Как стать автором
Обновить

Мобильное приложение награждает пользователей за то, что они не используют телефон во время просмотра киноленты

Чулан

Теперь осталось так мало мест, где сотовая связь не доступна и нет интернета. Самолеты и станций метро были такими местами до недавних пор, но даже там сейчас проводят сети.

Теоритически, кинотеатры, должны быть местом где нельзя фотографировать, сидеть в интернете и громко кликать по клавиатуре. До тех пор пока кинотеатры не начнут строить из материалов не пропускающих радио сигналы, мобильные девайсы будут оставаться постоянной проблемой. Но один кинотеатр придумал способ как избавиться от этой проблемы.

Сеть американских кинотеатров Cinemark выпустила мобильное приложение CineMode для Android и iOS, которое позволяет киноманам получать вознаграждение за то, что они не используют свои телефоны во время сеансов.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4 +18
Просмотры 6.1K
Комментарии 41

Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей?

Блог компании UIDG Интерфейсы *
Игрофикация сейчас является крайне популярной темой. В этом топике мы постараемся разобраться, что же это такое, а также убедить себя и окружающих в том, что игрофикация — всего лишь модное слово.
Поехали!
Всего голосов 50: ↑38 и ↓12 +26
Просмотры 48K
Комментарии 32

Игрофикация в реальном мире. За и против

Блог компании UIDG Интерфейсы *
В предыдущей статье мы поговорили об игрофикации и, в частности, пришли к мысли, что, несмотря на то, что внедрение игровых элементов может стимулировать активность пользователей, популярность этой дисциплины все-таки носит «трендовый» характер. На самом же деле успешно внедрить игровые элементы в реальном проекте и получить от этого ожидаемую выгоду совсем не так просто.



Не все представители хабрасообщества согласились с нашими выводами (и это здорово, на самом деле!), так что мы решили развить свою мысль и продемонстрировать плюсы и минусы игрофикации на примерах из реальной «корпоративной» жизни.
Вперед!
Всего голосов 41: ↑31 и ↓10 +21
Просмотры 22K
Комментарии 18

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Блог компании Мосигра Разработка игр *


Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того, чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:
  • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
  • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
  • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому, что это помогало проходить сюжет.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑29 и ↓5 +24
Просмотры 36K
Комментарии 33

Метрика #4 — Подкаст о технологиях и проектировании интерфейсов и сервисов

Блог компании UIDG Разработка игр *
Всем привет! С вами «Метрика» – шоу для тех, кто создает и анализирует продукты и сервисы на различных платформах.

В этом выпуске


Антон Артемов (a_dae), Платон Днепровский (hryusha) и Дмитрий Кабанов (dmitrykabanov) обсуждают игровые UI, их особенности, новинки, и дискутируют о современном понимании игрофикации.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Просмотры 5.5K
Комментарии 2

Правильное понимание геймификации

Интерфейсы *
image

Так получилось, что этот пост, я прочитал сравнительно недавно, а вот с геймификацией начал работать раньше. Единственное, что можно сказать по поводу прочитанного: «нечего на зеркало пенять».
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7 +2
Просмотры 24K
Комментарии 10

Научный центр Кейптауна: политехнический музей, где надо нажимать на все кнопки

Блог компании Мосигра
Я сейчас в Южной Африке изучаю местные настольные игры. Так получилось, что их довольно много в местном научном центре. Естественно, я не удержался, и прошелся по всему центру, задавая вопросы. Это просто какой-то дикий восторг: здесь можно всё пощупать, потрогать, запустить и проверить.



Что самое крутое, почти всё здесь подходит детям. Для них это вообще приключение – залезть в космический аппарат, запустить пневморакету, поуправлять мячиком с помощью нейроактуатора, побить тапком по трубам и так далее. Просто гениальный способ разжечь интерес к науке с 4-5 лет.

