Как стать автором
Обновить

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0 +59
Просмотры 99K
Комментарии 16

Краткая напоминалка Демиурга

Дизайн игр *
Recovery mode
Пока мечтаешь
  • Сеттинг — это идея, а идея ничего не стоит. Чего-то стоит РЕАЛИЗАЦИЯ сеттинга в рамках конкретного продукта. Разрабатывай тот сеттинг, который можно реализовать.
  • Выбери и оцени АУДИТОРИЮ. Все равно оцени! Да понятно, что будешь делать для самого себя и ближайшего окружения. Ничего, когда начнутся продажи, еще пожалеешь, что ты не сорокалетняя домохозяйка и не пятилетний ребенок.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑16 и ↓10 +6
Просмотры 5.2K
Комментарии 3

Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты

Дизайн игр *
Из песочницы
Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).

Немного примечаний:
  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.



О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 18K
Комментарии 1

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Блог компании Plarium Дизайн мобильных приложений *Дизайн игр *
Перевод
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Просмотры 11K
Комментарии 12

Как мы делали «нарратив» – новый формат публикаций в Яндекс.Дзене

Блог компании Яндекс JavaScript *Интерфейсы *
Два года Яндекс.Дзен учился решать задачу персональных рекомендаций контента. Теперь Дзен — не только агрегатор статей и видео со сторонних ресурсов интернета, но и контент-площадка. Летом 2017 года была запущена платформа издателей, на которой каждый может создавать публикации, а при достижении 7000 досмотров — зарабатывать на этом деньги. Про систему монетизации и другие особенности платформы вы можете прочитать в журнале Дзена.

Статьи и видео — традиционные виды контента. Чтобы привлечь авторов на платформу и дать им новые инструменты увеличения аудитории, Дзен решил выйти за рамки привычных форматов. Одним из новых форматов стал нарратив. Это набор карточек, объединенных общей тематикой. Пользователи интернета все меньше читают, но все так же хотят получать интересные истории (поэтому они, например, смотрят сериалы, короткие видео и живые трансляции). Мы создали формат, который помогает авторам рассказывать последовательные короткие истории и развлекать читателей.


Нарративы издателей и авторов

Карточка может содержать текст, ссылки, картинки, видео и GIF-анимацию. Нарративом можно рассказать историю, дать пошаговую инструкцию или рецепт, опубликовать список полезных книг, описать преимущества и недостатки подходов к ведению бюджета. Это формат для авторов, которые создают интересный контент, но не пишут длинные тексты.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2 +36
Просмотры 19K
Комментарии 25

Разлом четвертой стены в виртуальной реальности

Гаджеты Киберпанк AR и VR Игры и игровые консоли Будущее здесь
image

Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.

О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Просмотры 13K
Комментарии 3

Генри Лайон Олди: как писать видеоигры

Блог компании Plarium Профессиональная литература Биографии гиков Игры и игровые консоли Логические игры
Писатели Олег Ладыженский и Дмитрий Громов прочитали курс лекций по драматургии для разработчиков и ответили на вопросы об игровой сценаристике и любимых видеоиграх.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры 15K
Комментарии 6

Сценарист Dune II и Legend of Kyrandia о нарративном дизайне, судьбе Westwood Studios и сотрудничестве с Plarium

Блог компании Plarium Биографии гиков Игры и игровые консоли Научная фантастика Интервью
Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку Command & Conquer. Так Рик Гаш и стал создателем игр, повлиявших в итоге на всю игровую индустрию: Dune II, The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.

В рамках работы над совместным проектом, Рик побывал в нашей студии и рассказал о работе в игровой индустрии, нарративном дизайне и создании сценария для Dune II.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Просмотры 10K
Комментарии 28

Открытый лекционный вечер по нарративному дизайну в ВШБИ

Конференции
04 сентября 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по нарративному дизайну в рамках программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».



C 19:00 и до 22:00 наши преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с гостями мероприятия своим опытом.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Просмотры 649
Комментарии 0

Лекционный вечер по геймдизайну

Разработка игр *Игры и игровые консоли
2 октября (среда) 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну.



C 19:00 и до 22:00 наши преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с гостями мероприятия своим опытом.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.5K
Комментарии 0

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Блог компании Playgendary Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод


Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4 +11
Просмотры 9K
Комментарии 3

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

Блог компании Plarium Разработка игр *Интерфейсы *Дизайн игр *Дизайн
В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 5.2K
Комментарии 9

Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War

Блог компании Plarium Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 3.9K
Комментарии 8

Диалоги в мобильных играх

Блог компании Plarium Разработка игр *Игры и игровые консоли
Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами.

Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 3.6K
Комментарии 2

Мышление письмом

Управление проектами *GTD *Мозг Здоровье
Из песочницы


Начните записывать мысли, чтобы усилить мышление. Этот совет я слышал много раз, но только в этом году решил сам попробовать. Результаты так впечатлили, что я решил описать опыт и поделиться теоретическими рассуждениями.

Что же я получил после полугода использования мышления письмом?
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑90 и ↓1 +89
Просмотры 47K
Комментарии 85

Бесплатная онлайн-конференция Нарратив в играх

Разработка игр *Конференции Игры и игровые консоли

21 марта 2021 года (воскресенье), с 12:00 и до 19:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция: Нарратив в играх.

Мероприятие посвящено всем, кто по-настоящему любит игры, хороший сюжет, и хочет продолжить свой рост в игровой индустрии или только начать свой путь в геймдев.

Кроме интересных лекций вас ждет конкурс на лучший сценарий игры (и не только) с крутыми призами.

На конкурс принимаются видео-игры и настолки, выпущенные в 2020-2021 году (даже в «Раннем доступе» или в виде демо/beta) на русском языке.

Для участия в конкурсе необходимо подать заявку до 05.03.2021

Участие в мероприятии абсолютно бесплатно.
Организатор конференции: Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, при поддержке WN Conference, Talents in Games и Союза Литераторов РФ.
Регистрация на конференцию здесь>>>

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.3K
Комментарии 2

Кажется, мы стали забывать основы фронтенда

Разработка веб-сайтов *JavaScript *ReactJS *

Обычно, в подобных статьях я выступаю на позитивной стороне и говорю, что не все так плохо, что умелыми руками можно делать прекрасные вещи. Однако, недавно со мной произошло несколько историй, которые заставили меня пересмотреть некоторые вещи.

В этой статье я перескажу истории с некоторыми техническими деталями и порассуждаю, что делать дальше.

Читать далее
Всего голосов 100: ↑98 и ↓2 +96
Просмотры 43K
Комментарии 191

Калифорнийский подход к работе с нарративом в играх: что нужно знать разработчику для работы с западными проектами

Блог компании Нетология Разработка игр *Дизайн игр *

Что из себя представляет американский подход к нарративу в играх? Как искать действительно неизбитые идеи и выделиться в глазах инвестора или заказчика? Насколько хорошо нужно знать английский для работы с американскими издателями? О том, что важно при работе с американским рынком, рассказал Максим Михеенко — сооснователь и исполнительный директор 1518 Studios (компании, объединяющей американскую, японскую, индийскую и российскую культуры), преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ, в своей лекции для студентов, изучающих гейминдустрию. Собрали всё самое интересное из лекции в статью →

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры 2.7K
Комментарии 9