Как стать автором
Обновить
  • по релевантности
  • по времени
  • по рейтингу

Алан Купер. Психбольница в руках пациентов

Чулан
Алан Купер.Психбольница в руках пациентов
Тем, кто интересуется вопросами юзабилити и проектирования взаимодействия, уже следовало бы прочесть эту книгу. Если вы этого ещё не сделали, то надеюсь эта небольшая рецензия сподвигнет вас к действию.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑30 и ↓11 +19
Просмотры 844
Комментарии 41

Алан Купер. Теперь только самое лучшее.

Интерфейсы *
Небольшая, но думаю заинтересующая многих заметка. Благодаря стараниям хабрапользователя hellmonkey, лучшие мысли и практика из книги Алана Купера «Психбольница в руках пациентов» доступны в сжатой форме. Теперь Вы можете освежить в памяти подходы Купера, подобрать хорошие слова и примеры из книги для ваших обсуждений и т.д.
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2 +15
Просмотры 6.9K
Комментарии 9

Успешный проект – проект, ориентированный на пользователя

Интерфейсы *
Ориентируя проект на цели пользователя, можно создать новые, удобные и востребованные сервисы. Более того, можно создавать социальные коммуникации вокруг товаров, и это успешно монетизируется! Вот только… Что поможет учесть цели ваших пользователей? Маркетинг? К сожалению, «лобовой» перенос в интернет практики обычного маркетинга не даёт результата.

Текст доклада Павла Коноплицкого на конференции SocialExperience 2008

Разные пользователи — разные потребности

порочное убеждение в том, что ресурс должен создаваться для всех

Успех лидеров рынка и недостаток информации о пользователях, попытки использовать в вебе оффлайновый опыт создания нового продукта или услуги часто превращается в порочное убеждение, что для успешности проекта он должен удовлетворять интересам максимального количества человек.
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑40 и ↓-39 +79
Просмотры 2.4K
Комментарии 65

Создать и удовлетворить потребность: два инструмента, чтобы прокрутить маркетинговый цикл

Чулан
Перевод
Эксперт по юзер-экспириенсу из компании Molecular рассказывает о том, чем сегменты рынка отличаются от персонажей (personas), и как вместе они создают целостный образ клиента.

В своей работе с персонажами мне часто приходится слышать один вопрос: «Разве персонажи это не то же самое, что и сегменты рынка?»

Как правило, этот вопрос часто звучит, в форме утверждения: «Но ведь у нас уже есть персонажи, поскольку у нас есть сегментирование рынка?».

Часто я отвечаю вопросом на вопрос: «Если бы вы были владельцем театра, что было бы важнее, нанять человек, который продаёт билеты или нанять труппу, которая будет показывать представление?». Вопрос нелепый, поскольку обе эти должности необходимы. Разные типы людей, удовлетворяют разные потребности, каждый из которых должен быть задействован, чтобы бизнес мог крутиться.

Сегменты рынка и персонажи это разные инструменты для разных целей. Если сегментирование рынка помогает нам выделить своих потенциальных клиентов, то персонажи помогают нам удовлетворить потребности этих людей. Когда они применяются одновременно, это даёт возможность провернуть весь процесс, начиная от вызова определённой потребности и до её удовлетворения.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 268
Комментарии 0

Деятельностный подход в юзабилити и его сравнение с методикой персонажей

Интерфейсы *
Как сообщалось ранее, 18 декабря 2008 г. в 19:00, в конференц-зал «1С» состоялся круглый стол членов RusCHI «Деятельностный подход в юзабилити и его сравнение с методикой персонажей». Участники круглого стола обсуждали и сравнивали два подхода: теорию деятельности (школа советской психологии, основанная А.Н. Леонтьевым и С.Л. Рубинштейном) и метод персонажей (разработанный американцем Аланом Купером), вспоминали марксистские корни теории деятельности и роль проектирования взаимодействия в развитии технологий.

Знакомы ли Вы с теорией деятельности и методом персонажей? Применяете ли Вы эти подходы в разработке своих проектов и продуктов?

Часть 1
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑22 и ↓8 +14
Просмотры 1.9K
Комментарии 14

Персонажи

Я пиарюсь
Не раз мы встречали разных красочных персонажей повсюду. Это и герои мультфильмов, и разные монстрики\человечки\роботы\непонятно_что на сайтах, буклетах и визитках.



При разработке сайта не раз приходилось дизайнеру придумывать «героя компании», но чаще всего бывает так, что фантазия и креатив заканчивается на рисовании стандартного человечка.

Пол года назад мне пришла в голову идея, которая то приходила, то вылетала из головы и наконец у меня появилось свободное время и я решил осуществить её. Для начала я изучил и проанализировал то, что уже существует. Нашёл несколько книг и пару роликов про персонажей.

