Как стать автором
Обновить

Игровой цикл в Silverlight

Silverlight
Из песочницы
В этой статье, опишу использование в Silverlight игрового цикла. Функции, которая содержит всю логику по работе с анимацией и обработки действий пользователя, влияющие на анимацию. На примере управление машинкой.

Кликните на картинке, что бы посмотреть пример

Silverlight имеет отличную поддержку анимации. Дергаешь свойства в Blend, ставишь ключики. И все работает, контролы реагируют на действия пользователя. Программно, через Storyboard, анимация изменения свойства из состояния А в состояние Б, без происшествий по середине, тоже делается легко. Но когда дело доходит до сложной анимации (физика, расчет столкновений, динамическое изменение анимационной кривой), то реализация анимации через Storyboard значительно усложняет код или вообще не возможна.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑24 и ↓10 +14
Просмотры 4.2K
Комментарии 27

Игровой цикл

Разработка мобильных приложений *
Из песочницы
Очень важно, какой тип игры вы создаете. Если игра динамическая, нам нужно всё время обновлять картинку на устройстве. Это значит, что сначала нужно создать её, применив новые координаты объектов, а затем вывести на экран. Наше зрение устроено так, что если мы будем делать это меньше, чем за 0,04 с, то нам будет казаться движение объектов непрерывным. Но объекты могут быть разными по сложности прорисовки, а устройства, на которых вы играете – разными по быстродействию.

Может так случиться, что на одних планшетах или мобильниках наше приложение будет «летать», так что пользователь не будет даже успевать играть, а на других – будет тормозить так, что пользователь, скорей всего, удалит её со своего устройства. Возникает мысль, проходить один игровой цикл за 0,04 с (25 кадров (циклов) в секунду) на всех устройствах. Всё было бы хорошо, если бы все устройства могли это сделать. Представьте, что у вас 10 динамических объектов в игре, которые взаимодействуют между собой, порождая новые объекты, например, взрыв при столкновении. Также надо не забыть воспроизводить звуки и реагировать на включения пользователя в игру. Я уже не говорю о реалистичной графике окружающего мира.

Что же делать, если наше устройство не успевает в какой-то сцене создать игровой цикл? Решений несколько, ниже рассмотрено одно из них.

Создаем игровой цикл

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑10 и ↓9 +1
Просмотры 10K
Комментарии 3

5 идей по игровой аналитике

Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов Разработка мобильных приложений *Разработка игр *
… которые можно почерпнуть из вебинара наших партнеров из detodev. Этот вебинар проводился 25 августа вместе с друзьями с отличного портала по геймдизайну GDCuffs на тему “Аналитика в играх”. Про игровую аналитику рассказывали Сергей Гимельрейх, учредитель в ORC WORK, Александр Пашин, Senior Game Designer в Silly Penguin и ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров, который кстати скоро будет проводить отдельный мастер-класс по игровой аналитике для слушателей нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

Под катом вы найдете конспект ключевых идей с вебинара, а также ссылку на видео.


Всего голосов 19: ↑16 и ↓3 +13
Просмотры 14K
Комментарии 0

Изучение геймплейного цикла на примере раннеров

Разработка игр *
Перевод
Три последних месяца мы в студии GILP работали над двумя разными играми в жанре endless runner: Upside Down и Zoic Adventures (условное название, обе игры ещё в процессе разработки). Хотя в них разная механика, обе построены на одном принципе: убеги как можно дальше, избегая препятствий.

Это была моя первая работа над дизайном раннера, поэтому я изучил популярные игры в этом жанре и составил простую схему их геймплейного цикла. Вот как выглядит схема:


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 9.2K
Комментарии 1

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

Блог компании Playgendary Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод


По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Просмотры 14K
Комментарии 8

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Блог компании Pixonic Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Просмотры 10K
Комментарии 14