Как стать автором
Обновить

Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров45K
Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью. Вряд ли и теперь они захотят делать это чаще.



На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии101

Мы узнали, как восемь игровых студий из разных стран справляются с кранчами

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.3K
image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Великий исход из индустрии видеоигр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K

История о том, как Фрэнк Д'Анджело попал в индустрию видеоигр, трогательна и типична одновременно.

Когда ему было десять лет, он писал письма разработчикам и издателям любимых видеоигр. В них Фрэнк рассказывал о том, как любит их игры и просил совета, чтобы стать создателем игр. Он всегда получал искренние, личные ответы и такие послания из мира профессиональной разработки игр оказали на него волшебный, манящий эффект.

Классический пианист Д'Анджело думал о том, как можно превратить свои хобби в карьеру — он начал участвовать в жизни онлайн-форумов о музыке в видеоиграх, записал и выложил онлайн больше 200 партитур разных игровых мелодий. На последнем курсе обучения звукотехнике в 2010 году его наняла интерном компания Volition, работавшая над Saint’s Row и Red Faction Armageddon. «Это была карьера моей мечты», — рассказывает Фрэнк. «Наверно, это был самый счастливый для меня момент — результат многих лет движения к цели и её достижение».

Оглядываясь назад, Д'Анджело говорит, что считал это событие концом своих трудностей, но оно оказалось самым началом. «Я был наивен, считал, что после попадания в индустрию всё встанет на свои места. На самом деле это оказалось самым простым», — говорит он.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии11

Травмирующая культура кранчей в студии-разработчике серии Mortal Kombat

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
image

В конце апреля прошлого года, когда NetherRealm Studios праздновала выпуск Mortal Kombat 11, бывшие сотрудники-контрактники компании поделились в социальных сетях историями о кранчах и стрессовых условиях работы. В особенности это касалось временных сотрудников по контракту. Наше расследование этих обвинений выявило давно существующую в NetherRealm культуру эксплуатации временных работников, созданную штатными сотрудниками и менеджментом.

Около недели я общался с четырьмя бывшими сотрудниками команды контрактников NetherRealm, работавшими над такими играми, как Mortal Kombat 9, 10 и Injustice 2. Хотя никто из них не работал над Mortal Kombat 11, некоторые из них сотрудничали с NetherRealm по контракту несколько лет. Они рассказали о том, как NetherRealm Studios культивирует особенно стрессовую, а иногда и враждебную рабочую среду для сотрудников на контракте. Все четверо моих собеседников говорили, что ощущали себя при этом «людьми второго сорта».

Наши источники, общавшиеся с нами на условиях сохранения анонимности из-за риска своей карьерой, сообщают, что компания регулярно эксплуатирует сотрудников-контрактников. Многие из них — молодые выпускники из близлежащих школ гейм-дизайна Чикаго, в котором находится NetherRealm Studios. Для многих из них работа в NetherRealm стала первым опытом разработки AAA-игр.
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Комментарии61

Как «Историю игрушек 2» Pixar удалили дважды: сначала случайно, а потом из-за стремления к совершенству

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров44K
image

«Тогда-то мы и заметили это впервые, на примере Вуди».

«Ларри Катлер зашёл в каталог и как раз говорил об установке исправления для Вуди или его шляпы. Он посмотрел в каталог, и там было около 40 файлов, потом заглянул ещё раз, а там осталось всего четыре».

«Затем мы увидели, что начали пропадать последовательности кадров, и подумали: „Боже мой!“»

«Я схватил телефонную трубку… „отключайте машину!“»

Так Орен Джейкоб, бывший главный технический директор Pixar, тогда работавший помощником технического директора Toy Story 2, вспоминает момент, когда они обнаружили, что фильм удаляется с серверов компании после выполнения ошибочной команды, уничтожая два месяца и сотни человеко-часов работы.
Всего голосов 91: ↑87 и ↓4+83
Комментарии93

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».


Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии17

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров42K
image

В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.

Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете».
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии14

1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.7K

Овертаймы - это, наверное, одна из самых интересных и резонансных тем в работе разработчиков. Возможно ли их избежать в работе над такой ААА-игрой, как Ori WotW? Немного забежим вперед и скажем, что если бы это было так, то мы бы наверняка не писали бы эту статью, но об этом дальше :)

На самом деле мы хотим заглянуть по обе стороны баррикад. Вопрос овертаймов мегаактуален как для работодателей (дабы понимать, как разработчики переживают и воспринимают его), так и для самих девелоперов (чтобы узнать, как это работает в глобальной структуре, и понять, что вы не одни :) И даже те, кто еще не соприкасался с этим термином, будут начеку и смогут быть готовыми, как выживать и переживать этот процесс без вреда для ментального и физического здоровья. Ну что ж томить, погнали!

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии4

Как успех Fortnite привёл к месяцам напряжённых кранчей в Epic Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
image

Популярность Fortnite преобразила Epic Games. Но взрывной рост игры привёл к многомесячному напряжённому кранчу сотрудников и внештатных работников Epic. Некоторые из них жалуются на чрезмерное давление и долгие рабочие смены, поддерживающие успех и доходность Fortnite. Всё это привело к созданию в компании токсичной, стрессовой среды.

В десятке с лишним интервью, проведённых Polygon на протяжении нескольких месяцев, нынешние и бывшие сотрудники говорят, что им регулярно приходилось работать по 70 часов в неделю, а некоторые даже сообщают о сточасовых неделях. Внештатные сотрудники из отделов контроля качества и поддержки клиентов Epic рассказывают о стрессовой и враждебной обстановке, в которой переработки (хоть и считающиеся официально добровольными) считаются обязательным требованием компании.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии28

Нужно больше золота: как игровые компании майнят прибыль с геймеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7K

Один из активистов нашего профсоюза как-то затрагивал тему, почему важно понимать, как зарабатывает твоя компания. Важно, потому что и сотрудники, и клиенты компании являются источниками прибыли для её собственников. Если собственники компании пытаются извлечь сверхприбыль из своих клиентов, они будут извлекать её и из сотрудников. Игровая индустрия — яркое подтверждение этого тезиса. Среди IT-специалистов игровая индустрия больше других IT-отраслей «знаменита» своими кранчами, переработками и выгоранием сотрудников. И это закономерный итог, потому что издатель стремится к получению максимальной прибыли. Потому за последнее десятилетие разработчиков игр всё больше вынуждают использовать психологические ухищрения для выкачивания как можно больше денег из игроков. Тему кранчей в геймдеве мы уже освещали в предыдущей заметке. В этой рассмотрим способы извлечения прибыли из геймеров.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии15

Почему провалился запуск Cyberpunk 2077 и как плохое отношение к сотрудникам сказывается на продуктах

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K


Могло ли быть так, что игра десятилетия (во всех смыслах) — Cyberpunk 2077 — выйдет в срок или хотя бы продемонстрирует менее печальную картину на консолях после стольких переносов?

Нет.

Оставаясь талантливыми художниками игрового ремесла, сотрудники студии CD Projekt Red уже давно поднаторели в раздувании пиара и продаже игр, которые еще только предстоит создать. Более того, студия регулярно наступает на одни и те же грабли, и ждать иного в этот раз просто не стоило.

Давайте при помощи гугла и архивов игровых СМИ перенесемся в прошлое и узнаем почему.

Что было в самом начале?


Студии CD Projekt Red не в первой проваливать выпуск своих игр на консолях. Но именно консоли всегда были лакомым кусочком для студии, с каждым релизом новой игры, студия стремилась захватить все больший рынок.
Всего голосов 74: ↑57 и ↓17+40
Комментарии117

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров17K

В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.



Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии19

Кранч-культура в Ubisoft — когда переработки становятся нормой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

Где-то переработки - что-то из ряда вон выходящее, а где-то норма. Ubisoft выбрал второй вариант, наплевав на здоровье сотрудников, и закономерно получил падение производительности труда вследствие выгорания большого количества работников.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии14