Как стать автором
Обновить

Баннеры игр в Steam нельзя будет снабжать логотипами наград и оценками

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 899
Разработка игр *Игры и игровые консоли

В блоге Steam появилось описание новых правил публикации игр на площадке. Valve сообщила, что теперь разработчики не смогут снабжать баннеры игр логотипами наград, оценками и рекламным текстом. Таким образом компания хочет добиться большей прозрачности.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 2

Valve обновила инструмент управления ценами в Steam и дала рекомендации по ценообразованию для издателей

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 691
Разработка игр *Игры и игровые консоли

Valve рассказала, что обновила инструмент для управления ценами в Steam. Также компания дала рекомендации по ценообразованию в разных регионах.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Рунетология (111): основатель и генеральный директор компании Alawar Entertainment Александр Лысковский

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.1K
Чулан
Александр Лысковский — о том, почему выбрал бизнес на играх, как устроен Alawar изнутри, чем отличаются играющие на PC от Mac-геймеров, почему успех игры зависит не от программиста, о секретах создания успешной игры, а также о том, в каком сегменте рынка разработчиков ждут небывалые прибыли.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 2

Виртуальный круглый стол

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.9K
Блог компании Nevosoft
Хотим поделиться своим новым проектом, который называется виртуальный круглый стол. Суть проста: мы готовим вопросы и задаем их по телефону экспертам рынка мобильных приложений. Потом все «чистится», сводится воедино и вуаля! Аудиоверсию можно послушать на нашем сайте, а специально для пользователей Хабра мы сделали расшифровку.

В этом выпуске эксперты рассказывают о том, что делать с приложением, когда разработка окончена: как продвигать и раскручивать, как получить фичерение от Apple в App Store, по какой бизнес-модели лучше распространять, зачем нужен издатель и чем он может помочь и т. д.

Мнениями делятся Илья Чернецкий из компании i-Free, Павел Ряйкконен, директор по дистрибуции компании Nevosoft, и Макс Гринев, автор и разработчик хитовой игры Contre Jour (лучшая игра для iPad по версии Apple).
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

Инвестируем $2 млн долларов в разработку игр

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 14K
Блог компании Nevosoft
Разыскиваем талантливых разработчиков игр с оригинальными идеями! Готовы вложить деньги в стоящие проекты для мобильных платформ и помочь вам получить доступ к многомиллионной аудитории. Что для этого нужно?

1. Команда, верящая в успех и готовая увлеченно работать;

2. Альфа-версия игры для мобильной платформы (iOS, Android, Windows Phone 7); интеграция элементов социальных игр приветствуется;

3. Целостное видение проекта, включая схемы монетизации.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑11 и ↓8 +3
Комментарии 14

История плохого старта на Google Play

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 123K
Разработка игр *Разработка под Android *Unity *
Из песочницы

Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑84 и ↓14 +70
Комментарии 55

История создания стартапа по разработке мобильных игр

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 65K
Разработка игр *Разработка под Android *Unity *
В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2 +65
Комментарии 19

Итак, вы создали игру. Что дальше?

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 24K
Интернет-маркетинг *Медийная реклама *Продвижение игр *
Перевод
image

Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.

Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 3

Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 194K
Программирование *Java *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Android *
Из песочницы
В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑138 и ↓9 +129
Комментарии 147

Продолжение поста от школьников. Как Хабрахабр смог изменить нашу судьбу?

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 23K
Программирование *Java *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Android *
К публикации «Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками».

Это пост благодарности. В нем мы не будем писать много букв и приводить кучу сложных графиков. Мы хотим просто поблагодарить всех тех, кто лайкнул, оставил комментарий, да и вообще просто прочитал предыдущий пост. Также мы немного расскажем о том, как Хабрахабр сделал нас знаменитыми.

image
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑69 и ↓15 +54
Комментарии 20

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 12K
Разработка игр *Управление проектами *
Перевод
Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».


Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 17

Как заработать на геймерах-китайцах и не только

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 12K
Блог компании Mobihunter Социальные сети и сообщества Игры и игровые консоли
Допустим, Вы – отечественный разработчик мобильной игры, который решился выпустить свое детище на внутреннем рынке или за границей. Конечно, кроме локализации, поиска паблишера-партнера (в случае с Китаем) и взаимоотношений со сторами, Вы должны продумать и монетизационную политику своего продукта. Популярность популярностью, но основная цель любого бизнеса – получить прибыль. Итак, как заработать на мобильных игроках из разных стран?

image
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 1