Как стать автором
Обновить

Наша «Street View» — история создания kartamania.ru

Я пиарюсь
Перед тем как рассказать, как мы создавали наш ответ гуглу, Street View по-русски,  в ответ на замечания, прозвучавшие в комментариях к нашему первому посту, хотим сообщить, что проект неспешно развивается, и мы сделали новую версию обозревателя панорам.

Главное новшество, требующее обсуждения — перспективные искажения.

При просмотре панорам на основе кубической проекции мы реализовали так называемые перспективные искажения, которые при вращении панорамы создают эффект глубины или объема. Кроме того, добавили эффект «смешения» при замещении панорам во время движения.
под катом история о том, как мы делали проект
Всего голосов 71: ↑63 и ↓8 +55
Просмотры 636
Комментарии 32

Как мы создавали lovler.net

Чулан
Идея создать сайт знакомств возникла давно, еще года 2 назад. Я тогда сразу заметил много недостатков популярных сайтов знакомств.

Фактически на них желающий найти вторую половинку попадает в множество часто заспамленных баз с анкетами, где он во-первых должен был найти ту персону, которая нравится внешне, затем почитав её анкету возникала задача её както оценить, и затем составить максимально подходящее послание, которое в свою очередь должно быть оригинально, и оставлять какой-то мегапозитив, это мега обязано было перерасти в гига в случае если у желающего познакомиться нет фотографии либо он не совсем фотогеничен.

Таким образом имеем следующее — ты должен быть фотогеничен, а все остальное можно просто выдумать )

А как же остальные клёвые девчонки и парни, с которыми в реале в сто раз интересней общаться, чем с теми, с хорошими фотками?

Читать дальше →
Рейтинг 0
Просмотры 706
Комментарии 2

История создания инструмента прототипирования. Часть II

Блог компании ALEE Software Интерфейсы *

Поиск подходящего инструмента прототипирования (об этом мы достаточно подробно написали в предыдущем посте) занял у нас довольно много времени и… окончился ничем. Нам так и не удалось найти инструмент, который в полной мере покрывал бы все наши потребности. Похоже, что программы для прототипирования, полностью отвечающей всем нашим представлениям и пожеланиям, в природе просто не существовало… Единичные кандидаты были близки к победе, но в любом из них был какой-нибудь неприятный и неприемлемый для нас «нюанс», который не позволял честно и без кривляния душой сказать: «Это именно то, что мы искали». Конечно, можно было закрыть глаза и пойти на компромисы, но это не наш путь. Недосказанность — это то, чего мы очень не любим.

На этой почве мы приняли не самое лёгкое решение попробовать собственноручно воплотить все наши идеи в жизнь и создать свой инструмент прототипирования. Подспорьем для разработки нашего собственного продукта стали также результаты анализа перспектив рынка инструментов прототипирования: существовало решений немного и покрывали они не все требования IT-компаний (по крайней мере — нашей компании, ну а мы, стоит ли сомневаться, далеко не единственные в своём роде). Ещё одним ощутимым толчком являлась перспектива выпустить первый российский полноценный инструмент прототипирования. Вобщем, плюсов мы насчитали больше, чем минусов.

Создание собственного инструмента прототипирования началось не с чистого листа, а на основе… впрочем, историю создания нашего инструмента опишу ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Просмотры 12K
Комментарии 38

Создавая Ivideon: от идеи к успешной реализации

Блог компании Ivideon Я пиарюсь


Помните то чувство, когда вы хотите понравиться девушке, но понятия не имеете, как это сделать? Прокручиваете множество вариантов. А потом отбрасываете все, натыкаясь на звучащую в голове фразу: «У вас никогда не будет второго шанса произвести первое впечатление!». Я помню. Стараешься «стать для нее лучше». Меняешь одежду, начинаешь заниматься спортом, записываешься на танцы. Но, так и не решаешься подойти. А потом, спустя годы, ты можешь узнать, что всего этого не требовалось. Ты ей и так нравился. Когда был самим собой. Только она не понимала, почему ты просто взял и не подошел.

На днях я открыл почтовый ящик и увидел письмо от администрации хабра. Прошло три месяца с тех пор, как мы завели корпоративный блог или точнее его оплатили. Но так и не написали ни одной статьи. Во многом это моя вина, так как считал первую статью на Хабре очень важной. Я точно также полагаю, что нет второго шанса произвести первое впечатление.

Я думал о том, что же написать? «Мы лидеры рынка… первый сервис видеонаблюдения через Интернет…  передовые технологии...». Полнейшая чушь. Я бы такое просто не стал читать. К черту всю эту чепуху.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 23K
Комментарии 19

[Перевод] История программы ping

Сетевые технологии *
Из песочницы


Все верно, я — автор программы ping для UNIX. Ping — это программа в тысячу строк длиной, которую я написал за один вечер и о которой почти все наверняка знают. :-)

Я назвал ее в честь звука, издаваемого гидролокатором. В колледже я много занимался моделированием гидроаккустических и радиолокационных систем, так что аналогия с “Киберпространством” казалась весьма уместной. В ping используется та же идея: равномерно посылать IP/ICMP-пакеты ECHO_REQUEST и ECHO_REPLY, чтобы измерить “расстояние” до целевого компьютера.