Осторожно, трафик: внизу много фото.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑107 и ↓3 +104
Просмотры 32K
Комментарии 48

Геймификация багфикса. Как мы превратили исправление ошибок в увлекательную многопользовательскую online-игру

Блог компании Одноклассники Разработка веб-сайтов *
Автор: maxim_korobtsev, WorkAndPlay.Ru

Совсем недавно в компании Одноклассники прошло интересное и необычное событие. Пять дней разработчики и тестировщики участвовали в Багатлоне, киберспортивном соревновании по багфиксу и прокачке навыков.

Фиксить баги скучно, если не превращать это в игру. Особенно, если речь идет о низкоприоритетных багах, которые не были исправлены в свое время из-за незначительности. Но, обо всем по порядку!

Как все начиналось?


Все началось за несколько месяцев до Багатлона, когда мы, Work&Play, вместе с OK придумывали игровые механики и само соревнование. Родилась достаточно неплохая идея: расфасовать все множество накопившихся низкоприоритетных багов по группам (коробкам с багами). Для каждого бага заранее указать навыки, которые он прокачивает у того, кто его фиксит или проверяет. Далее раз в несколько месяцев устраивать соревнование. Причем, победителем будет не тот, кто больше пофиксил, а тот, кто больше всех прокачался пока багфиксил. Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы(в рабочие дни), по тикетам из багтрекера и доступ к ней был прямо из Jira.

Первоначальная идея выглядела интересной и все взялись за реализацию. Пока мы разрабатывали плагин для Jira, ребята из OK отбирали баги для первой коробки, проставляли для них значение навыков, в общем готовили контент для игры. Тут хочется отдельно отметить профессионализм Одноклассников, они достаточно сильно помогли при работе над первой версией и, также как и мы, подошли к работе с душой.

Что у нас получилось в итоге?


В результате, после нескольких месяцев работы над плагином, у нас получилось вот это:
главный экран jira модуля для геймификации багфикса
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑58 и ↓9 +49
Просмотры 24K
Комментарии 59

Как проанализировать катание на скейтборде с помощью ПВДФ пленки

DIY или Сделай сам
Пару месяцев назад я переиграл в Tony Hawk Pro Skater и решил, что я тоже буду таким же крутым, как и главный герой игры. План выглядел так:
1) Покупаю доску;
2) Магическим образом научаюсь делать все трюки;
3) Телочки, тачки, деньги, спонсоры, слава.

Как вы понимаете, путь к телочкам и деньгам оказался немного дольше, чем я себе предполагал. Одна из важных проблем, с которыми я столкнулся — это невозможность анализа собственных достижений. Даже если я выполняю трюк, я не могу сказать насколько правильно. Я не могу точно сказать даже на какую высоту прыгнул — что уж тут до более тонких моментов. Из-за этого падает скорость обучения.
Я пробовал снимать свои потуги на камеру, но выходило очень плохо. Во первых, ракурс всего один, во вторых требуется много времени на просмотр. Если же место катания обвесить камерами со всех сторон, то я буду выглядеть очень странно и телочки все еще будут обходить меня стороной.

В этой статье я постараюсь найти решение этой проблемы с помощью вполне себе технических средств. Прошу воспринимать это скорее как открытый для обсуждения вопрос, нежели чем ответ, поскольку реальное решение конечно же требует более глубокой проработки.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑11 и ↓8 +3
Просмотры 7.3K
Комментарии 16

Решебник по геймификации. Задача #1: интернет проект с UGC контентом

Usability *
image

Этой публикацией мы начинаем серию статей, посвященных решению задач в разных областях при помощи геймификации. Цель статьи – дать теоретическую информацию и общий алгоритм решения. Первая задача: как сделать работающий интернет проект с контентом, который должны генерировать пользователи при помощи геймификации. Приступим!

Постановка задачи


Дано:


Итак, есть интернет проект. Большая часть его контента, если не весь, должен генерироваться самими пользователями, он может быть разных типов.