Хочу поделиться с вами тем, что я нашёл и представить свою идею
Всего голосов 46: ↑36 и ↓10 +26
Просмотры 1.5K
Комментарии 32

Персонажи, плетеные из медной проволоки

Чулан
Из обычной медной проволоки создаются интересные, добрые и необычные персонажи. Это и сказочные, фэнтезийные, сумашедшие и просто смешные персонажи.

image

подробный обзор персонажей из проволоки
Всего голосов 71: ↑37 и ↓34 +3
Просмотры 175
Комментарии 16

Обработка результатов предпроектного исследования

Управление проектами *
Прошлую статью о методике самостоятельного исследования перед проектированием сайта я закончил тем, что перечислил, что необходимо сделать при обработке результатов:
  1. Дать общую характеристику среды;
  2. Описать целевую аудиторию, создать персонажей и сценарии их поведения на сайте;
  3. Написать концепцию сайта: каким он будет, чем будет отличаться от конкурентов и как будет развиваться.
Далее я раскрою каждый пункт. Для наглядности рекомендую сверяться с приложенным примером обработки результатов для сайта бутика ХХХ.

На всякий случай скажу, что в этой статье вы не найдёте советов по непосредственному анализу количественных и качественных данных. На эту тему написано сотни книг, некоторые из которых мы приводим в списке рекомендуемой литературы в конце статьи. я расскажу, как структурировать и интерпретировать уже полученные данные, как превратить их в полезную для проектирования сайта информацию.
Итак, поехали...
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Просмотры 11K
Комментарии 13

Про дизайн персонажей для сайтов и интерфейсов

Блог компании Фестиваль 404
В рекламе и маркетинге уже давно и успешно используют персонажей. Допустим, вы продаёте творог или пирожки. Практически, в любом рекламном агентстве вам придумают и нарисуют улыбающуюся корову или пирожок с глазами. Это простой способ создаст вокруг вашего товара некую историю и придаст ему индивидуальность. Но не будем углубляться в маркетинг, а вернемся к сайтам и интерфейсам.

Очень редко можно встретить персонажей в вебе или в программах. Большинство помнят милую и чуть-чуть надоедливую Скрепку из MS Office. Это был одним из первых и, наверное, наиболее удачных примеров использования персонажей в интерфейсе. А больше ничего и не вспоминается. Это очень странно, ведь конкуренция в интернете уже совсем не слабая, а персонаж может преобразить скучный сайт и сделать его более запоминающимся.

Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑56 и ↓51 +5
Просмотры 21K
Комментарии 50

Техники проработки персонажей в играх: Часть 1 — Таро

Разработка игр *
Recovery mode
Из песочницы
Доброго времени суток. Я бы хотел ознакомить вас, уважаемый читатель, с переводом одной занимательной статьи, на которую я набрел недавно во время работы над сюжетом своей игры.

Развитие персонажа необходимо во многих играх. Даже если сюжет линеен и не предвещает резких поворотов. Когда в игре множество безликих NPC совершают абсолютно предсказуемые действия под аккомпанемент предсказуемых диалогов, то ни о какой атмосферности речи и быть не может. Еще хуже, когда главные скрипки в вашем оркестре есть не более чем набор устоявшихся клише. Следующая статья является инструкцией к быстрому построению персонажей в играх и я надеюсь, что она поможет многим.

Первая часть статьи ознакомит вас с ассоциативным подходом с использованием карт Таро.

image
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6 +5
Просмотры 16K
Комментарии 2

Техники проработки персонажей в играх: Часть 2 — Беседа, Критическая ситуация

Разработка игр *
Перевод
Привет Хабр,
Я продолжаю переводить статью Рафаэля Чендлера о приемах, которые помогут проработать персонажей в ваших играх более детально.
Первая часть статьи поведала нам о методе использования карт Таро для составления прошлого и будущего персонажей, что во многом определит их судьбу.

Вторая часть относится к двум приемам, которые помогут вам разработать мотивацию для ваших героев и сделать их интересней для искушенного игрока.

Продолжение под катом:
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 8.8K
Комментарии 0

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Блог компании Plarium Разработка игр *
Перевод
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».



