Как стать автором
Обновить

Демоверсию Slavania опубликуют на февральском фестивале Steam

Игры и игровые консоли

Игрищ в сеттинге славянском не так много — приходит мне на ум только Ведьмак польский. Но собралась троица молодцов петербургских и нарекли себя именем забугорным, FrostLeaf Games LLC, дабы сотворить Slavania — метроидванию на основе сказок и мифов славянских.

Подробности
Всего голосов 51: ↑23 и ↓28 -5
Просмотры 7.8K
Комментарии 35

Невидимая рука Super Metroid

Разработка игр *
Перевод
image

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.

Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.

Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Просмотры 20K
Комментарии 11

Как создать свою метроидванию

Разработка игр *
Перевод


Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Просмотры 23K
Комментарии 5

Как создать качественную карту для метроидвании

Разработка игр *
Перевод

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 18K
Комментарии 4

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы


Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Просмотры 6.3K
Комментарии 8

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа + Грибные пустоши

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

deviantart.com/orioto

Предыдущая часть. Видеоверсия внизу.

Зеленая тропа


Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 14K
Комментарии 5