не сталкивался с ИТ сферой. Для воплощения данной установки мы проводим постоянную оптимизацию всех систем и рассказываем о том, что нам удалось сделать в нашем блоге на Хабре. Пара примеров:


Сегодня мы решили переключиться на необычную тему — исправление недоработок. Для этого мы нашли профильный материал эксперта.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 13K
Комментарии 3

У нас контроль на кончиках пальцев…

Блог компании Юлла Управление проектами *Управление e-commerce *Управление продажами *
Recovery mode
Какая главная задача у CRM? Правильно! Довести процесс продаж до легкого и приятного время препровождения. Весело болтать по телефону и статистика данных событий аккуратно складывается в историю клиента. Отсылать одним кликом мыши КП, выставлять счета, договор, спецификацию и техзадание нажатием 1 кнопки на клавиатуре. Оплаченные счета ровным слоем закрывают весь экран, воронка продаж выглядит вертикальным столбом с показателем 100%. Но есть между оплатой счета и подписанием закрывающих документов один «милый» пунктик. Называется «выполнение работ» (или поставка товара, или оказание услуг и т.д.). Тут то и кроется небольшой, но коварный «баг системы».

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Просмотры 2.4K
Комментарии 0

Покажите мне бизнес-проблему, и я постараюсь её избежать

Управление разработкой *GTD *Развитие стартапа Управление продуктом *Управление персоналом *
Перевод
Автор — Джейсон Фрид, основатель и исполнительный директор Basecamp.

«Один из самых лучших способов избежать неприятностей — упростить их. Когда вы очень усложняете проблему — и только несколько первосвященников в каждом отделе могут притвориться, что понимают её — чаще всего вы обнаружите, что эти первосвященники вообще ничего не понимают… Такая система часто выходит из-под контроля», — Чарльз Мангер

Многие бизнес-проблемы возникают самопроизвольно. Многие раны наносятся самому себе. В конкуренции можно выиграть, но чаще всего конкурент проигрывает себе же.

Предприниматели очень хорошо умеют всё для себя усложнять. Я говорил со многими из них и вижу это повсеместно. Если бы они только приложили больше усилий, чтобы избежать будущих проблем, а не решить текущие, которые создали себе перед этим, то могли бы достичь существенно большего прогресса за меньшее время.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Просмотры 11K
Комментарии 22

Как подсознательно побудить сотрудников соблюдать дедлайны проекта

Управление проектами *Agile *Управление продуктом *
Управление проектом в любой сфере предполагает наличие дедлайнов. Есть главный, венчающий собой всю работу и говорящий о его завершенности/незавершенности. Как правило, планы включают в себя и другие дедлайны для этапов поменьше.

image

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑8 и ↓8 0
Просмотры 11K
Комментарии 33

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

Разработка игр *Управление проектами *
Перевод
Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».


Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 12K
Комментарии 14

Мы узнали, как восемь игровых студий из разных стран справляются с кранчами

Разработка игр *Управление проектами *
Перевод
image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры 4.1K
Комментарии 1

Горящий дедлайн: как проджект-менеджеру не лишиться пальцев

Управление проектами *
Из песочницы
image

Все знают, что такое дедлайн, но не все знают, как правильно его ставить. Для разговора о срыве дедлайна на проекте можно подобрать много красивых метафор. Юбицумэ — одна из таких. Это ритуальное отрезание фаланги пальца в Японии. В частности к юбицумэ прибегают, чтобы принести извинения перед руководителем или хозяином за оплошность. Если вы смотрели фильмы про якудза, то поняли, о чём речь.

Ритуал пошёл из среды бакуто — игроков в азартные игры, и рассматривался как адекватная замена выплате долга. Должник пускал в расход фалангу мизинца, и это осложняло его дальнейшую жизнь: он больше не мог надёжно держать меч и в бою сильнее зависел от своих компаньонов, в том числе от хозяина.

Неважно, в каком времени и месте ты живёшь и чем занимаешься — командные отношения должны быть крепкими, а сроки нужно соблюдать. Менеджеры студии Лайв Тайпинг хоть и не отрезают себе пальцы, но всё равно несут ответственность за данное клиенту слово. Опыт позволил мне сформулировать шесть ошибок, допустив которые, вы точно рискуете сдать работу не вовремя, и что делать, чтобы соблюдать дедлайны. Перестав допускать эти ошибки, вы заметите, как вырастет качество ваших проектов, сколько времени освободится на отдых и как улучшатся отношения между членами команды и с клиентом.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2 +16
Просмотры 5.2K
Комментарии 11

Вопросы будущему работодателю

Управление персоналом *Карьера в IT-индустрии Лайфхаки для гиков Интервью IT-компании


В конце каждого собеседования у соискателя спрашивают, не осталось ли вопросов.
По грубой оценке моих коллег, 4 из 5 кандидатов узнают размер команды, во сколько приходить в офис и реже о технике. Такие вопросы работают на короткой дистанции, потому что через пару месяцев для них важно не качество техники, а настроения в команде, количество встреч и энтузиазм улучшать код.

Под катом список тем, которые покажут проблемные места там, где о них не любят упоминать.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑108 и ↓6 +102
Просмотры 53K
Комментарии 87

Кого вы пытаетесь впечатлить своими дедлайнами?