Читать историю
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4 +39
Просмотры 175K
Комментарии 18

Знакомство с командой Unity Demo Team и FAQ по проекту The Blacksmith

Блог компании Plarium Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *
Перевод
После демонстрации нашего ролика The Blacksmith на конференции GDC в марте 2015 года нас буквально засыпали вопросами. В этой статье мы представляем команду, которая работала над проектом, а также отвечаем на вопросы, интересующие наших пользователей. И это только начало. В ближайшее время мы опубликуем еще больше статей, посвященных созданию ролика The Blacksmith.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑17 и ↓6 +11
Просмотры 14K
Комментарии 0

9 советов по локализации аудио

Блог компании Alconost Работа с видео *Звук

Captain C-3PO by Jeff Nickel

Если вы имели дело с записью аудио — будь то персонажная озвучка для игры или дикторская начитка для видеоролика, — то наверняка заметили, что дело это недешевое. Важно сделать все правильно с первого раза, чтобы сократить расходы. То же самое и с локализацией аудио: каждая ошибка умножается на количество языков. В этой статье мы поделимся советами о том, как взаимодействовать со студиями звукозаписи и сервисами по локализации, как оптимизировать и ускорить процесс, уменьшить риски, а заодно и расходы на локализацию звука. И неважно, будете вы заказывать эти услуги у нас в Alconost или в другой компании — знание всех подводных камней вам точно пригодится.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Просмотры 8.3K
Комментарии 3

4 момента, когда Том Хэнкс полностью менял наше отношение к жизни

Блог компании TESTutor GTD *
Recovery mode
image

Том Хэнкс – разносторонний и поистине легендарный актер, который получил премии «Оскар» и «Золотой глобус» в номинациях «Лучшая мужская роль», обе – за роль Форреста Гампа.
Помимо роли наставника в киноадаптациях книг Дэна Брауна «Код да Винчи», «Ангелы и Демоны» и «Инферно», Том вдохновляет нас не только ролью профессора Лэнгдона.
В статье представлены самые цепляющие за душу фильмы, спасавшие многих из нас в те дни, когда терялся интерес ко всему, и казалось, что единственная цель в жизни – валяться на диване. Может быть, стоит чаще вспоминать о том, что в разные периоды доносил до нас этот легендарный актер?
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑15 и ↓20 -5
Просмотры 4.8K
Комментарии 7

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Дизайн мобильных приложений *Дизайн игр *
Перевод


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Просмотры 16K
Комментарии 1

Серьезное проектирование серьезных сайтов. Часть 1. Аналитика

Блог компании SECL Group Веб-дизайн *Usability *Accessibility *Прототипирование *
Tutorial
Почти 4 года назад мы написали одну из самых популярных статей в рунете про проектирование больших проектов с таким же названием, как и эта: часть 1 и часть 2. Только на Хабре её прочитало более 170 тыс. человек, а вообще она публиковалась в самых разных изданиях мира. Более 1000 стартапов использовали наработки из этой статьи для проектирования, и это только те, о которых я слышал и которые нам писали. Но время не стоит на месте, а мы постоянно развиваемся. С тех пор наша технология проектирования значительно эволюционировала и стала еще лучше. В этой статье мы опишем нашу обновленную технологию проектирования и покажем много живых примеров для каждой стадии.

Проектирование — это первый этап разработки любого большого проекта. Это основа его успешности. Когда мы строим небоскреб, нам нужно продумать все — до каждого болтика: внешний вид здания, количество этажей, локации внутри, используемые материалы. А еще нужно сделать его устойчивым к землетрясениям, позаботиться об экологии, сделать в нем офисы и магазины. Это все решается на этапе проектирования небоскреба. И проектирование в данном случае — это гарантия качества будущего строения, что оно не развалится и не похоронит под обломками людей. Этот этап позволяет понять властям города и владельцам, как именно будет выглядеть здание в итоге, увидеть предварительную проектную модель, провести точные расчеты.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Просмотры 37K
Комментарии 15

3D моделирование и анимация: руководство для начинающих

Блог компании Productivity Inside Разработка игр *C# *Unity *
Tutorial
И ещё немного полезной информации от партнёров: на этот раз компания Akadem представляет подробный туториал для начинающих разработчиков, которые желают освоить азы 3D моделирования и анимации для будущих проектов. Основываясь на собственном опыте создания симулятора паркура и адаптациии его для разных платформ, авторы подробно разбирают процесс создания персонажа экшн-игры, реализации базовых движений и локаций.


«Привет, читатель Хабра! Если ты чувствуешь, что ещё мало продвинулся в разработке игр на Unity3D, и мечтаешь о чём-то большем и, главное, динамичном — добро пожаловать под кат. Там мы расскажем о том, как создать своего собственного персонажа, не имея навыков 3D моделирования, импортировать его в Unity-проект и заставить двигаться.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Просмотры 56K
Комментарии 9

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *
Из песочницы
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Просмотры 12K
Комментарии 15

10 навыков крутого дизайнера в 2018 году

Веб-дизайн *Графический дизайн *
image

Всем привет! Я, будучи дизайнером и иллюстратором, решил сделать то, чего от меня, казалось бы, никто не ожидает – написать иллюстрированную статью о дизайне, под названием «10 навыков крутого дизайнера в 2018 году». Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑18 и ↓7 +11
Просмотры 21K
Комментарии 31
1