Мое первоначальное желание написать ping для 4.2a BSD UNIX возникло после небрежного замечания Дэвида Миллса, сделанного им в июле 1983 года на заседании DARPA в Норвегии, о проделанной им работе в замере задержки прохождения ICMP пакетов в системах Fuzball LSI-11.
Читать дальше →
Всего голосов 186: ↑172 и ↓14 +158
Просмотры 74K
Комментарии 68

Google Glass. Начало

AR и VR
Recovery mode
Из песочницы
Google glass. Безусловно интересный гаджет, открывающий новую страницу в потребительской электронике. Нужный или нет, возможно сложный, ненадежный и мало держит батарею, но он первый и с этим нельзя поспорить. Или не первый… ведь идея не появилась из воздуха – постараюсь проследить эволюцию развития подобных устройств, способных совмещать внешнее реальное изображение с дополнительным, виртуальным.

Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑98 и ↓8 +90
Просмотры 36K
Комментарии 23

История создания Diablo

Разработка игр *
Перевод
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.


Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑128 и ↓6 +122
Просмотры 91K
Комментарии 161

Как мы создали облачную АТС Sipuni.com

Блог компании Sipuni Разработка систем связи *
Для меня настоящим чудом было появление Skype. Когда я начал им пользоваться в 2004 году, он еще показывал сколько абонентов в сети — их было около 600 тысяч. Думаю, из них в России было не больше 1%. По крайней мере из моих друзей-знакомых скайпа не было ни у кого — серьезное препятствие для свободного общения.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 20K
Комментарии 10

Создание UX-компании шаг за шагом

Блог компании UIDG
В этом году UIDG исполнилось 10 лет, в честь чего мы решили описать историю создания и становления компании в серии постов, которые вызвали определенный интерес. Поэтому было решено суммировать свой опыт и раскрыть парочку новых фактов в специальном хабратопике. Под катом основатели UIDG расскажут о старте бизнеса, преодолении сложностей, расширении и выходе на международный уровень и дальнейших планах. Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Просмотры 4.7K
Комментарии 2

История создания X-COM: Enemy Unknown (1993)

Разработка игр *
Перевод
В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени.

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0 +91
Просмотры 46K
Комментарии 90

Стартап в одиночку. История My-Wins

Блог компании My-Wins Разработка веб-сайтов *
Здравствуй, Хабр!
Меня зовут Александр. Я программист из г. Минска и хотел бы поделиться с вами опытом, который получил при создании моего проекта – сервис оценки достижений людей My-Wins.

image

Я расскажу вам о том, как родилась идея, как мне ее удалось одному реализовать и что происходило после запуска.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑73 и ↓25 +48
Просмотры 41K
Комментарии 64

Freaks and Geeks: главные чудаки мира IT

Блог компании Журнал Хакер
Анархисты, отшельники, наркоманы, сумасшедшие, жулики и люди других самых экзотических мировоззрений, привычек и качеств могут быть изобретателями всем известных вещей.



Существует стандартный образ успешного айтишного предпринимателя: он научился программировать до того, как пошел в школу, застал зарю современных технологий, окончил престижный колледж… Или даже не окончил, а убежал оттуда, чтобы как можно скорее основать свою компанию. Не проходит и пары лет, как стартап «выстреливает» и его покупает какая-нибудь мегакорпорация. Там наш архитипичный предприниматель для порядка работает год-другой и, приумножив связи и опыт, делает новую фирму, которую ждет та же судьба. Через несколько повторений настает пора отойти от дел, купить на заработанные деньги особняк, стать венчурным инвестором, завести блог и заниматься наставлением следующего поколения стартаперов.

Но этот сценарий справедлив, только когда речь идет о некой усредненной личности. А вот судьбы конкретных людей могут отходить от него — и в мелких деталях, и в крупных. Вместо венчурного фонда вполне может быть открыт ночной клуб, и это не выдуманный пример: клубом владеет один из основателей Netscape Джейми Завински. Эксцентричность богачей и творческих личностей широко известна, а когда в одном человеке сходится и то и другое, ждать можно чего угодно.

Читать далее
Всего голосов 88: ↑78 и ↓10 +68
Просмотры 54K
Комментарии 7

Как мы создавали Робота Пашку

Блог компании Робот Пашка Разработка веб-сайтов *
«Что? Какой робот? Пашка?! А зачем он нам нужен?» — не скрывая улыбки спрашивает ректор одного известного ВУЗа. «Это тот самый робот, который помогает что-то там студентам» — поясняет его секретарша. «Хорошо, давайте посмотрим».

Да, уже более полугода мы трудимся над Роботом Пашкой, проектом онлайн расписаний вузов. В статье речь пойдет о нашей истории разработки и развития проекта. Статья в большей степени обзорная, чем прикладная и приурочена к запуску мобильных версий расписаний для iPhone и Android.

Робот Пашка - Расписание ВУЗов

Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑71 и ↓22 +49
Просмотры 31K
Комментарии 66

История создания Blade Runner

Разработка игр *
Перевод
При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.

Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.

image

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2 +43
Просмотры 14K
Комментарии 8

Органайзер для студентов: история и планы

Блог компании iStodo Разработка веб-сайтов *Программирование *
Привет!

Завтра этот блог перестанет существовать, потому напоследок хотелось бы рассказать историю создания нашего органайзера для студентов и поделиться планами на будущее.

Все началось весной 2013 года, когда мы с Raymondo решили наконец автоматизировать учет сроков выполнения заданий, потому как перед сессией появлялась реальная проблема: как собрать все оставшиеся задания в кучу и распределить время их выполнения с учетом приоритетов.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑32 и ↓10 +22
Просмотры 21K
Комментарии 18

Первый опыт разработки iOS-приложения и размышления о маркетинге и рекламе

Разработка под iOS *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *
Из песочницы
… в общем создал я игру. А дело было так.

Несколько месяцев назад подошёл мой начальник и обрадовал, что с сегодняшнего дня, в дополнение к своим основным обязанностям, я должен буду делать iOS-приложения (не сильно сложные, но по работе необходимые), что Mac mini мне купили и что я самый опытный из всех по части продукции Apple (это правда, т.к. ваш скромный слуга уже четвёртый год ходит с 1-м iPad). Ну ладно.
Что было дальше?
Всего голосов 42: ↑27 и ↓15 +12
Просмотры 51K
Комментарии 44

Разработка Return of Dr. Destructo: до чего дошёл Прогресс

Разработка игр *
Из песочницы
Недавно я выпустил в свет свой первый законченный «домашний» проект — ремейк игры «Island of Dr. Destructo» (также известной как просто Destructo) с ZX Spectrum. В этом посте я хотел бы рассказать немного о том, как шла разработка и поделиться некоторыми интересными замечаниями о кросс-платформенной разработке и архитектуре кода.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Просмотры 25K
Комментарии 28

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая

Разработка под iOS *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *
Из песочницы

1


В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4 +32
Просмотры 38K
Комментарии 16

НТЦ Метротек: как это было. Часть первая (2004-2006)

Блог компании НТЦ Метротек Разработка веб-сайтов *Разработка систем связи *

Вступление


По настоятельной просьбе Des333 (почему все пишут, а вы нет?) публикую историю «НТЦ Метротек».


Не так давно в Санкт-Петербурге был такой институт — ЛОНИИС (Ленинградский отраслевой НИИ связи), в котором разрабатывали разные полезные и бесполезные вещи, имеющие отношение к связи. В частности, там был создан полный аналог финской цифровой телефонной станции DX-200, но на отечественных компонентах и назывался этот аналог «АТСЦ-90». Кто ж тогда знал, что нашу электронику ждёт? Кроме того, в девяностые годы НИИ активно занимался сертификацией зарубежного оборудования: от телефонов до офисных АТС, что приносило хороший доход и давало возможность развивать другие направления. Например, измерения и тестирование каналов связи и протоколов сигнализации в телефонии. Был организован доступ как к российским, так и международным стандартам, можно было приобрести любое программное обеспечение и средства разработки. Кроме того, опыт создания цифровой телефонной станции давал возможность делать своё оборудование любой сложности. В общем, было круто. Почти точно так же, как у Стругацких в «Понедельник начинается в субботу».
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Просмотры 11K
Комментарии 4

Эволюция Go

Программирование *Go *
Перевод
image

Подошедший к концу GopherCon 2015, длившийся с 7 по 10 июля в Денвере, отметился немалым количеством интересных выступлений. Видео докладов еще недоступно, однако, конспекты некоторых из них доступны на английском языке по этому адресу; в официальном блоге также можно прочитать программную речь Расса Кокса. Вниманию читателей предлагается конспект доклада об истории создания языка, который открыл второй день конференции.

Роберт Грисмер (@robertgriesemer) — разработчик в Google, один из авторов языка Go. В прошлом Роберт работал над генерацией кода для высокопроизводительного JavaScript, занимался языком программирования Sawzall и разработкой современной реализации Smalltalk — Strongtalk. По собственному заявлению, он «провел слишком много времени в виртуальных Java-машинах, но так и не понял, как ими пользоваться».

Интерес Роберта к языкам программирования возник при знакомстве с Pascal — до этого момента он в основном писал на BASIC. Будучи аспирантом, он обучался у Никлауса Вирта, создателя Pascal.

Когда Роберт закончил учебу и окунулся в реальный мир индустрии профессионального программирования, то почувствовал себя так, словно совершил огромный шаг назад. Во время обучения в академии он использовал Оберон — язык, позволяющий программисту достигать очень высокой личной эффективности. Теперь же Роберт тратил свое время на размышления о языках программирования в надежде придумать способ, как ему вернуться на былой уровень производительности. После 15 лет опыта программирования на С++ он понял, что впереди у него только два пути: или продаться, или спасаться. Вместе с Робом Пайком и Кеном Томпсоном они выбрали второй вариант.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑37 и ↓5 +32
Просмотры 25K
Комментарии 127