Найти:


Сами участники должны публиковать контент, оценивать и модерировать контент, выложенный другими пользователями.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4 +29
Просмотры 10K
Комментарии 8

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Блог компании Мосигра Разработка игр *

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑106 и ↓4 +102
Просмотры 81K
Комментарии 122

Сказ о том, как техподдержка Veeam геймификацию внедряла

Блог компании Veeam Software Интерфейсы *
Как заведено у всех приличных историй успешного внедрения, всё началось в большей степени со случайных фраз и разговоров на кухне, чем с тщательного прорабатывания идеи, глубокого анализа ситуации и вариантов реализации в сложившихся условиях. Личная инициатива, вовлеченность в процесс и нездоровый блеск в глазах приносят гораздо больше плодов, чем даже самая интересная, но навязанная свыше задача. Об этом мы сегодня и поговорим — как в компании Veeam, в отделе технической поддержки продуктов (крупнейший отдел после продажников, кстати говоря) был удачно внедрён такой всё ещё экзотический для нас зверь как игрофикация.

Игрофикация для нас не стала волшебной пилюлей, превратив всё в цветущий сад, как это представляется некоторым специалистам т.к. её задача вовсе не в этом. Она всего лишь позволила решить те проблемы, которые действительно призвана решать.

И никакой магии, только ловкость рук.

Не стоит искать под катом набора конкретных рецептов и решений, т.к. мы хотим описать пройденный нами путь и самые важные вехи на нём, которые предстоит пройти всем, кто задумывается о внедрении игровых механик в своей компании или отделе.


Всё так и было
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры 6.7K
Комментарии 4

How-to: Геймификация и биржевая торговля

Блог компании ITI Capital Разработка игр *


В последние несколько лет никого не удивить игровыми механиками, которые используют, в том числе и финансовые организации. Активно занимаются внедрением геймификация некоторые банки — они создают игры, которые могут стимулировать пользователей к совершению покупок, заказу новых банковских услуг, предоставлении рекомендаций друзьям или просто повышают уровень финансовой грамотности.

По этому пути идут и организации, связанные с торговлей на бирже — игровые механики внедряют сами биржи, брокеры и даже сторонние разработчики приложений. Это позволяет одним компаниям повысить активность трейдеров, увеличить объём торгов и получить прибыль с комиссий, а другим заработать на обучении. Более того, иногда разработчики игр и даже организаторы конференций занимаются внедрением элементов биржевой торговли для повышения вовлеченности игроков и посетителей мероприятия.

В нашем сегодняшнем материале — несколько таких игровых примеров из зарубежной и отечественной практики.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5 +10
Просмотры 9.8K
Комментарии 14

Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. Наш опыт

Блог компании Обещания Growth Hacking *Повышение конверсии *
Редакции интернет-СМИ всегда сталкиваются с проблемой: как привлечь читателя, когда конкуренция в новостном поле уберогромна, а телевизор никто пока не отменял. Поэтому в ход здесь идут другие, нетекстовые, способы взаимодействия с аудиторией. Один из основных – игрофикация.
image
Неофициальные ачивки Хабрахабра в качестве картинки для привлечения внимания
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 6.4K
Комментарии 1

Что если добавить немного магии в рабочий процесс?

Управление разработкой *GTD *Agile *Управление персоналом *

В качестве предисловия


image

Ты сидишь перед монитором, разбираешь утреннюю почту, и вдруг воздух вокруг начинает дрожать.

— Что происходит?!

Все резко темнеет, и несколько долгих мгновений ничего не видно и не слышно. Только собственный стук сердца. В следующий миг свет возвращается…

— Где я? Что это за место?

Начав говорить, твое внимание привлекает человек в робе с капюшоном, надвинутым на глаза.