Программирование *Управление разработкой *Управление проектами *Agile *
Перевод
Подсказка: явно не ваших пользователей.

Поднимите руку те, чья компания провозгласила «Клиентоориентированность» как одну из своих корпоративных ценностей. Для тех из вас, кто читает этот текст на Хабре и не видит аудиторию: почти весь зал поднял руку, кроме пары человек сзади.

Они работают в Oracle.

Удовлетворенность клиентов является одной из корпоративных ценностей компании Oracle. Но корпоративные ценности — они как абонемент в спортзал — недостаточно их просто иметь.

Одержимость клиентами — полезная вещь, но есть ещё одна вещь, которой одержимы многие компании — это сроки. Дедлайны — это хорошо. «Будет готово, когда я закончу» может быть отличной (или даже рекомендованной) стратегией для двух человек работающих над одним приложением. Но когда вы работаете в компании с более чем двумя сотнями сотрудников, вам требуется некоторое понимание того, что происходит; примерное представление о том, когда ваши пользователи смогут использовать ваши новые свистелки и перделки.

Смею утверждать, что жестко установленные сроки — это плохие сроки, и если у вашей компании такие есть, возможно следует пойти еще дальше, и убрать пункт об «клиентоориентированности» из списка корпоративных ценностей. Потому что, хотите верьте, хотите нет, пользователям плевать на заваленные спринты.

Дедлайны нужны в первую очередь не клиентам, а менеджменту.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Просмотры 19K
Комментарии 18

Как ускорить код-ревью

Управление разработкой *Управление проектами *
Перевод
Неграмотно поставленные код-ревью серьёзно замедляют рабочий процесс. Когда большое количество изменений застревает на несколько дней (или недель!), то выход продукта на рынок придётся отложить. Вот несколько причин, почему такое происходит:

  • Отсутствует стандарт оформления кода
  • Не используются автоматизированные проверки
  • Программисты не выполняют самостоятельный анализ своего кода
  • Огромные пул-реквесты
  • Расплывчатые пул-реквесты
  • Отсутствуют дедлайны для код-ревью
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Просмотры 4.5K
Комментарии 26

Многие дедлайны придумывают специально с целью заставить инженеров работать бесплатно

Управление разработкой *Управление проектами *Управление продуктом *
Перевод
Работа инженера — сплошное разочарование. Возможно, потому что у нас нет власти, а менеджеры сбрасывают на инженеров все проблемы и ожидают, что они будут решены к вчерашнему дню.

В большинстве случаев задачу поставил кто-то сверху, кто именно — инженер не знает. Возможно, потому что менеджер хочет держать инженера в неведении или менеджер хочет держать своего босса в неведении. Бóльшую часть времени задачи придумываются кем-то, кто понятия не имеет, о чём он просит и сколько времени это займёт.

Вот общий сценарий, который разыгрывается между инженером и его боссом, инженером-менеджером. Менеджер спрашивает, сколько времени займёт выполнение новой задачи. Бывает, что инженер не делал эту задачу раньше, поэтому честно отвечает, что понятия не имеет. Менеджер не принимает такой ответ — и снова спрашивает. Тогда инженер даёт оценку практически наугад, а босс отвечает: «Это слишком долго». Даже если инженер знает, сколько времени займёт выполнение задачи и даёт реалистичную оценку, менеджер часто отвечает: «Это слишком долго. У тебя есть время до пятницы». Когда инженер спрашивает, как давно стало известно об этой задаче, босс отвечает, что месяц назад. Когда инженер спрашивает, почему он не сказал ему об этом месяц назад, тот просто смотрит на инженера, как будто не понимает вопроса.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑100 и ↓13 +87
Просмотры 62K
Комментарии 297

Как произвольно установленные дедлайны вредят разработчикам

Блог компании Productivity Inside Управление разработкой *Управление продуктом *
Перевод

Дедлайны сами по себе – вещь неплохая, я бы даже сказал, где-то и хорошая. Лично у меня работа получается более продуктивной, если мысленно ориентироваться на какие-то сроки, а когда у проекта совсем нет никаких временных рамок, это может ему в итоге повредить. Здесь главное – мыслить реалистично и выдерживать баланс.

Дедлайн должен иметь под собой обоснование. «Потому что потому» — это не обоснование. Это никуда не годная практика установки сроков, от которой страдают и компании, и разработчики. Мне повезло: у большей части компаний, в которых я работал, не было обычая брать сроки с потолка. Но бывали и исключения. Об одной ситуации такого рода я хочу рассказать в качестве примера в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 6.4K
Комментарии 4

Кранчи в IT или Как убивает погоня за сроками

Блог компании SkillFactory Исследования и прогнозы в IT Управление персоналом *Здоровье IT-компании

Многие игроки считают, что разработка — это интересный и увлекательный процесс (о, святая наивность!). Это, конечно, так, но, к сожалению, в этой сфере вся романтика заканчивается, когда начинаются проблемы. Одной из таких проблем и является «кранч», или работа на износ. Карьера в области искусственного интеллекта или Data Science не застрахует от переработок полностью, но в последнее время компании понимают, что культура кранчей не приводит к хорошим результатам. В данном посте попробуем разобраться с этим неприятным явлением, которое заставляет разработчиков сходить с ума.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 9.5K
Комментарии 26