— Приветствую, %UserName%, ты в оплоте магов! Мы знаем, что ты способен пользоваться Источником Силы. Я расскажу тебе о нем. Источник содержит пять Сил — Земля, Воздух, Вода, Огонь и Дух. Земля олицетворяет устойчивость, Воздух — свободу, Вода — изменение, Огонь — мощь, Дух — дисциплину. В большинстве случаев для выполнения необходимого действия вполне достаточно какой-либо одной части из пяти. Так потоки Огня позволяют зажечь свечу и контролировать горение пламени. Но более сложные задачи требуют плетения потоков из большего числа Сил. Для примера, тому, кто захотел бы воздействовать на погоду, потребовалось бы сплести одновременно потоки Воздуха, Воды и Духа. Но для того, чтобы начать обучение, тебе придётся пройти испытание...

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Просмотры 6.2K
Комментарии 13

Фестиваль бизнес-игр в ВШБИ

Я пиарюсь
В эту субботу 28 октября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдет первый у нас фестиваль бизнес-игр. В дальнейшем планируем расширять спектр мероприятий по игрофикации, пока же приглашаем на это мероприятие. Собираем немного народу, до 80, поэтому количество мест ограничено. Вход как всегда бесплатный по регистрации. Под катом подробности про мероприятие, приходите.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 1.2K
Комментарии 2

Видеозаписи выступлений с лекционного дня по игровой индустрии в ВШБИ

Разработка игр *Продвижение игр *
В декабре прошлого года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходил лекционный день по игровой индустрии. На мероприятии своим опытом с собравшимися гостями делились американский геймдизайнер компьютерных игр Richard «Levelord» Gray, директор продуктового департамента Rocket Jump Игорь Соловьев, игровой продюсер Сергей Гимельрейх, игровой маркетолог Сергей Зыков, основатели клуба игрофикаторов «Why42» Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова. Под катом я собрал для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов .


Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Просмотры 3.3K
Комментарии 1

Геймификация: Как владельцы баров применяют биржевые механики для повышения продаж коктейлей

Блог компании ITI Capital Финансы в IT Лайфхаки для гиков


В нашем блоге мы уже рассказывали о том, как трейдеры зарабатывают на бирже с помощью социальных сетей, как на котировки акций влияют новогодние праздники и почему офисные служащие выбирают онлайн-трейдинг в качестве хобби.

Фондовый рынок становится все более открытым, что выражается не только в росте числа его участников и проникновении в финансовую сферу новых технологий, но и в том, что механики биржевых торгов проникают и «во внешний мир». Сегодня мы поговорим о том, как их используют для повышения продаж владельцы питейных заведений.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 12K
Комментарии 13

IndieVisible — онлайн-сообщество инди-разработчиков, построенное на платформе с открытым исходным кодом

Разработка веб-сайтов *ASP *Разработка игр *C# *Социальные сети и сообщества
Перевод


Не так давно в тематической группе инди-разработчиков игр я встретил интересное сообщение:


Ладно, ребята, у меня есть идея… И нет, Я НЕ ИДЕЯ-ПАРЕНЬ… Большинство из вас используют разный набор информационных ресурсов, таких как Ludum Dare, Gamedev.net, Indie Game Developers (и другие группы Facebook), Unity Connect, IndieDb, Itch.io, Game Jolt и т.д. Что, если бы мы могли объединиться, чтобы создать централизованное место, где вы могли бы остаться, чтобы обмениваться информацией о геймдеве или быть перенаправленным на внешний ресурс, упомянутый выше?

НЕТ, я не хочу по типу 50-на-50, а вы делаете всю работу. Я уже делаю это! Совершенно точно! С вами или без вас, ребята. Я мог бы лишь использовать некоторую помощь сообщества разработчиков игр.

Так в чем же суть IndieVisible?

Покажите мне суть!
Всего голосов 18: ↑12 и ↓6 +6
Просмотры 4.7K
Комментарии 11

Механики геймификации: рейтинг

Анализ и проектирование систем *Интерфейсы *Дизайн игр *
Рейтинг. Что это и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на деле и у такой очевидной механики есть много нюансов, в том числе, обусловленных эволюцией человека.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 12K
Комментарии 6
1